作者 / 余顿

编辑 / Pel

排版 / Enclave

“在动画中单纯依靠堆砌写实性的画面元素以及多角度的运动镜头,无法使画面的可信度提升到更高的维度,反而会出现相当程度的降格”

日本动画公司Gohands的最新作《刹那之花》完结在即。几个月来,它从开局各方面差评如潮——




到中期剧情注水严重的无人问津,再到如今末期依靠超燃的叙事走向和花哨炫酷的作画片段让口碑得以回暖,




在观感上可谓是一波三折。

然而,Gohands那独树一帜的视觉风格从它开播到现在不曾改变。 在《刹那之花》中,你依然能看到如面条般密集的秀发作画,



毫无节制莫名其妙的光晕特效,



天摇地动到让人直呼头晕的运动镜头……


可即便饱受争议,Gohands也依然固执地坚守他们的创作理念,让人对其不禁产生疑问:

这到底是一种对于视觉风格锲而不舍的探索与坚持,还是仅仅出于哗众取宠博人眼球的目的而刻意为之的猎奇呢?


01
在《刹那之花》背后的“真实系”作画逻辑


可能有些读者对Gohands并不熟悉,在这里先做简单的介绍。GoHands是由动画公司SATELIGHT(1995年成立,制作过《超时空要塞Frontier》《超时空要塞Δ》《记录的地平线》,曾负责《吸血鬼猎人D:妖杀行》3DCG部分)制片人岸本铃吾(在职期间代表作《守护甜心》)带领东京第二工作室及大阪工作室以前的职员于2008年创立的动画公司。该公司以其极具辨识度的风格在动画业界闻名,代表作有《妄想学生会》《K》《能干的猫今天也忧郁》《喜欢的人忘记戴眼镜了》等。

《刹那之花》中所呈现出的密集乃至臃肿的画面信息,在某种程度上也反映了其团队对于“真实系”这一概念的追求。

动画作为一种以假定性为核心的艺术表现形式,如何使其在 画面上呈现出更加沉浸的、接近现实的观感,一直是动画创作者们热衷研究的课题。 从80年代开始活跃、参与 《阿基拉》《千年女优》《你想活出怎样的人生》 等作品的日本动画人 井上俊之 的“作画史观” 曾提出, 日本动画业界的“真实系作画”潮流自《阿基拉》之后出现了两条分支,一条路径是注重画面细节的真实性,另一条则更加偏重于还原动作的写实性。


井上俊之的作画史观,翻译@SFLSNZYN


在笔者看来,《刹那之花》的作画思路显然更倾向于前者。不论是片中角色纤毫毕现的密集发丝,亦或是细节繁多的特效、三维场景模型,似乎都印证了创作团队试图创造一个更加接近“真实”的动画世界这一崇高理想。(要注意的是,真实系作画在作画史观中有既定的历史语境,《刹那之花》的作画以及整体视觉风格呈现有向“真实系”靠拢的倾向,但并不与其完全划等号)

但事与愿违,即使从视觉效果的呈 现来看,《刹那之花》以及之前一众Gohands的作品也从未获得过《阿基拉》《攻壳机动队》那样的高度评价,反而一直饱受争议。从设定上来看,《刹那之花》走的是主打日 常回, 进而推进类似于《魔法少女小圆》式的“黑深残”剧情模式,团队似乎试图通过高度 写实化的美术风格刻意加深“黑深残”表达的氛围感。

然而,这种创作理念所展现出的成果却有很大的问题。以其常被诟病的「头发」作画为例,《刹那之花》中诡异的发型设计以及过于精细复杂的发丝与相当简化的角色面部造型产生了极为不和谐的结合。

而发丝的剧烈飘动也显露着Gohands对于作画的“用力过猛”。


《刹那之花》中布满整个画面的发丝作画


纵观动画史中,其实不乏大批优秀的、以「头发」为表现主体的作品。例如千禧年以作画精度著称的《吸血鬼猎人D》,对于头发的造型以及飘动设计与整体画面氛围的搭配可以说是相得益彰。



近年来 也有《紫罗兰永恒花园》这样的作品,对于发丝运动作画的处理恰当好处,丝毫不会让人产 生不适。


由此看来,《刹那之花》中的作画饱受争议的根本,笔者认为是Gohands对于视觉风格选择上的失误以及对于作画中“真实感”的认知偏差。“多即是好”的作画逻辑谬误使得作品的画面陷入了无止境的失控……

02
“蟑螂视角”引发的观感崩坏

除了信息量繁冗的作画,运动镜头的使用也是Gohands的一大“特色”。

在Gohands的作品中,包含着大量以三维模型为背景结合二维角色相配合的运动镜头。这种表现手法在进入二十一世纪以来,逐渐成为二维动画中运动镜头的主流, 也是Gohands自《K》开始就作为招牌的制作技术。 值得一提的是,Gohands的前身SATELIGHT本身也是日本较早一批将3DCG用于商业动画的制作公司,对于数码技术的痴迷某种程度上也可以说是“一脉相承”。

在手绘动画中运用3D技术搭建运动镜头的优势,是可以极大程度提高背景动画制作的工作效率,同时相较于传统逐帧手绘的背景动画而言,三维背景动画在运动镜头中更容易建立起视觉的可信度。使画面更贴近“真实”感。


3D建模及Layout在日本手绘动画的制作中已是显学,具体可参照学术趴此前介绍3D Layout运用的稿件:

而近几年,Gohands对于运动镜头的机位以及运动方式愈发极端化地呈现,使得这些角度刁钻、运动诡异的镜头又被观众戏称为“蟑螂运镜”或“蟑螂视角”。

以 《喜欢的人忘记戴眼镜了》第 一话为例,主角有村走上楼梯的一系列极端的广角运动跟镜头,使得角色始终处于极大角度的透视畸变的情况下还在不断变换运动方向和角度。


《喜欢的人忘记戴眼镜了》作画片段


对于广角和运动镜头无节制的使用,放大了二维动画与三维动画处于同一空间的违和感,使得观众的注意力时常被指向性薄弱的镜头运动带走,跟随镜头在空间中四处晃动,从而产生眩晕感。

这种现象似乎也给了我们一些启示,镜头的运动方式和视角会在某些极端的情况下,使画面空间中的各个元素割裂开,从而会构成观感上的不和谐以及真实感的缺失。三维背景结合二维角色的运动镜头动画本应作为呈现二维动画真实性的理想手段,却在Gohands的作品中变成一种悖论。

事实上,观众对 于二维结合三维的运动长镜头作画本身是抱有相当积极的态度的。例如在《进击的巨人》中,一系列炫酷的立体机动装置作画就为人所津津乐道。


《进击的巨人》作画片段


就Gohands自己的作品来看, 《能干的猫今天也忧郁》 这类对于“蟑螂视角”的使用相对克制的作品也能获得不错的口碑。可见即使是观感相当极端的表现手法,在应用场景得当的情况下并不会让人反感。同样的表达方式,出现在不适宜的情景中就会被异化,从而造成观感的崩坏。

03
数码作画时代下对于“真实系”作画延长线的展望与反思


回望Gohands十余年来的发展历程,从《K》时期建立起的独特视觉风格,到如今在以《刹那之花》为首的一众作品所面对的固步自封的窘境,这种失败似乎也昭示了中小规模团队在通过数码作画手段制作TV动画作品的局限性。


Gohands职员表截图(取自动画魂Anitama)


从Gohands作品的职员表中不难发现,各个部门的职员都有不同程度的重合。这也说明了在Gohands的工作流中一个人往往要负 责多个部门的工作,职能分配的不合理可能也是其作品时常出现失控的内部原因。人员规模的限制使得团队对于作品呈现趋近于“真实系”的追求几乎是天方夜谭。

同时,在动画中单纯依靠堆砌写实性的画面元素以及多角度的运动镜头,无法使画面的可信度提升到更高的维度,反而会出现相当程度的降格。在这个过程中,某些更重要的元素被忽略了。

在这里引用加拿大动画教父诺曼·麦克拉伦(Norman Mclaren)对动画的特性的著名论 述:“动画不是能动起来的画的艺术,而是画出来的动的艺术。”在单帧画面中追求细节 上的真实,只会让动画在帧与帧的联系上失去更多的可能性,从而使动画从一种“视觉艺术”变成“视觉负担”。

从Gohands探索视觉风格的争议与失败,我们似乎也可以得到一些启示。其受争议的本质是在创作的技术性与艺术性之间的失衡,此外,当视觉奇观高度凌驾于叙事与表达时,奇观本身的观感也会遭到极大的破坏。

在数码作画时代下,得益于三维技术的广泛应用,动画中的各个元素得以在制作过程中更加标准化,但在使用不当的情况下,也限制了动画作为一种“塑造生命”的艺术在表达上的更多可能,出人意料地展现出一些令人沮丧的失败成果。

有趣的是,Gohands的动画风格仍然受一小部分动画爱好者的极力推崇,认为其观感如同“大脑进化”一般,在荒谬中又带有几分神秘。这种抽象化的感受显然与主创的初衷背道而驰,但也不失为一种启示。

这也表明了Gohands的探索确实地给动画制作理念带来了一些意想不到的可能性。 这种可能性在未来能否开辟新的作画路径,值得Gohands动画团队以及一众动画创作者们继续思考。

不止于Gohands,拥抱数码作画技术的日式动画似乎也在形成某种新的美学潮流。托马斯·拉马尔的日本动画研究著作《动画机器》(Anime Machine),从媒介与装置的角度出发解读日式动画的核心魅力,认为不同于电影通过实拍摄影机强调纵深运动与时空严密的特性,手绘动画通过分层摄影台强调平面运动与多层合成,虽然也会用流畅的作画和多变的镜头制造深度幻觉,但制作装置决定了动画影像始终是关于「合成」的艺术。而如今肆意的CG特效、精确的3D Layout以及越发生动的赛璐珞风格化3D动画(三渲二)的发展,又是否将在更宏观的尺度上“动摇”日式动画核心美学?我们尚未可知。

Gohands的崛起与没落,可以视为数码作画时代发展弧线的一个缩影,其代表着一种制作技术、一种创作理念的流行与异化。Gohands依靠这种独特的创作风格能继续走多远,这种风格能否继续成长而蜕变为另一种潮流,又能否为数码时代的延长线填入新的注解,都仍是未知数。希望Gohands可以借助《刹那之花》在后期的口碑“反转”,深入反思自己的创作理念和发展方向,在日后为我们带来更多惊喜而非惊吓。



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