事已至此,先说一句生日快乐吧
乙游应援的“壕”度再度刷新了笔者认知。
之前听说过乙游“海景谷”(价格昂贵、发行量少的周边),大多来自于官方送给玩家的累氪礼盒,礼盒中的一个金属徽章单拿出来,在二手市场上甚至能炒到上万元。
最近又刷到国乙男主的商场应援,有玩家耗资60万,在深圳CBD中州湾打造了男主主题商场,官方生贺活动甚至部分“复刻”玩家应援。
(左:玩家应援;右:官方应援)
笔者有些好奇,乙游应援究竟能“壕”到什么程度,又是什么样的玩家在组织这些应援?乙游官方中也不乏类似联动,这些联动有什么作用?从乙游社区角度观察,这些动辄五位数、六位数的的应援是乙游“饭圈化”的铁证,还是一种精神消费?
神秘民间组织——生贺组
最近正好临近《恋与深空》男主祁煜的生日,游戏社区官宣了不少男主生日活动。一开始,笔者还以为是官方联动活动,仔细看了看,才发现是民间组织——生贺组。
其中的活动不仅包括常规的大屏、巴士广告、灯光秀等,甚至包括高铁应援。据了解,之前虽然也有游戏向高铁投放广告,比如《王者荣耀》《崩坏:星穹铁道》等,不过都是官方投放,像这样由玩家组织的男主单人主题高铁活动,恐怕还是首个。
除了价格不明但一看就不便宜的高铁应援之外,她们还有力气投放大屏,据不完全统计,由个人玩家组织投放的祁煜生日大屏超八百个,遍布31个省份及直辖市、自治区,甚至连海外都安排上了大屏。
“痛乐园”、“痛机场”、“痛商场”之类的应援(“痛XX”指用角色元素进行装饰)也少不了,邮轮主题海上世界商场、樱花季的上海顾村公园摩天轮、济南融创乐园、上海环球港、上海虹桥枢纽......
乙游玩家的应援“壕”度除了能在物质上体现,也能从文化类应援上体现。在乙游男主生日当天以他的名义向公益组织捐款已经是常规操作,男主概念的艺术展也不是新鲜事,甚至打眼一看像是官方联动程度的非遗应援,在乙游里也不止出现一次了。
玩家们也会在自推男主生日当天组织聚会,这些聚会基本会严格限定准入条件,往往要求是男主单推,有些还需要有周边/氪金自证。
这些玩家聚会里,大大小小的生日咖啡厅数不胜数,组织了中州湾应援的祁煜推这次又发起了黄浦江邮轮和主题酒店聚会,《恋与深空》另一男主秦彻在四月份过生日,秦彻推已经开始准备当天的上海和平饭店生日会,由主办人承担所有费用,只对参与者的自证有要求。
说了这么多非官方的民间应援,那么到底是什么人这么神通广大,能组织这么多不仅昂贵还有意义的应援活动呢?
这种非官方应援的组织人一般分为两种,一种是个人玩家身份,一种则是生贺组。前者涉及个人隐私,不做详细介绍。后者作为玩家自发组成的团体,涉及和玩家群体之间的钱款交易,相对来说要更加透明公开。
生贺组会印制并贩售同人周边以获得初始资金,盈利金额全部用来为男主准备应援。她们会在社区内公开应援活动的账目明细,经手钱款多在五、六位数左右。大部分生贺组是能做到收支平衡的,但也不能排除需要生贺组成员自己往里面垫钱的情况。
正如之前所说,生贺组成员则多为游戏玩家,但或许是因为涉及到钱款交易,生贺组的准入条件更为严苛。无论是游戏内好感系统,还是游戏外社区活跃身份,生贺组成员都必须保持男主单推身份。
公益&高奢并行的官方应援
玩家自发组织的应援已经足够大手笔了,乙游官方的应援阵仗也不小。在众多乙游里,背靠腾讯的《光与夜之恋》官方是最舍得为旗下男主花钱的。
在《光与夜之恋》中,玩家的身份是设计师,因此,《光与夜之恋》的许多联名都和高定、珠宝、豪车等时尚资源有不解之缘。其中,《光与夜之恋》和尚美巴黎的联名珠宝,耳环等首饰的参考价已高达六位数,一些高定款则是按需定制询价,具体价格未在官网展示,有网友表示这些高定款得要大几百万才能买下。
