文 | 刘崇江
编辑 | 刘士武
办公室内,一名总裁打扮的女演员不仅没穿鞋,还直接把脚放到桌子上,让玩家为她做起了“脚部SPA”。巨大的特写中,连拇指的汗毛都依稀可见;
图为该款游戏的片段
镜头一转,另一名衣着更为清凉的女演员躺在床上,对着玩家做出各种挑逗性的动作,而玩家则手持玩具枪,屏幕下方也恰逢其时的出现了“对准胸”、“对准屁股”等选项文字……
这是某款主机平台真人恋爱影游中的片段。
这款游戏在上线之前,便打出了“超大尺度”“几经删减”的擦边营销。然而横流肉欲的画面外,弹幕却是齐刷刷一片“没边硬擦”、“太尬了”、“多看一眼都是对温苒(其它游戏中人物)的不尊重”。
部分B站网友对该款游戏的评论
评价诸如此类,玩家的人心去向自然可见一斑。 这款游戏最终也“不负众望”,惨淡收场。
时间回到2023年10月18日,一款名为《完蛋!我被美女包围了》(以下简称《完蛋!》)的真人恋爱影游横空出世,仅在当年销量便达190万份,销售额超8000万元。据悉,在距发售已一年有余的今天,该款游戏每个月仍有十几万到几十万不等的销量。
游戏《完蛋!我被美女包围了》海报
投资五百万,营收三个亿,再加上远短于常规游戏的开发周期,《完蛋!》的创富神话,给2024年的真人影游行业笼上了一层“由金钱和色情织成的”造梦之网。
“擦边就能挣钱”。据不完全统计,2024 年截至 10 月,Steam平台上涌现出超过 60 款国产真人互动影游。平均每月就有 5 款左右产品上线。但其中 90% 的销量不到 2000 份、营收不到 8 万元。
无独有偶,2024年10月23日,《完蛋!我被美女包围了!前传》(以下简称《前传》)发售。相比于前作高达93%的好评率,《前传》上线首日,好评率仅有75%,随后更是跌至69%。(现已回到“特别好评”)
游戏《前传》Steam介绍页面
《完蛋!》到底为什么能成功?《前传》为什么无法复制前代的销量神话?
这两个问题不仅其他从业者答不上来,甚至创作团队自己,恐怕也没法找到准确的答案。盛名之下,薪火难传,真人恋爱影游也从“风口”迅速变成“陷阱”,刚刚打开的市场大门,似乎又“轰”的一声被关上了。
当然,仍有人成功突围。
2024年3月29日,《美女!请别影响我学习!》(以下简称《学习》)在Steam平台发售。上线首周每日 ccu 峰值均保持在 1 万人以上,最大值近 1.5 万人。根据三方数据和经验估算,首周销量进入 10 万 - 15 万份区间,期望营收突破 50 万美元。
角色温苒更是被称为“《完蛋!》之后的唯一真神”。
温苒的人物视频在B站有很高的人气
如此来看,市场空间依然存在,只不过是一片“蓝的不能再蓝”的海域——远观之下,甚至更像是一片黑色。
未被涉足的海域蕴含着最多的机遇,当狂热的淘金潮褪去,当创作者开始重新审视用户的需求,2025年的真人恋爱影游或许会呈现出不同的样貌。
真人影游男玩家到底要的是什么?
在Steam上打开《完蛋!》的评论区,我们不难看到这样的帖子:
“这款游戏给我带来的是我没有机会体验到的主动,是我渴望得到,能被认真对待的态度。”
“为什么明明是恋爱游戏,玩完却有了失恋的感觉。”
“或许你(指游戏中的女演员)的梦想也是成为大明星吧。当你挽着当红男顶流走上红毯的那一刻。希望你记得。有一群臭打游戏的在六个人里坚定不移的选择了你。”
部分网友对《完蛋》的评论
机场比婚礼现场见证了更多真挚的接吻——其实还应该再加一句:Steam的真人恋爱影游评论区比机场见证了更多的深情。
但即便深情如男玩家,却也仍难免俗:在《学习》中,玩家作为体育课上唯一的男生,“勉为其难”站在一旁,观看女孩们的热身操。这时,温苒和林雅却同时向玩家求助。
一番挣扎后,“你”还是拒绝了林雅,坚定不移地选择了温苒: “我有几个动作自己做不了,你能不能帮我拉伸一下?”
