近期,DataEye研究院发现,冰川网络近期又跑出一个副玩法模型。‍

并且移植至产品后,下载量居然爆增30倍!?

具体情况如何?副玩法素材暴涨背后的核心逻辑是什么?其投放的副玩法内容又有着怎样创意?

今天,DataEye研究院对冰川网络投放的新式副玩法内容进行详细剖析。

一、“割草”玩法变形,下载量暴增30倍‍‍‍‍‍‍

DataEye研究院发现冰川网络旗下《Epic War》在近一段时间开始大量投放同一类型的素材,具体来看,这类素材就是“割草”玩法的变形。

根据DataEye-ADX显示的数据来看,《Epic War》高曝光量的素材中,展示的核心亮点有:割草玩法、武器可升级(白刀到绿刀到红刀等)、隧道逃生、击败敌人收获层数等。


该素材预估曝光量超110万次


该素材预估曝光量超100万次

值得关注的是,《Epic War》的相关素材还会引用部分IP角色的形象,如鸠摩智、一拳超人、包租婆等。而且多数素材都会以“战斗失败”为结局,目的或许是期望通过“故意”失败的戏剧性来吸引玩家的注意。


可以看到,相比于初代割草素材,《Epic War》的素材更具有视觉冲击效果,同时也因为各类IP嵌入及炫酷特效可以更具吸引力。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


更多数据需求,可联系我们,免费试用ADX海外版。


具体这一效果如何?点点数据显示,《Epic War》是从24年9月12日开始上线这一副玩法版本。


而根据DataEye-ADX海外版数据显示,《Epic War》开始上线这一副玩法版本后,第二天就开始投入了相关素材的创作。‍


且《Epic War》从9月份起,素材投放量就开始飙升,并在11月下旬迎来巅峰期。‍‍‍‍‍‍‍


下载量方面,点点数据显示,自从《Epic War》上线该副玩法素材后,其在美国、巴西的下载量迎来飙升。上线15天后,该游戏全球下载量激增30倍!


值得关注的是,在冰川网络发现这一副玩法有着较强吸量能力后,也在今年1月23日移植至另一款产品《Titan War》中。但上线之后,并没有如同《Epic War》一般出现下载量飙升的情况,反而是环比一月上旬有一定幅度的下滑。‍‍‍


具体原因,DataEye研究院认为或许是因为这一素材是去年9月上线,距离1月已经有4个月时间,因此,素材吸引力有显著的下滑。‍‍‍

从这两款产品的表现可以看出,虽然一类副玩法确实存在一定的吸量能力,但副玩法存在窗口期,没有及时上线的产品,很难再从中吃到蛋糕。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

二、多数厂商仍在投放副玩法素材,但实际效应却在下滑

DataEye研究院统计了最近一段时间,海外产品投入的副玩法素材。如‍‍‍‍

《文明霸业》(《Eyony》)、《Puzzles & Survival》、《菇勇者传说》、《向僵尸开炮》:以跑酷+射击+数字叠加类素材为主;


《向僵尸开炮》素材

《超能世界》、《Hero Clash》、《主公快逃》:画线链接、抓小偷、拧螺丝;


《超能世界》素材

《咸鱼之王》:数字战力爬塔。‍


综合而言,当下投放副玩法的产品中,有两个主要趋势:

其一,多数投放过副玩法素材的产品,仍会持续性的进行副玩法投放;其二,素材类型仍是以老版本的创意为主,最多是在素材画质方面有所升级。

也就是说,在大趋势方面,副玩法营销仍是众多产品主要的营销路径。包括冰川、4399在内的厂商依旧会投放大量的副玩法素材。

但从实际效应来看,不可否认冰川网络近期依托于新式的副玩法素材,将《Epic War》的下载数据拉高了一个档位。但如果把时间线拉长,根据冰川网络的财报显示。其2024年三季度预计净利润同比下滑315%。


公告披露,报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:

