盼望着,盼望着,今年最受期待的日本游戏3A大作《怪物猎人:荒野》终于在2月底发售了。
然而出乎所有人意料之外的是,这款游戏虽然热度很高,Steam最高在线人数也是达到了138万之多,并且根据Capcom最近公布的数据,该作发售三天就销量高达800万。
但是游戏在发售之后好评率一直不高,最低的时候甚至只有个位数,最近则有所回升回到了两位数的水平。
这是一件非常奇怪、极其罕见的事情,一款万众期待的大作居然能够在这么多人购买游玩的情况下好评率却一路走低,难道这些玩家们都是“神经病”么?
到底是怎样的情况使得这些玩家们一边狂喷一边又不断在游戏中奋战到不眠不休,大呼“真香”。
最根本来看,游戏本身的问题主要还是在优化和画面太糊等基本层面,内容层面来说基本功还是比较扎实,而且降低了门槛,玩法上也有一些突破,更关键的是在共斗游戏这个赛道,怪猎系列依然是王者并且没有遇到什么像样的对手。
为什么好评率这么低?
游戏发售后,大量玩家反馈,游戏启动时频繁崩溃,甚至高端配置(如i9-14900K+RTX 4090)也无法幸免。有玩家吐槽:“语言选择界面直接卡死,连捏脸都没机会!”。即便是成功进入游戏的玩家,也需忍受帧数波动和画面撕裂——RTX 4090在4K最高画质下仅勉强维持60帧,必须依赖DLSS 3.5技术“续命”。低配设备的体验更糟,模型加载异常导致角色变“纸片人”、怪物多边形数骤降,被调侃为“回到PS2画质”。
知名测评媒体Digital Foundry(数毛社)则在最近发布了对PC版《怪物猎人:荒野》的首轮性能测试,指出了多个关键问题:
游戏画面质量与预期不符:尽管画面设置提供了较多选项,但实际效果却远逊于宣传片。低质量贴图和纹理解压问题尤为明显。
帧时间表现异常:当快速转动镜头时,中低端GPU的帧时间波动极大,导致卡顿,但如果不转动镜头或缓慢移动,帧时间却相对稳定。
高端显卡同样受影响:即便是更强大的GPU,这一问题仍然存在,只是影响程度较低。
显存并非罪魁祸首:即使在低纹理质量下,性能问题仍然出现,表明问题可能源于数据传输和纹理解压策略,游戏可能在不必要地频繁加载和解压数据。
数毛社指出,就像《最后生还者》PC版等灾难性首发案例一样,《怪物猎人:荒野》同样存在画质与性能严重脱节的问题。令人难以理解的事,为何一片几乎毫无细节的沙漠场景,会在各种硬件上运行得如此糟糕。
总结来说,低端显卡(特别是显存较少的型号)目前应尽量避免游玩《怪物猎人:荒野》,直到官方修复问题。高端硬件虽然可以凭借强大性能“硬刚”游戏优化缺陷,但仍难以推荐这样一款在技术层面表现欠佳的作品,卡普空必须解决实质性的技术问题。
其实最近这些年主要是欧美3A大作会经常在优化问题上翻车,但是像本作这样优化翻车的日本大作倒是比较罕见,这可能是因为日本这边这些年推出的3A大作就不多,而且据说本作采用的RE引擎并不是太适合做开放世界游戏,另外也有海外博主分析说可能是游戏PC版采用了三种DRM加密防止盗版和MOD修改因此导致了优化很差。
目前游戏的Steam好评率仅58%,中文评价好评率则低至23%,最低的时候甚至只有个位数的好评率。玩家主要的不满还是集中于优化问题上。
不过这些问题短期内卡普空可能也无力解决,最近辻本良三在PlayStation发布的一段访谈里表示,团队已经尽全力对游戏进行了优化与打磨。
游戏的突破有哪些?
前几年有很多欧美3A大作的口碑翻车,不但Steam好评率很低,而且销量和在线人数也低迷,例如赫赫有名的《星鸣特攻》,再比如说《龙腾世纪:影障守护者》、《自杀小队:消灭正义联盟》、《碧海黑帆》等等,此类案例可说是不胜枚举,而且像《自杀小队:消灭正义联盟》等游戏令开发公司动辄损失2亿美元乃至于更多。
但是我们可以发现,欧美这些游戏公司得益于多年技术积累,所以以上提到的这些3A大作反而在优化上面没什么太大问题,画面也不会像《怪物猎人:荒野》那么糊,这些游戏的画面可以说相当精致。
但引人深思的是,这些优化好画面精良的大作却没能获得很多玩家们的青睐,而优化差画面糊的《怪物猎人:荒野》反而能够有这么多人购买和游玩。
关键原因就是可玩性,虽然《怪物猎人:荒野》存在这么多优化问题,画面糊的问题也令人不解,但是论可玩性可说是吊打以上这些欧美3A大作,更何况本次《怪物猎人:荒野》在玩法和探索上做出了一些新的突破:
第一个突破就是本次终于是无缝化开放世界。
多年前的《怪物猎人:世界》可以说是怪猎系列第一款3A水平的作品,但是该作并不是无缝的开放世界,而是开放区域,即游戏中有几个互不联通的大区域,每个区域可以开放探索,但是这些区域并不是无缝连接在一起,去年SE推出的《最终幻想7:重生》也是采用了这种模式。
而本次《怪物猎人:荒野》则是怪猎系列第一次采用真正的开放世界探索模式,其意义和《艾尔登法环》之于FS公司乃至于黑魂系列的意义是一样的。
《怪物猎人:荒野》是系列首次采用无缝超大型开放地图,面积约为前作《怪物猎人:世界》的3倍。玩家可在沙漠、雨林、雪山等动态生态区域自由探索,突破传统“区域分割”模式。
并且本作还在以往的设计基础上做出了进化:
- 动态天气系统:沙暴、雷雨等极端天气将直接影响怪物行为(如沙鱼龙在沙暴中钻地突袭)。
- 昼夜循环深化:夜间出没的“月影狼”等专属怪物,需玩家调整战术应对。
- 生态系统互动:食草龙群迁徙路线影响顶级掠食者活动范围,玩家可借此预判怪物踪迹。
以上这些进化和开放世界的设计结合起来,使得玩家的探索感体验感沉浸感都更加强烈,令玩家们感受到这个世界更加的真实和生动,此前《怪物猎人:世界》在类似于动态天气和生态系统互动等层面就有所探索,这次则是更加进化了。
当然,也因为本次采用了开放世界的缘故,加上本作肯定会是长线运营服务型游戏,所以目前内容比较少,导致了不少玩家抱怨现在游戏流程太短,主线只要8小时即可通关,并且地图太空旷。
但是Capcom此前在接受一些媒体采访的时候就提到本作会有海量内容更新,并且最近已经推出了两个限时任务。
现在很多开放世界长线运营游戏其实都是类似的做法,比如《原神》就经常会让玩家回到过去的璃月或者蒙德等地区,然后用这些地区已有的场景设计出一些限时活动和任务,《怪物猎人:世界》其实也有类似的设计。
而且从长线运营和销售来看,《怪物猎人:荒野》后面也肯定会通过不断更新内容来吸引更多的玩家购买,并且可能也会尽快想办法对游戏PC版进行优化,以及改善画面问题。
第二个就是大幅降低了难度门槛。
本次《怪物猎人:荒野》推出后,很多老玩家抱怨主线难度太低,这主要是因为本次游戏通过集中模式和弱点攻击两个设计使得大量普通玩家也能轻松上手以及通关。
所谓弱点攻击,指的是游戏中的怪物只要遭受攻击就会形成伤口。针对已经形成的伤口开启集中模式进行输出,便可触发弱点攻击,当然此时即便不发动集中弱点攻击也能对怪物造成高额伤害,部分怪物还有可能会做出特殊的反应。
而集中模式可以说是给普通玩家也能轻松通关的一个手段,这个模式就是按下特定按键后画面上会出现一个光标,角色能朝光标所处的方向轻松使出防御和攻击的系统。
如果是不擅长游玩动作游戏,难以把握战斗距离和攻击角度的玩家,只需运用该功能并结合锁定机制,就能相对轻松地命中攻击,让狩猎过程变得更加顺利。
此外,在开启集中模式时,敌人的伤口会闪烁红光,更加方便玩家分辨其弱点。若是命中上面提到的集中弱点攻击,角色还能够发动特殊的派生技,瞬间造成大量伤害。
不难看出,集中模式和弱点攻击是本次《怪物猎人:荒野》在系统设计上的一大突破,目的就是为了吸引更多的轻度玩家抑或是普通玩家。
因为怪猎系列过去长期以难度硬核闻名于世,尤其是在《怪物猎人:世界》之前推出的那些作品。
但是现在游戏界的一个普遍趋势是降低难度门槛,因为随着很多游戏的开发成本不断攀升,为了更好的回本以及提升销量,所以不少游戏降低难度来令更多玩家可以轻松上手通关。
《艾尔登法环》也是降低了难度门槛也因此销量突破了2860万套,是FS公司创立以来销量最高的游戏。