图为《学习》游戏片段
玩家:“好啊我帮你,该拉伸哪呢?”
温苒略显娇羞的耸了耸肩膀。
玩家:“那我帮你揉揉肩吧。”
话罢,玩家伸手在温苒的肩膀上轻揉了两下。
温苒:“好像真的好多了!谢谢你!” 温苒蹦蹦跳跳的走了。
(以上为《学习》中的剧情)
图为《学习》游戏片段
剧情至此,B站游戏视频里一波玩家弹幕袭来:
“就这轻轻两下能拉伸到什么?”
“什么构式啊”
“有点草率了啊。”
“我是德鲁伊啊摸一下就好了,这是人为力量?”
“什么时候康复治疗?”
等等,说好的坚定不移地选择呢?
那么玩家要的到底是什么?福利还是真爱?又或者,福利=真爱呢?
UP主“前度のharper”在一条视频中提出:女性对爱情的想象早于生理欲望,男性对情感的渴求则是与生理欲望同时出现的。 “女性的恋爱对象并不是清晰的,看到的实体男朋友是通过大脑加工出来的,而非具体的人,其恋爱中的满足感均来自于幻想——基于事件满足,延展出来的的幻想;男性则只有在被动的生理欲望驱使下,才会主动对发泄对象投入感情。男生为你付出就等于爱你,和你发生关系就等于投入感情。”
简而言之,「做过就是爱过」。
所以,在男性玩家眼里,如果你爱我,就应该给我福利;如果你给我的福利不够,那就是你不够爱我。
但真的仅仅是这样吗?
文化社会学家达娜·卡普兰在《何谓“性资本”:关于性的社会历史学》中写到:性追逐的重点不是快感,而是自恋的满足感,是理想伴侣为个人情欲所带来的声望的加持。性欲望的目标不是性快感本身,而是性征服带来的自恋式的陶醉。
图书《何谓“性资本”:关于性的社会历史学》封面
因此,在以“擦边”闻名的真人恋爱影游中,男人真正看到的却并非美女,而是一个理想条件下的自己:“真的破防了,游戏很真实,可我的失败也很真实。感谢这款游戏可以给我带来我这种屌丝梦寐以求的体验,希望再也没有我这样的舔狗。”(摘自《完蛋!》Steam评论区)
相比之下,色情影片的消费者不仅不能体会到这种陶醉感,还常常产生相反的体验。这也是为什么那些打“擦边牌”的游戏往往会遭到玩家的反噬。
网友对某款擦边影游的评论
综上,“性追逐”可能才是真人恋爱影游的核心:要爱,但不能爱的太过直白;要福利,但不能给的太过直接——在鼠标一次次的点击中,玩家最终找到的,其实是他自己。
影视创作逻辑并不完全适用于真人恋爱影游
性追逐、征服欲……无论哪一种情感,其本质都是玩家与人物的共情——毋庸置疑,这是影视剧的专长。
但如果一味地用影视思维来进行“创新”,恐怕是件吃力不讨好的事情。
《完蛋!》之后,除了一批擦边媚俗的低劣之作,其实仍有一些的创作者不忘本心,尝试对这一新型品类进行迭代和创新。
真人恋爱影游《甜心AI追捕计划》(以下简称《甜心》)是其中佼佼者,它于2024年5月21日在Steam平台发售。
游戏《甜心》Steam介绍页面
相比于《完蛋!》中稀松平淡的恋爱日常,《甜心》的故事主线更为紧凑。玩家将扮演一名侦探,接到了一项奇特的任务:必须从六名风格各异的美女中找出一名”AI机器人“。
“……随着调查的深入,男主对调查对象逐渐产生了爱情。至此感情和职责开始产生冲突,他陷入了一个充满迷雾和危险的境地。这段既扣人心弦又充满科幻色彩的爱情故事,在追寻真相的同时,也会沉浸在与各个女孩之间爱情纠缠中。”(摘自《甜心》Steam游戏简介)
悬疑、科幻、恋爱,听起来是不是很有趣?