1.报告期内,冰川网络的主力产品每款都花费了过亿元的推广费用。公司上半年的销售费用达到14亿元,同比增长53%。其中《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdom Go!》合计花费了9亿元,占销售费用的65%。


2.报告期内,随着公司海外市场流量费用大幅提升,海外投放回收周期相比国内发行产品回收周期更长,兼之公司《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等受游戏生命周期延长的影响,收入确认周期延长。

可以看出,随着副玩法营销模式在海外市场吸引力的下滑,以冰川为代表的企业营收表现呈现出明显的下滑趋势。这表明,副玩法营销模式经历过几年时间的沉淀,当下的吸量能力已经大幅下滑,后续单纯依托副玩法营销的路子,或许会愈发艰难。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

三、对副玩法营销未来趋势的三大研判

基于过往案例及数据表现,DataEye研究院对副玩法营销趋势作出三大研判——

研判一、高效创意会快速移植至大陆市场

DataEye研究院观察到,目前已经有厂商将《Epic War》的新式副玩法素材移植至小游戏平台。是由深圳厂商发行的《转刀我赢定了》,并且在微信小游戏人气榜、畅玩榜都有着不错的排名。



基于此,DataEye研究院认为未来微信小游戏一个重要的创意来源就是海外副玩法素材。

这虽然是便利、快捷的营销方式,但机遇与风险是并存的,从副玩法延伸至微信小游戏,存在知识产权风险,以及平台监管审核风险。

而且移植延伸有时间窗口期、红利期,受众会对套路化素材麻木,审美品味会快速成熟,同时IP版权保护和监管会趋严。这套打法,留给后来者的时间不多了。

研判二、IP嵌入更加多元?但需面临风险

冰川网络副总经理曾保忠曾在中国游戏产业年会中阐述过:

“进入存量市场之后,副玩法之所以还有比较大的增长势头,原因是抓住了一些可能以前不太玩游戏,或者说并非主力游戏玩家的用户,那这些用户可能更多的是比如刷短视频那些更简单粗暴、更快速获得爽快感的这种娱乐体验,而不是去玩游戏。所以现在的增量,实际上是从非游戏的用户裏去竞争。”

也就是说,副玩法瞄准是非重度核心游戏用户,而是泛互联网群体,这个群体更多是浏览于视频、社交平台之中。‍‍‍‍‍‍‍‍‍

在副玩法势头不再是鼎盛时期的当下,如何更好的抓取这批用户?许多厂商给出的解法是副玩法+IP嵌入。‍‍‍‍‍

除了《Epic War》加入了武侠、动漫元素之外,DataEye研究院也观察到,以日本、东南亚、中国港澳台地区为主要市场的厂商们多会选择当下正火的热门日漫IP,如《葬送的芙莉莲》《鬼灭之刃》,以及长红数十年的经典日漫IP,如《海贼王》《火影忍者》《死神》等。‍‍‍‍‍


《向僵尸开炮》素材展示

通过IP的影响力,进一步增强副玩法的吸量能力,是目前许多厂商都会尝试的营销策略,而且当下的IP嵌入更为多元,不仅有动漫题材,还囊括了影视剧IP。但需要注意的是,这一打法也较易引起IP产权纠纷,需要提起警惕。

研判三、南美市场潜力巨大,或是今年重点区域

从《Epic War》、《Titan War》两款产品的下载数据可以看出,两款产品在南美市场的下载数据格外突出。尤其是前者,在巴西市场一下从个位数的下载量飙升至五位数。


此外,《Titan War》在阿根廷、哥伦比亚等市场也有着较高的市场欢迎度。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

由此可见,虽然巴西市场早已经是众多厂商关注的重点,但其周边的阿根廷、哥伦比亚等地的潜力并未被完全挖掘。而通过冰川网络两款产品的表现,表明南美市场对于这类副玩法素材有着较高的接受度。后续或许会是副玩法素材推广的主要市场。


ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp