文/二弦

导语

老项目进入生命末期,新项目未能展开

(文中受访人物均为化名)

近日,有关成都鬼脸科技(以下简称鬼脸)欠薪一事在网络流传。经茶馆多方查证,该消息确凿,且并非最近爆发的小范围事件。


从去年年中开始,鬼脸旗下的两个项目,二次元DRPG游戏《灵魂潮汐》与二次元卡牌回合制游戏《神隐之子》组内上至制作人、下至基层员工,以及商务等其他部门员工,均被拖欠了数额不等的薪资。

甚至不少员工,在公司未通知社保、公积金断缴的前提下不知情地工作了二到三个月,同时,一些中高层员工还被要求接受公司出具的毫无保障的工资欠条,并带头辞职。

而欠薪的原由,不能简单归因于2月21日公测的《神隐之子》表现欠佳以及《灵魂潮汐》江河日下的营收数据。


多方信源向茶馆指出,长期以来,鬼脸内部始终存在项目管理混乱、冗员、部门间各自为战的乱象。

这致使《神隐之子》难产数年并遭遇资方撤资;舆论暴雷的《灵魂潮汐》官方长期哑火、产能低下,最终落得前者上线无声、后者一蹶不振的下场。欠薪,便是这一系列乱象的后果。

01

“好日子”

鬼脸是有过意气风发的时期的。

2021年年初时,鬼脸尚未获得腾讯入股,也还没有确定发行方英雄互娱,但《灵魂潮汐》已经凭借在当时二游市场中极为少见的DBG体验与日式哥特黑暗美术风格崭露头角。

制作人苍崎,也就是鬼脸的实际老板,在当时向茶馆表达了他以《灵魂潮汐》“二次元+DRPG”为例子的“二次元+X(其他元素)”的二游设计理念,以及对这一理念的自信。


2021年《灵魂潮汐》测试时的TapTap数据

《灵魂潮汐》上线前夕,鬼脸先后收获了来自腾讯和英雄互娱的橄榄枝,腾讯作为资方于2021年7月以天使轮入股鬼脸科技,而英雄互娱则接过了《灵魂潮汐》的发行权。


上线后,事情也确实如同苍崎所想,凭借独特的差异化风格,主打DRPG的《灵魂潮汐》很快在二游市场稳住了自己的位置,上线首月流水达5600万,后续虽然不能算是特别“爆款”,但其通过深耕“二次元+DRPG”的细分赛道,牢牢抓住了一批核心用户,基本稳坐二次元赛道的中腰部。


22年时,苍崎在接受茶馆采访时一度表示,《灵魂潮汐》已经布局日韩等海外市场并取得不错成绩,相关动画正在筹备,鬼脸的新作也提上了日程。团队也从21年年初的50余人扩张到了130多人,并且即将搬迁至能够容纳220人的新办公地点。


据当时进入鬼脸的员工表示,那时的公司群常有高额红包:“一抢就是一个500元的,人都懵了”。

《灵魂潮汐》截至23年,全球流水已有1.3亿,对鬼脸这一初创公司的首款作品来讲来说,无疑已经算是一个切实的成功之作了。

不过,在近期进行的有关欠薪的采访调查中,有老员工向茶馆表示,其实早在《灵魂潮汐》上线前,鬼脸就已经遇到过一些资金方面的问题。

茶馆得知,2020年前后,在研的《灵魂潮汐》项目欠薪状况已呈散点状爆发,团队一度濒临解散,但有项目高层经过多方筹措(传言称其抵押房车来发工资),勉强维持住了《灵魂潮汐》的开发,拖到了上线。

亦有消息指出,是《神隐之子》项目获得来自快手的投资后,才让鬼脸缓过气来。

无论如何,《灵魂潮汐》时期的鬼脸,起码在表面,过着还算不错的好日子。

但这一过程中,鬼脸给自己埋下的暗雷一点也不少。

02

冰冻三尺,非一日之寒

哪怕营收还不错,《灵魂潮汐》也一直没有摘掉产能低下的标签,开服没多久便陷入了内容消耗殆尽的窘境,虽然鬼脸一直在持续扩张,但产能问题一直没有得到解决。

以24年为例,《灵魂潮汐》的更新基本只有纯剧情活动和复刻活动,还常常在版本更新中塞入套娃般重复的模拟经营玩法。哪怕这样,游戏的版本周期也一再延长。24年9月,鬼脸官方发布了“画饼”性质的《研发之声》作为回应,其中提到的许多优化、内容增补至今没有落实。