反面例子则是Capcom去年推出的《龙之信条2》,该作其实也是开放世界,并且和《怪物猎人:荒野》一样优化也很差,但是最后销量并不是太高,截止到今年2月份销量是突破了350万套,其中一个主要原因就是该作依然保留了很多硬核设计,整体游戏难度还是偏高,也因此将很多普通玩家拒之门外,虽然游戏去年9月更新了“休闲模式”但是在大众认知层面来说硬核难度高的印象已经形成,所以最后销量和际遇没法和《怪物猎人:荒野》相提并论。
当然,这并不意味着《怪物猎人:荒野》就并不硬核了,难度就不高了,实际上该作是将硬核的设计进行后置了,即游戏中的下位难度比较简单,但是上位难度则依然保持了系列过去的硬核设计水平,甚至上位难度比起《怪物猎人:世界》的上位难度更高。
对于普通玩家来说,体验下位难度即可,如果是系列老玩家,则可以挑战上位难度,这也是当下很多游戏的设计趋势,即保持降低难度门槛的情况下,通过难度模式或者一些高难度迷宫来令硬核玩家也能体验到乐趣。
比如在《原神》和《崩坏:星穹铁道》、《鸣潮》等游戏中,只玩主线的话难度并不高,甚至有些关卡和BOSS打起来像“宝宝巴士”模式,但是这些游戏中的深渊模式则经常会设计得特别硬核,令普通玩家难以探索到深处,其实就是给那些喜欢琢磨系统研究玩法深度的硬核玩家准备的。
当然《怪物猎人:荒野》本次也有其他一些进化和提升,例如游戏中很多演出大幅升级,令玩家的沉浸感大增,例如武器追加了武器袋机制,再比如说本次艾露猫能够说话,作为伙伴的陪伴感更强了。
但是最主要的进化就是以上提到的这两点,即开放世界和相应的生态系统等层面的进化升级,以及降低难度门槛,让更多的人可以体会到狩猎的乐趣,这些可以说是把握到了时代的脉搏,做出了符合时代发展趋势的改进革新。
共斗游戏的王者
本作三天销量突破800万,并且这也是Capcom旗下所有游戏中销量最快达到这个成绩的作品,此外Steam最高在线人数突破138万也是很多游戏望尘莫及的存在。并且还帮助Steam创下了4000万人同时在线的纪录。游戏的用户留存率也十分优秀,在发售5天后依然每天有最多123万人同时游玩。
热度这么高的关键,除了这次本作降低门槛以及玩法探索上的一些突破之外,怪猎系列在共斗游戏这个领域多年来一直是王者地位没有挑战者也是一个重要原因。
早年在怪猎系列火爆后,其实有过一些类似的共斗游戏出现,比如光荣特库摩的讨鬼传系列,万代南梦宫推出的噬神者系列,以及《天启之王》和《灵魂献祭》,以上这些游戏大多都登场于PSP和PSV这两台掌机上,也一度吸引到了不少用户。
不过共斗游戏这个概念的起源其实并非怪猎系列,而是主机游戏史上的第一款MORPG(非MMO)—《梦幻之星OL》。这款游戏虽然是一款在线网游,但却与现在的网络游戏区别挺大。除开游戏中的基础社交功能之外,其战斗玩法并不像主流MMORPG那样可以随意的组队冒险,而是只能通过特定的“大厅”进行组队联机讨伐,也就是下房间开副本。另外,《梦幻之星OL》最多也只能支持4人同时联机,虽然这个限制直接导致了此类游戏不可能成为大型多人在线那种规模,但这种以4人小队为单位的合作PVE玩法却由此保留下来了,并深深影响了后面一系列的共斗游戏。
但是怪猎系列的出现则使得共斗游戏得到了巨大的飞跃进步和发展,并且影响力越来越大,以至于在最近这些年,除了光荣特库摩前年推出的那款折戟沉沙的《狂野之心》外,已经很难看到有游戏公司敢于做共斗游戏挑战怪猎系列的地位了。
也就是说怪猎系列在共斗游戏领域几乎是赢家通吃的情况,玩家们根本没有替代品,所以才会出现一边打差评一边只能忍着令人崩溃的优化继续玩的奇特现象。
这和宝可梦系列非常像,在这种抓宠物养宠物战斗的回合制游戏领域,宝可梦系列也是没有什么对手,以前还有妖怪手表系列能够挑战宝可梦系列,结果后来妖怪手表的续作也逐渐无趣,进而影响力缩减,无法和宝可梦一战了。
这和游戏领域其他赛道的情况大为不同,比如当年《守望先锋》火了后出现了大量的英雄射击游戏,最近这个赛道更是出现了新秀《漫威争锋》,在热度方面超过了《守望先锋》,而塔科夫like这个赛道领域也是风起云涌、强者辈出,有很多已经推出和在研的新作。
怪猎系列之所以能够成为共斗游戏的代表之作,并且是这个领域的王者、金字塔尖,最主要还是因为Capcom之前在动作游戏领域积累了很多年的经验,然后可以将这些经验和怪猎系列这种狩猎体验融合起来,达到一种非常真实紧张刺激的沉浸感,以及联机和伙伴们一起探索的羁绊感。
结语
随着游戏后面不断更新,现在的一些优化问题可能会在未来逐渐解决,而且本作今年还会推出一些大型活动和限时活动,随着优化问题的改善,以及更多内容的推出,本作的销量未来还会有一个持续增长的曲线,最后销量能够达到多少值得关注。
怪猎系列历经这么多年发展,乃至于现在长成了一棵参天大树,这个系列值得研究和借鉴的研发经验可以说是源源不绝,堪称一本百科全书。(文/飞云)