《 怪物猎人:荒野 》发售一周多,估计现在老猎人们都已经开始肝珠子,刷机械武器词条了,但对于不少新人玩家来说,看到现在这个情况可能还是有点发懵。
比如为啥这个共斗游戏的老大哥这么火爆,在今年大作井喷的情况下,势头依然能盖过一众游戏,关注度几乎仅次于 GTA6。
而且 Steam 评分褒贬不一的情况下,还能眨眼间卖到超 800 万份,你说这上哪说理去。
但作为一个从 3G 时代入坑的菜狗猎人,其实你要问小发荒野好不好玩,我的评价仍然是:爽玩。
甚至论这一作的狩猎和战斗体验,我个人都感觉是历代最佳,动植物生态更加完善了、增加了自动寻路,以及怪物的伤口破坏机制,武器和猎人性能也迎来大加强。
总之,某种程度上,荒野已经符合了我对次时代怪猎的想象。
它依然是没有竞品的存在,改掉了很多饱受诟病的遗老设定,难度也更利好从没接触过的新人玩家。但与之相对的,是这游戏确实还存在不少让人下头的地方,比如被提及最多的优化,或一些让人红温的问题。
今天就都来简单聊聊。
不知道大伙游玩荒野的设备是啥,反正小发的 3070 枪神 6 在面对荒野时拼尽全力无法战胜,即便所有参数都调到最低,动起来也依然只能维持在 30-40 帧,而且得益于游戏里的体积雾没法关,画面灰蒙蒙糊成一片,只能捏着鼻子玩。
但其实这次正式版的优化翻车,大多都发生在 PC 平台,尤其是 N 卡。
反倒 PS5 这边会相对稳定一些,虽然依然有零星的卡顿,但开个帧率或者平衡模式,至少大部分情况都能稳定在 60 帧运行,画面水准也尚可。
所以,为什么硬件性能更高的 PC,表现却不如 PS5 呢?
我不说,谁知道这是瀑布
通过玩家社区解包发现,主要还是卡婊给 PC 玩家上了两个赛博鼻环,一个是 D 加密,另一个也是 D 加密。
是的,卡普空在 PC 平台不仅加装了大伙熟悉的 D 加密,还自己又搞了一个防作弊程序。
而类似的手段之前卡普空就在《 生化危机启示录 》上用过,并猜测这直接导致了游戏帧数下降 10-15 帧。
但 PS5 这边,就完全没有这种东西。
另外,CPU 的超高负载,还不仅仅因为有这俩拖油瓶,自主行动的怪物 AI,慢慢腐化的怪物尸体,更丰富的环境生物,被闪电点燃的草丛,以上种种“ 生态 ”表现,都是优化噩梦。
同时,在数毛社的测试中,也发现了荒野会持续不断地进行实时纹理渲染,导致我们在转视角和移动时,经常出现贴图重新加载的情况。
所以,PC 的糟糕优化,以后能不能通过补丁更新呢?
