“只有当你跨过所有的人类历史时,你才能得到故事”
Firaxis的《文明 VII》在2025年2月12日正式上线,相比前代作品,这款历史类 4X 游戏做了更加大胆冒险的尝试,不仅变革了玩法,尝试了全新画风,还在叙事方面下了大功夫。
在GDC 2025上,来自Firaxis《文明 VII》开发团队的四位高管参加了游戏叙事峰会,从叙事系统、虚构叙事与真实历史的平衡、游戏如何看待历史三种角度分享了他们的经验。
讲述历史故事的方式如何与游戏机制相交叉?虚构的、另类的历史如何和叙事相结合,成为游戏体验的一部分?《文明 VII》给出了答案。
层层构建、标签堆叠的叙事系统
Firaxis的叙事总监Cat Manning开场首先介绍了《文明 VII》中革命性的叙事系统,它和之前《文明》系列的叙事不同,各个时代并不是毫无关联的。
在《文明 VII》中,玩家可以体验到三个独立而又互相联系的时代:古代文明、探索时代、现代文明,每个时代中玩家都可以体验不同的文明。这也是《文明》系列游戏中第一次,领导者与文明可以分开,对于《文明 VII》来说,思考奥古斯都与孔子的想法有所不同是很有用的。
考虑到这个革命性叙事系统带来的挑战,Cat Manning在兴奋之余又感到担心,害怕这个要求可能无法完成,幸运的是,创意董事告诉她,《文明 VI》的gossip system已经做到了这点,这也将成为《文明 VII》中主要地区底层结构的模型。
相比《文明 VI》中的gossip system,《文明 VII》的重要区别在于更多的叙事系统。在《文明 VII》中,不同的系统向游戏的其余部分发送信号,叙述系统监听这些基于历史的八卦,并受到特定状态的的影响,等待特定要求被满足的时候,当它触发满足条件,叙事系统就产生了故事。
Cat Manning认为,故事需要“storylet”。“storylet”的概念是Emily Short在2019年提出的,“storylet”的定义如下图,它可能是一行或一整段对话,也可能是叙述,还有可能是一段动画或电影片段,它包含着决定内容可以播放的先决条件,这段内容播放后会对世界状态产生影响。
正因为“storylet”在故事中的重要性,《文明 VII》的故事情节看起来不是那么井然有序,但是《文明 VII》的故事是一种包含触发器的摘要,包含标题、音频文本等,包含依赖于它的选择,包含玩家能看到的与之相关的游戏结果,所有信息都包含在故事情节的数据结构中。
Cat Manning也提到,他们想在叙事系统中跟踪玩家的重要选择。这时,叙事标签“NARRATIVE TAG X”的作用得以体现。一些故事需要先触发一个事件,为下一个事件提供叙事标签,这些叙事标签不会被消耗掉,它们只是堆叠起来。这样,你就可以讲述一个随着时间的推移而演变的故事。
正如Cat Manning所讲述的那样,在《文明 VII》中,叙事事件是游戏状态的一部分,并且拥有极强存在感,但同时又过于分散,所以他们必须考虑如何在讲述故事时,又避免让玩家觉得不知所措。
于是,他们设计了筛选机制,设置了一个用于盛放通用叙事事件的“桶”,并加入了数量庞大的故事变体。系统触发叙事事件开始故事的第一部分后,将会寻找变体,并在故事变体中进行随机选择。当然,这个选择需要满足其触发条件。
Cat Manning表示,故事变体使得作家可以更自由地创作与其他作家重叠的事件,故事是一样的,因此变体内容可能接近。这样的叙事系统或许还不够完美,但这是他们持续在做的事情,并将随着游戏的进展和发布继续添加。
作为叙事总监,Cat Manning想要足够多的故事,她觉得至少需要1200个这样的故事,因此她将数量目标设置在1500个。她知道1500个故事中将会有所损失,可能是因为和触发器无法适配,又或者是因为QA无法验证,或写作不匹配,到最后这个数字停留在1262。
Cat Manning设计这个叙事系统的用意是让他们的作家足够强大,可以挖掘实际的历史记录,找到他们认为有趣或甚至没有教育意义的时刻,将玩家吸引到历史中。那么,在《文明 VII》中,如何实现虚构叙事与真实历史的平衡呢?
