这两年国产游戏快速发展,就像大航海时代突然出现了几个超新星,以黑神话为首,个顶个都倍受国内玩家瞩目。
来自西山居的《 解限机 》,就是其中之一。
这游戏前期宣发铺得挺足,从 2023 年开始,无论是线上还是线下展会,总能看到其身影。
而作为一款以“ 次时代多人机战 ”为卖点的动作游戏,解限机的机甲确实做得相当精细且帅,各种巨型战甲间的战斗场景也让人血脉喷张。
有别于大家审美疲劳的武侠和古风,这次开上了大铁块激情对撞,对于国内玩家和国产游戏来说都是个新鲜玩意。
两年时间,经历了各种封闭、限量的测试,大众玩家却始终没机会上手一试。
直到前几天《 解限机 》,终于在 Steam 上架了不限号删档测试的 Demo,所有人均可下载游戏试玩。
并且测试第一天,解限机就取得了 31 万的 Steam 峰值在线人数,这个成绩对一款并不算大众的机战类游戏来说相当喜人。
只是玩家评价没绷住,直接干到了 34% 好评的多半差评。
没错,这基本可以宣告《 解限机 》的首次开放测试,翻了个大车。
其中有不少差评,是因为测试当天服务器超负荷,导致疯狂掉线。
紧急抢修让开服时间延长了一个多小时,且开服后网络连接依然不稳定,闪退掉线十分搞玩家心态。
不过,如果仅仅只是网络问题,《 解限机 》还不至于沦落至此。
因为抛开客观因素,它的综合质量,也难免让人对它的公测质量表示担忧。
但有一说一,小发这几天上手玩了一段时间后,觉得《 解限机 》并非如当下舆论说的那样纯纯一坨,属于是有些优秀的底子在,如果在正式版前做出一定调整,仍然具备成为一款好游戏的潜力。
所以,今天简单聊聊《 解限机 》的长短板,希望开发这款游戏的西山居,能重新思考游戏的定位,及时纠偏,避免成为下一个《 边境 》。
首先,由于游戏还在 Demo 阶段,很多内容并没做完,比如让人难以代入的配音和台词等,现在就明显有些草率和粗糙。
可这些问题,对于对《 解限机 》的感兴趣的玩家,倒也问题不大,毕竟大伙来到这游戏,并不想啃那些没劲的剧情,只想狠狠开干。
因为,《 解限机 》的游戏模式,是标准的多人合作竞技游戏,更偏向守望先锋的 6V6 团队竞技。
目前测试版游戏内共有 13 台机甲,相当于守望里的 13 个英雄。
地图则有 6 张,每张地图都对应一个游戏模式,有诸如推车、占点、物资运送等常见的对局形式。
不同机甲的定位亦有区别,比如同样分为了能开盾抗伤、近战干扰的 T、偷人游走的狗位输出 C,以及远程施压的长枪狙击手,或是提供治疗、辅助的奶位等。
先说小发觉得不错的地方,就是每台机甲的设计还算用心,建模也经得起放大细看。
尽管一些刻线和零件有点出戏,机身也有点塑料,但总体还是帅的,尤其对小发这种小白来说观感还成。
其次就是《 解限机 》的战斗系统和手感,我也觉得还凑活。
对高玩来说,机甲的操作有一定深度,新人玩家一样可以无脑爽。
高能火炮对轰火花飞溅,近战斩击卡肉卡帧。
轻型机甲的灵活,和重型机甲的力量感都还原得还不错,考虑到机甲对战,行动上稍微有点僵硬我个人也能接受。
尤其在用近战格斗机“ 黑豹 ”,蓄力一击肘中敌人的时候,看着敌人血条一块块下降,反馈和成就感都挺强。
还有一些进阶技巧,比如手法和身法,亦或是游戏内还有个盾反的设定,都需要玩家进行一定量的练习。
辅助位的功能武装里,也有烟雾、掩体等分割战场的,比较考验玩家意识。
所以整体战斗是有深度的,想做到每台机甲都融会贯通,成为路人机佬王,也有着不低的门槛。
来源:B 站 UP 暴风鱼
但作为一款带有竞技属性的多人对战游戏,平衡性永远是难题。
前有漫威争锋全是超人,后有最近的守望先锋归来也因为这事焦头烂额。
既要把每台机甲都做得有特色,又要让其有发挥空间,西山居在这块显然还比较稚嫩,仅 13 量机甲就出现了不小的问题。
虽然不同种类的英雄可以互相克制,比如近战机甲的跳劈,能解开堡垒一般的三角龙( 游戏内的 T 位机甲 )防御,但各自之间的数值难以平衡,几个超模机甲就能破坏游戏体验。
而且《 解限机 》中的奶位角色,现在地位也有点尴尬,要么奶量尚可,伤害捉急,要么既不能打也抬不起队友血量,被抓到就基本可以解放双手了。