答案是很难。
因为大多数问题都是底层代码屎山决定的,几个补丁很难改命,而且辻本良三这两天还针对优化问题发表了自己的看法:翻译一下就是,Sorry,我已经尽力了。
其实抛开优化问题,这次荒野对于生态的塑造,还是非常可圈可点的。
比如各种可以捕获的环境生物、陷阱,可潜入并自由行动的水下,让打猎的过程多了一层与周边环境的互动感,世界也更加鲜活。
但一味地,甚至有些偏执地追求生态,并以玩家的硬件性能为代价,只能说制作组是没那个金刚钻,还偏要揽瓷器活了。
不过,优化问题虽然蛋疼,但如果你愿意捏着鼻子玩下去,就会发现为啥这游戏能屹立不倒,跟宝可梦一样,击败所有同类竞品。
比如这一作的战斗,是真的有点爽中爽。
怪猎的战斗其实基本可以分为三个方面,一个是猎人的机制,一个是武器的派生和性能,另一个就是怪物的互动 AI。
荒野里的猎人动作值没太大变化,但增加了破坏伤口的机制。
也就是在攻击怪物时,可以通过持续破坏某个部位制造伤口,只要开启新的集中模式戳中伤口,就能让怪物倒地或出现硬直。
虽然一开始可能会有点打断狩猎节奏,但每戳一下的硬直和伤害数字,都能给我带来一次小高潮,同时这也让游戏变得更加简单,打穿本体游戏都几乎没有什么难点。
武器方面,对比世界也大部分都得到了质变,如片手剑的防御斩、复读体操的铳枪、可以相杀角力的大剑,以及开了红刃直接开启鬼人化的太刀,都几乎做到了历代最强。
总而言之,就是你永远可以对卡普空做的战斗放心,除了老玩家的手感不适应,像太刀的居合时机提前了、见切的预输入容易被吞等细节问题,但这些都无伤大雅。
就是这次本体首发的 29 只怪物,确实有点少。
尤其上位下位的怪不少都重复,虽然后续更新会陆续放出,传言泡狐龙、雷狼龙、千刃龙、海龙等都会有,但分段式更新,实在有点考验玩家耐心。
且本作的新怪物里,除了锁刃龙和煌雷龙,小发个人感觉在招式互动上能打爽的也不多。
而除了优化和战斗,这次可能玩家更多的精力,也放在了剧情的讨论上。
因为荒野的主线不但有了大量的对话和演出,还有了角色的成长曲线和弧光。
基本上就是打架 10 分钟,播片半小时。
但要深究起剧情到底咋样,只能说卡普空在讲故事这事儿上,确实还差点火候。
比如剧情中一个串联起整个故事的小男孩,角色塑造就比较失败,引得不少玩家反感。
很明显,卡普空想把荒野推向更高的地位。
毕竟作为一款能联机的单机游戏,游戏性上怪猎几乎已经没啥好突破的了,要想成为六边形的大作,或者为了整个 IP 的衍生铺路,搞个 3A 大作必备的影视化叙事,也算一种尝试。
这似乎也意味着未来的怪猎,播片应该只会多不会少了。
不过这次的过场处理,实在是有点难为急性子玩家,虽然能跳过,但依然有大量需要目押的对话,以及尾随慢吞吞的 NPC 环节,这实在不是一种好文明。
说完了剧情,再简单介绍下本次的地图。
依然是大伙熟悉的火山雪山丛林雨林沙漠,但都被塞到了一张地图里,并可以无缝通行,简直就是世界的聚魔之地 PLUS 版本。
就是这张类开放世界的地图有点鸡肋,因为小发玩下来的感受,其实还是跟以前的区域式地图没啥区别,依然是接地区任务,然后传送直接冲。
游玩期间,压根没体现出来开放地图的优势。
而且各种窄路和高低地势、小台阶依然比比皆是。
这让不少战斗都会出现诸如卡视角、提及碰撞的情况,也算是怪猎的传统艺能了。
不过有一说一,像新加入的丰饶期,或者极端环境天气等,值得给一个好评,让同一张地图也能有不同的狩猎体验。
经常打着打着雨过天晴,或者电闪雷鸣,还蛮有沉浸感的。
总的来说,除了内容量实在有点少以外,荒野是款好游戏,但碍于一些或大或小的毛病与问题,荒野是一款好游戏不太可能。
它的长板依然长,短板也确实有点短,属于是那种完美诠释了事物两面性的游戏,牛逼的同时也有不少遗憾,也仍然是共斗游戏的天花板。
只是于我个人来说,是真心期待业内可以有另一个冉冉升起的新星,做出类似的优秀的竞品出来,就像魂能启发各路开发者,直到发展成一个品类,造福广大玩家,至少别让卡普空再这么有恃无恐。
但现在来看,这个可能性几乎没有。
所以,唉,我还能说啥呢,这个哈吉卡,你可长点心吧。
撰文:赤膊朋克
编辑:莽山烙铁头
美编:阳光
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