用叙事和概念平衡虚构与真实
对此,Firaxis的叙事设计师Finn Taylor则表示历史和叙事都服务于游戏体验。在这个大前提下,真实历史为游戏设计中的历史层次增加额外的深度,设计和机制中的历史元素是玩家创造历史的基石。
游戏中关于历史的叙事事件不会妨碍玩家的内部叙事,而应增强它。《文明 VII》的叙事事件将为玩家提供在地图之外巡视文明的窗口,突发事件也会根据玩家的决策和做法做出反应,以支持其帝国的独特叙事,并用奖励形式,鼓励玩家通过历史视角对游戏体验进行更深入的思考。
为了游戏体验,这样的叙事体验通常是简短的,这就要求他们把瞬间应用于历史,讲述一个捕捉文明历史中一个具体时刻的故事。首先,他们需要捕捉一个有形的时刻,其次,再为那个时代、文明或领袖挖掘一个更宏大的概念。
比如,游戏中新建图书馆为有形时刻,那么图书馆建造后,平民和知识奖学金的关系成为一个更大的概念,再比如当玩家发动战争时,那么战争对后方平民的影响将成为这个时代的课题。
这些故事基于真实事件、人物、运动,允许玩家更深入地探索时代、文明和领袖。不仅会使得时代、文明以及组织具有独特性,还可以突出特定事件,为既定的、走向罗马的路增添风味,让人感觉这并非罗马,更像是在演绎罗马。
真实事件和虚构叙事的平衡就是Finn Taylor想要达到的效果。这种平衡要求着具体叙事和广泛概念的结合,故事能够从原始历史背景中独立访问,也能在游戏世界中保持相关性。
Finn Taylor举了美国淘金热作为例子,这个故事来自加利福尼亚。在淘金热的鼎盛时期,一个小镇对高额的采矿税感到愤怒,因此他们宣布独立,短暂成为了世界上最小的国家之一“ the Great Republic of Rough and Ready”。但在三个月后,这个共和国的市民被禁止买酒并靠近附近城镇,因为他们是外国人。于是,他们立即投票并重新加入了美国。
这是对于美国历史上那个混乱时刻的的幽默一瞥,《文明 VII》加入了这个故事,玩家可以选择如何处理这些人,无论你是想武力镇压,还是按照历史让他们自生自灭,每个选项都会有后续事件对玩家的选择做出反应。
历史的子领域不仅包括成功还包括失败,在《文明 VII》中包含着另类历史发生的可能性,玩家扮演的薛西斯一世可以赢下萨拉米斯海战,拿下波斯,迦太基也有机会不被覆灭。这些事件并不符合真实历史,但Finn Taylor认可《文明》系列作为一款另类历史游戏的宗旨,游戏的玩家们也喜欢在《文明》系列中颠覆历史。
回到叙事上,Finn Taylor重申,《文明 VII》的故事聚焦于基于玩家问题的有形时刻,以捕捉或代表与该文明背后,或者说此处的真实历史相关的更宏大内容。这些叙事事件平衡了大型历史主题与具体故事、历史和虚构,鼓励玩家通过人们的眼睛看到正在建造的世界,谈论叙事系统带来的额外机会。
从时代变迁和考古学角度看待历史
Andrew Johnson是Firaxis的高级历史学家,他首先指出,《文明 VII》并不是历史,而是类历史(history-adjacent,),并不是模仿历史的产物,而是游戏。
当我们提起“虚构”这个词,几乎大部分人都认为虚构等同于捏造,等同于不真实。但Andrew Johnson却说,在《文明 VII》,虚构不一定是不真实的。游戏中的每个字符、图像、故事,都是准确的(除了另类历史),虚构仅作为他们制作的故事,用来填补其中的空白。
游戏玩法并没有真正寻求模拟历史的进程,但同时,作为一种可能性,他们确实花费了大量时间确保游戏中的角色、文明和语言尽可能准确,就比如林肯永远是林肯。