尽管好评率高达86%,但它在Steam上仅有357条评论(此数据截止至2025年3月14日)。市场不会骗人,玩家用钱投票,没有人想在恋爱体验中扮演一名侦探。紧凑的主线?对不起,相爱的标志是两个人在一起说很多废话。
生活已经很累了,既然进入了恋爱游戏,仅仅做做饭、拍拍照,又有何妨?玩家所要承受的最大压力,或许是不知道该与哪名女孩住在一起。
从结果来看,《甜心AI追捕计划》的创作思路当然有问题,但也并非错的离谱。时至今日,浓雾逐渐散去,我们也才慢慢地看清真人影游的面目。
如今的真人影游其实分化成了两种截然不同的产品:「真人剧情影游」与「真人恋爱影游」。
其一,真人剧情影游,以《隐形守护者》为代表。这类产品脱胎于传统影视剧。遵循经典的影视剧作规则,人物有明确的行为和动机,并在主线之外延伸出感情线。
图片源自网络
例如,在《隐形守护者》中,玩家扮演一名潜伏在日军机构里的特工,辗转于多方势力之间。其中,玩家虽与青梅竹马方敏、日本少女武藤纯子、特工庄晓曼、特工陆望舒等几名女性产生了感情。
但就像所有的电视剧都要有一条爱情线一样,这不过是谍战主线衍生出的支线剧情。
其二,真人恋爱影游,以《完蛋!》为代表。这类产品与影视剧作的联系微乎其微,其创作遵循了一种产品思维,并不以影视剧作法则为基准,人物处在“无所事事”的稀松日常之中。
因此,这要求创作者必须充分了解男玩家可能的情绪点,才能完成得分。
例如,在《学习》第一章中,玩家与温苒深夜潜入尼采教学楼,寻找“尼魅”的真相。温苒突然摔倒在玩家身上,这时,两人发生了一段对话:
玩家:“你再不起来我就起来了。”
温苒:“那你起来啊。”
擦边吗?还好,因为画面上不过是温苒楚楚可怜的脸庞,与动不动就要脱光跳舞的其他作品比起来更加委婉,甚至称得上是“优雅”。
但汹涌的弹幕表达了玩家对该段情节的认可。
网友对游戏角色温苒的评论
由此可见,真人恋爱影游的创作者像是男生宿舍熄灯之后的寝室长——在黑暗里分享着恋爱中的点点滴滴,最终引来一片嚎叫——充满日常感的具体细节,给人以最大的想象空间,才更容易引起共鸣。
总之,你并不期待从寝室长的爱情故事里获得对人生的感悟,你想要不过是今晚做梦的素材。
不难发现,从《完蛋!》到《学习》,真人恋爱影游的创作已经呈现出某种共性:第一人称加强代入感;男主人设空白化;只设小目标没有大主线;福利与感情的平衡;保持爱情的纯粹……
随着对真人恋爱影游创作模式的不断梳理,一套符合工业流程的“方法论”也逐渐清晰。如果说2024年的真人恋爱影游是“野蛮生长”,那么,2025年更像是“学院派”下场。
一切偶然性的背后都是必然性。在回答出“《完蛋!》为什么成功?”之后,拓荒之战才算正式拉开帷幕。创作者和弄潮儿已经驶离港口,但这艘满载野心与梦想的大船究竟能驶到何方?
相信很快就会有一个答案。
真人恋爱影游可能是部分男玩家最后的自留地
从以互联网影视为首的数字娱乐行业来看,女性内容正在变得更丰富。
一方面,女性向游戏相比往年,有了明显增长;另一方面,大女主、爱情片项目变得更加热门。
以电影《好东西》为例。影片聚焦单亲母亲王铁梅与女邻居小叶之间的友情,展现了女性之间的互帮互助与相互理解,并将“女性主义”作为故事卖点之一。
最终,《好东西》不仅斩获了7.21亿票房,更是在豆瓣拿到了8.9分的好成绩,成为2024年市场热度极高的影片之一。
电影《好东西》剧照
再来看游戏方面。
首先,体现为女性向游戏市场规模的扩大。
Sensor Tower 数据显示,截至 2024 年 8 月 11 日,《恋与深空》全球总收入已达到 2 亿美元(约合 14.25 亿元)。2024 年 11 月有三款女性向游戏流水过亿,分别是 3.9 亿的《恋与深空》、1.38 亿的《如鸢》和 1.07 亿的《光与夜之恋》。
2022 年移动游戏用户中女性玩家占 48.6%,产业规模达到 850 亿,相关游戏市场规模 2023 年达到 958 亿左右,占整个游戏市场将近一半的份额。
除了女性向游戏本身,其他类型游戏也开始关注游戏中女性角色的塑造。
《黑神话:悟空》中精心塑造的女性角色引发热议、有玩家认为东方游戏开发商在塑造女性角色时展现出了对女性形象的更高尊重,还原度高且极具魅力。
卡普空的调查也显示,在超过 25.4 万名玩家参与的投票中,“美丽独特的角色” 以 13.6 万票紧随 “令人兴奋的游戏玩法” 之后,位列玩家看重的游戏要素第二名。
当然,女性向内容的崛起,并不意味着男性向内容就要“下桌”。“女人站起来,不代表男人一定要倒下去,大家可以一起站,这个世界够大啊。”(摘自电影《阮玲玉》)
电影、电视、综艺等大众文娱内容,其实更多地呈现出的是一种“男女平等”的倾向。 这是非常好的现象与趋势,只是对于本分男性向文娱内容的需求,仍有不被满足的部分。
例如,在日本盛行一时的Galgame游戏(以美少女为角色形象的游戏),由于审查与文化差异等原因,在国内市场并未普及,这就导致了一部分此类游戏受众的玩家成了“无根之萍”。
图片源自网络
真人恋爱影游的出现,恰恰是在弥补了这一部分的市场空白。
而面对市场长期缺乏类似内容的情况,很多男性玩家的不满情绪,早在《完蛋!》发售时便已初见端倪:
“在国内有很大一部分的普通男生,他们其实长这么大从未感受过被爱,以他们为目标群体的也往往都只有一些自以为是的擦边内容,连资本都从未重视过他们的情感需求——直到这款游戏的出现。当这些胆怯又自卑的男孩子们自嘲为小丑时,佳佳子却站出来坚定地告诉他们‘你们不是小丑’。这一刻,哪怕是谎言,救赎都已完成。”
“你们都说这游戏烂,烂不烂我不知道吗?现实生活中我就是个臭屌丝,她对我这么主动,好不好我不知道嘛?我是真心动了。我现实就一个臭屌丝,只能上游戏找找乐子。算我求你了哥,别骂我了。”
“原来也有重视男孩子感受的游戏。”
(以上摘自《完蛋!》评论)
有需求就会有市场。而那些在大众文娱里找不到归属感的男性用户,最终又会去了哪里?
答案显而易见。
根据第三方行业报告,Steam用户中男性占比通常超过70%。近年来女性玩家比例有所上升,但整体仍以男性为主导。
《完蛋!》作为真人恋爱影游的开山之作,本身已具有破圈效应,销售额并不具有参考性;但《学习》则可以发映此类市场大概的规模: 据 “国游销量榜” 公布的 “2024 年国游销量年榜” 显示,《美女!请别影响我学习》2024 年的销量为 38 万,销售额为 1600 万——虽远不及动辄投资过亿的主流大众文娱产品,但真人恋爱影游成本往往能控制在三百万到五百万之间。
小众需求,低投资成本。真人恋爱影游可能是许多男玩家最后的自留地。
网友对真人恋爱影游的评论
最后我们想说,当《完蛋!》的神话出现后,除了Steam这类主机平台,也有大量尺度更大、擦边意味更浓的产品,以小游戏的形式出现在了各大社交平台上。
图为游戏片段
这类产品的发展趋势将会走向何方?我们不得而知。
但可以看到的是,类似小游戏的数量仍在不断上涨,真人影游正以另一种方式赚钱——比如上图这款登上人气榜单的小游戏,玩家需要观看多达30条广告,才能解锁一套女主角的新服装。
本文首发自“36氪游戏”。