这对于大部分只想战斗爽的玩家,奶妈机甲几乎成了路边一条。
相比于第一次测试的各种超模,这次不少机甲在大量削弱之后,仍不能让玩家满意,明显感觉到了数值策划的一脸懵逼。
以及小发认为最欠缺的,就是所有机甲都没有“ 大招 ”,明明这款游戏也强调团队合作,但单兵翻盘的机会几乎没有,可能打出配合、扭转局势的关键团战也并不存在。
这难免会让游戏后期变得越来越无聊。
缺少肾上腺素飙升的团战节点,还要强调并不平衡的平衡性,所以《 解限机 》不会让小发想一盘接着一盘打下去。
而这一切的出发点,也许都是因为西山居要把《 解限机 》推上电竞做出的妥协。
真不知道为啥非要追求电竞,毕竟可一旦走上了所谓的电竞路,就注定了要与普通玩家分道扬镳,游戏大概率也会走上不好玩的道路。
不过,抛开这些游戏内核相关问题,其余的设计更让人摸不着头脑。
比如现在的《解限机》,就给人一种不精致的即视感。
土到掉渣的游戏 LOGO 和 UI,让这款游戏充斥着廉价感,梦回几年前的手游、页游界面,全面落后现代化的设计审美。
这个抖音故障风更难顶
不然换个 LOGO 吧
而且,游戏明显是面向各位机佬的,制作组却花了不少篇幅搞驾驶员擦边,各种奇怪的视角和颤抖,整的我也有点难以集中注意力。
倒不是说小发多清高,不喜欢这套东西,但在一个满脑子都想战斗爽的机甲游戏里,除了增加皮肤氪金点,实在不理解加入这些要素的意义。
因为如果想玩这些,也许我可以去下载另一款叫做《 尘白禁区 》的游戏。
不仅如此,测试期间的游戏货币系统,也尽显肝硬化之势。
新手上来只能用两台机甲,而一台机甲的价格从几千到四万多不等,想买一台估计得肝到测试结束。
就连重新捏个脸,一个眼球就得花 3000。
而赢一局,不算前期的新手任务奖励,只给 1000 出头。
要不是官方滑跪送了几个箱子,大伙匹配一局都容易凑不齐 6 台机甲。
且这游戏还没有快速匹配,只有排位。
倒也不能说完全没有,其实还是有个娱乐模式的,但不会获得任何包括经验值在内的奖励。
升级慢的一批不说,想练英雄熟练度、升级、攒钱、做通行证,还只能硬着头皮打竞技,没法在快速里爽干,实在不理解这么做的原因。
然后,就是最为人诟病的局外养成系统——改件。
说白了就是一个类似 LOL 的符文系统,玩家收集 5 个位置共 15 个改件,以提高血量、能量恢复速度、机动性等性能。
而每个 改件有稀有度区分,词条还随机,都是一条增益一条减益,想刷出自己想要的改件,少不了肝到昏天黑地的下场。
虽然数值不算高,但还是会对公平性造成影响。
也不是说 这 种 自定义机甲的 系统必须取消,允许玩家自定义完全可行, 只是刷 取 随机词条 属实 没 必要。
然而更逆天的,是天才策划把改件的获取方式放在了另一个模式里:玛什马克。
这是张独立于 6V6,特地搞出来的 PVPVE 摸金撤离地图。
玩家进图也没有别的目的,就是刷 NPC 拿改件,还要小心敌对玩家的偷袭。 整个过程 无聊又 坐牢 , 还 不一定有收益。
因为拿完改件后,刷出来的撤离点,只允许地图内一队玩家撤离。所以想撤离,就必须玩家间开战,赢了,带着零星几个配件逃离,输了,整局直接白玩。
既没有搜打撤的刺激,也没有摸到大金的惊喜,只有不一定存在收益的重复劳作。
而且,碍于改件提升的性能,甭管喜不喜欢摸金模式,6V6 玩家都不得不打,属于是被循环套牢了。
总之,整个游戏在二测期间,暴露出了不少问题。
但如果团队愿意听取玩家意见,再闭关调整一段时间,《 解限机 》还有戏。
毕竟喜欢机战这个主题,仍然会固定吃下一部分受众,放在国产游戏市场,也相对比较难得。
就是目前官方打算走的电竞方向,小发个人实在不敢苟同,因为一旦走上精专的道路,就意味着会劝退大量新人玩家,最后失去生命力。
而游戏现在只推崇玩家打排位,极大削弱娱乐模式的设计,显然是一点不给自己考虑后路了。
撰文:赤膊朋克
编辑:莽山烙铁头
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