曾经玩家的半周年评价一针见血

无内容可玩、官方的失信让《灵魂潮汐》的用户大量流失,此外,台词语音问题、“ML”等二游常见节奏,也在《灵魂潮汐》的社区肆虐,鬼脸在这一过程中并未起到解决问题的作用,同时,也没有平衡好大中R与一般玩家之间的权重。

从而进一步导致了《灵魂潮汐》社区的溃烂,核心玩家纷纷出走。

这一切,使得本应作为鬼脸业务基本盘的《灵魂潮汐》走向崩溃,七麦数据显示,游戏一周年后,《灵魂潮汐》就已在畅销榜、免费榜上销声匿迹,营收自然也日薄西山。


讲到这里,就是《神隐之子》的场合了。

内部人士告诉茶馆,《神隐之子》直到上线,都没有理清项目方向,甚至24年底,还在大改文案与重做玩法,项目管理相当混乱。

首先是人事上的问题。

许多受访者透露,本应主导项目方向、把控项目进展的鬼脸老板苍崎,在2023年到2024年年中,基本不在岗,包括各部门管理层在内,几乎没有员工知道他的具体动向。23年初入职的鬼脸员工甚至表示,自己在入职一年内都不知道老板长啥样。


回到项目上,状况也错综复杂,人员流动比较密集。按照采访对象七七的说法,在23年时,《神隐之子》的大章节文案甚至交由0开发经验的新人主笔。


人员的不稳定、团队的迷茫让项目本身的开发难有建树。

在《神隐之子》项目呆了三年多的大A表示:“这个项目自开发以来就没有个定数,文案、关卡设计、玩法和项目整体风格一直在变动。”

多次摇摆之下,是《神隐之子》惨不忍睹的一二测反馈,据大A回忆,《神隐之子》24年港澳台的测试数据未达预期,于是,项目资方快手选择了撤资。

根据合同,虽然快手不会撤回已投的资金,但鬼脸需要赔付给快手一定数额的款项,尚不知具体金额,但有知情人士表示,在鬼脸的斡旋下,这笔金额并不算大。


也许是这次撤资,苍崎于2024年暑期,重回鬼脸主导《神隐之子》的开发。不过,他并没有让《神隐之子》项目好转。

苍崎回归前,《神隐之子》虽然经历了几次大的迭代,但公测资产已经基本配齐,包括一二十个角色的美术、配音、以及前四章节的文案关卡内容,按制作人当时的设想,就是抓紧修修BUG,在24年8月至10月份直接上线。

“制作人认为,至少能保证上线不死,可能大家喷的比较多,但还是会有一些核心用户付费。我们也都觉得,赶快抢在同类产品前上线就行了。然后在暑期做点泳装活动,应该可以活下去。”大A回忆说。

但是,《神隐之子》的上线时间遭到了否定,苍崎认为,那时的游戏还不够公测质量,于是开始提出一些更高的需求,比如说,要把线性关卡改成大地图,再把角色做进地区里,每个角色要有互动与支线,角色也要全部从2Dlive迭代成《碧蓝档案》式的3D小人。


目前上线的是妥协后的产物

诸如此类的要求基本等于是重做一款游戏,以《神隐之子》的团队水平,几乎是不可能快速实现的。

至此,想必大家也能理解为何《神隐之子》名义上开发了四年,今天上线后却是这样“神隐”的水平了。


2024年盛夏,《灵魂潮汐》营收疲软,项目上还一直被抽调人手,投入《神隐之子》的开发;《神隐之子》这边又疲于处理着更新换代的诉求。两个项目,此消彼未长,互相掣肘,一如越勒越紧的麻绳,缠在鬼脸的脖子上。