Andrew Johnson认为,他们的目标是呈现一段可信的历史。因此,他们通过将历史时刻和人物视为隐喻来做到这一点,他们希望这些隐喻能帮助玩家建立自己的历史,弥合这些差距。这些历史人物是人们内心对于一个时代的感知,他们代表着一种整体,比起模拟更像是参考,为游戏提供了平行的可能性。
探索这些可能性的一种方式是通过围绕领导者的叙事事件。在之前的《文明》系列游戏中,领导者非常单一,Caesar大胆而喜欢军队,Ramses骄傲而喜欢奇迹。但在《文明 VII》中,Firaxis使用叙事系统来呈现这些人物的其他方面,特别是因为领导者可以在他们的历史时间线之前存在,并在之后持续存在。
Firaxis希望游戏中的故事忠于历史中的领导者,又能跨越时代发挥个性和角色,这可能是《文明 VII》中破坏性的新部分,即时代之间的过渡。在这部分,他们的目标是保持历史相似性,同时向玩家反映他们的选择。
Andrew Johnson表示,他们通过三部分架构起时代的过渡,用危机作为时代结束的原因,通过多样的可能性确定之后这个时代可能会成为什么样子,并用回顾体现玩家做了什么。
在瞥见,隐喻,回顾中,《文明 VII》得以提出可能性建议,展示玩家决策和行动的大范围后果,让玩家在真实的字符和数据之上构建自己的“虚构”,并通过故事情节系统提醒玩家,故事总是大于其元素的总和。
Andrew Johnson从时代变迁的角度讲述《文明 VII》如何看待历史,而Firaxis的高级叙事设计师Nell Raban则从考古学角度探究玩家与叙事事件的互动,以及《文明 VII》如何让玩家回顾他们所创造的历史。
正如Cat Manning的讲述,《文明 VII》的叙事系统是逐层构建的,Nell Raban发现,考古学和这一叙事系统十分匹配。在现实世界里,考古学通过保存过去的物质对象来形成共同的身份认同,在《文明 VII》中,考古学作为一种机制,让考古学家挖掘出之前的历史,将玩家们所创造的历史串联起来。
在《文明 VII》里,玩家要先学习自然历史,开启考古挖掘现场以及建造博物馆的能力,博物馆可以用来存放文物,玩家通过挖掘现场或者翻新建筑得到文物,这样的考古学机制让Nell Raban看到了一个增加核心体验深度的机会。
乍一看,这种考古学机制和此前的《文明》系列游戏十分相似,但他们增加了更多的细节,这些细节的呈现方式以及它们如何语境化才是Nell Raban想强调的。
如同上图,在《文明 VII》中,挖出盔甲想传达的不仅仅是:“这是你发现的,你准备怎么做?”,而是Harappa遗迹在这里的兴衰存亡,尽管已成历史,但它存在的正当性和现在的文明别无二致。他们想要做的是及时定位这个发现,并讲述它的故事。这是他们赋予盔甲重要性的原因,也是这个盔甲作为文物值得保存的原因。
在早期的设计讨论中,Nell Raban和团队谈到了现实世界里,人们与文物或古代废墟接触的不同方式,以及为什么它并不总是一种有意为之的事情。而游戏里,已经有一种完美的方式来表示这样的迹象。
除了原始游戏数据和翻新建筑之外,事实证明,先前触发的叙事事件和叙事标签也能和考古学机制所结合,完成叙事事件。比如游戏中的“Enduring Love”事件既和玩家此前的选择有关,也与文物“Laudatio Turiae”相关联。
Nell Raban说,只有当你跨过所有的人类历史时,你才能得到故事。这是《文明 VII》中考古学带来的叙事写作经验,或许也是《文明 VII》所有叙事事件的核心所在。
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