欠薪,也从那时候开始显露端倪。

03

滑坡

6、7月时,鬼脸的管理层突然接到降薪通知,降幅为原本的薪资对半砍。对于部分管理层,公司打出欠条,称后续偿还,并要求他们带头离职,不要声张,这批人旋即出走,由于他们大多都是游戏圈叫的上名字的人物,很快就找到了新工作。

据茶馆了解,部分接受欠条的管理层,至今尚未拿到鬼脸承诺的欠款。

而另一部分没有出走的管理层,在后续进一步降薪。《神隐之子》的制作人,薪资一度被降至3000元每月,后来不再参与项目工作,在办公室露脸的次数也寥寥。


8月起,寒气逐渐波及鬼脸的全体员工。首先是拖延发薪,鬼脸员工2024年8月的工资被拖延至10月10号下发,9月的工资同样延后至11月下发,而10月工资则拖延到了12月底。

并且,自9月开始,鬼脸员工的社保、公积金也出现了断缴。这一情况,公司并未如实告知员工。也就是说,绝大部分鬼脸员工至今没有拿到去年11、12月的薪资,并于在职情况下社保断缴。

以这一时间回推,至少在24年6月,管理层集体实施降薪时,鬼脸的现金流就已经出现了问题。

内部人士告诉茶馆,《神隐之子》立项后,鬼脸拒绝了一些资方,拒绝的原因尚不明朗。

但在接受快手投资后,《灵魂潮汐》《神隐之子》双项目进展不尽理想,《代号:弥赛亚》更聊胜于无。没有营收作为支撑,伴随快手撤资,鬼脸根本无力供养22年起因扩张建立起的百余人团队。


鬼脸参保人数变化

在社保断缴被员工发现后,鬼脸才向员工们表示说,《神隐之子》上线后补工资,社保则先承诺立马补缴,但后续又表示要等资产冻结后由社保系统那边自动补齐。

万幸的是,这些员工的医保没有停缴。

或许是当局者迷,又或是临近年关,再或许是有老员工向新员工讲述了《灵魂潮汐》一朝改命的故事,让许多鬼脸员工心存奢望,觉得即使这个项目素质不佳,他们也会要到属于自己的工资,于是在欠薪、社保断缴的情况下抱着《神隐之子》上线就好了的心态继续工作。

1月20号,离新年仅有一周时间,《神隐之子》项目组接到通知说,项目将要解散,公司会出具拖欠11月、12月、1月工资的欠条,在2025年6月份之前还清。

能留下来的也仅有5人,目的是保证《神隐之子》2月上线。

部分采访对象向茶馆提供了鬼脸当时下发的离职证明,其上显示离职原因是“辞职”,并非人为书写,而是机器批量打印,员工能做的只有填写。


这种并非辞退的“遣散”,显然不符合劳动法的要求。

其实早在24年8月,鬼脸就已经开始裁撤鬼脸员工、精简团队,那时,走的人还能拿满赔偿金。

目前,成都市武侯区劳动人事争议仲裁委员会已受理部分鬼脸员工的劳动仲裁申请,4月开庭。这些员工的诉求,只是要回三个多月的工资并要求鬼脸补齐社保公积金,大多数金额其实也只有3、4万元左右。


结语

回到现在,不少受到欠薪影响的鬼脸员工已经开始另谋出路,不过,对于没有人气项目背书、参与项目过于垂类的他们来讲,找到新工作并不容易。

一些人选择开庭之后离开游戏行业,去谋新的出路;一些人则准备着新的面试、笔试,想要重新出发。

踩着20年到21年二次元游戏风口那一波机会,打出名气的二游并不鲜见,但能保持当年光彩、存续至今的都是凤毛麟角,《白夜极光》《解神者》《姬动战姬·聚变》等一些上线后停服的产品,和《灵魂潮汐》一样,基本都是通过二游差异化路子杀出来,却因为各种因素倒在竞争激烈的市场中。

鬼脸的项目管理存在问题是不争的事实,但背后也折射着二游赛道愈发内卷的现实,用户和营收已经越来越难倾斜到中下层产品,如果厂商和项目再“摆烂”或是不拿出十二分精神经营项目,那么营收下滑影响团队存续,就是必经之路。

但相反,病树前头万木春,找准自己的市场定位,认真对待用户,对于二游来说,或许能找到属于自己的一席之地。


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