除了高奢联名,《光与夜之恋》官方也在努力做各种公益企划,比如春节前夕,其策划的公益宣传片《守岁》致敬了那些节假日坚守岗位的一线工作者,还向宣传片合作拍摄站点了送去新春慰问物资。
无论是乙游官方还是玩家,都在以男主名义做着各类应援。这些应援有什么用呢?从官方角度来讲,各类男主地广、大屏起到的首要作用无疑是宣传,在市中心CBD区域的投放可以辐射到更多圈层,有利于吸引潜在玩家。
乙游的公益联动也能起到文化传播作用,《恋与深空》春节活动就是和非遗项目洛阳宫灯的联动,国际服同步上线,让外国玩家也感受到洛阳宫灯的魅力,跟世界各地旅游局的联动更是让《恋与深空》走向世界。
游戏外的联动和应援基本都是符合各游戏各男主调性的,对男主魅力的补充作用倒是其次,最重要的可能是那份打破次元壁的心意。笔者一直认为乙游这个品类存在的意义是爱,是为了满足女性玩家在恋爱关系上的精神需求,各种现实应援/联动的意义或许也在于此。
聚焦各类应援对社群的影响,就比较复杂了。我们大可说数字产品的网络外部性特征在乙游和乙游玩家群体里也能生效,如果很多人玩某个游戏,这个游戏就会被更多的人所了解,玩家在选择游戏的时候也往往偏向选择这种名气更大的游戏。
不过,和人有关的群体似乎不能这么简单地一概而论。乙游玩家们花费这么大心思去做应援,真的只是为了证明自己喜欢的男主人气更高吗?
“饭圈化”or精神消费?
目前,乙游社区里似乎已经形成了一种人气比拼的风潮。哪个乙游比其他乙游人气高,哪个乙游男主比其他男主人气高,都要专门吵一架。发展到极端程度,甚至会有玩家诅咒自推之外的其他男主、辱骂其他玩家。
不过,仅靠部分极端玩家群体的言论就认定乙游玩家应援活动、乃至整个乙游社区,都是以人气比拼为出发点而组织建成的,似乎有失偏颇。
就拿最近因男主生日成为话题中心的《恋与深空》来举例,这款游戏上线后的商业化表现有目共睹,同时,对《恋与深空》社区“饭圈化”的指控基本没有停过。但是,这款游戏的玩家真的全是、或者大部分都是“饭圈化”的参与者吗?这恐怕不见得。
根据官方给出的数据,在微博超话这类常见社媒平台活跃的《恋与深空》玩家大约为424万人,《恋与深空》全球用户则为5000万人,愿意参与社区活动的玩家只占玩家总数的8%,这8%里也有不少玩家并不参与骂战。当然,这个数字并不严谨,但某种程度上可以说明网络舆论不能代表一切。
不是所有人都愿意把恋爱游戏玩成另类追星,乙游玩家的身份认同从一开始就和“饭圈文化”中的粉丝身份认同是不一样的。大部人玩乙游是为了和男主恋爱,而不是当男主粉丝,饭圈那套虐粉提纯恨比爱长久的流程在乙游社区不太能行得通,也没有行得通的土壤。
从身份认同角度将乙游应援和刻板印象里的“饭圈化”区分开之后,参考大部分乙游生贺组采用的“周边盈利——找商家做应援”模式,其实可以发现,玩家应援更像一种消费行为。
有点类似拼团买东西,玩家是消费者,生贺组相当于团长,拼团购买的商品在应援这项活动中变成大屏、主题商场、主题摩天轮等供人打卡的场景。在这种行为里,成为消费对象的是包含人与物相互关系的时间与空间,本质是场景消费,而场景消费通常被归为精神消费的一种。
精神消费已经悄然成为风口。中信证券在2024年11月27日发布了报告《消费产业精神消费专题—当次元壁被打破,精神消费价值几何?》。报告中提及中信证券所认为的两大精神消费机会,其中之一就是IP兴起促进“谷子”等衍生消费。
“基于受众群体扩大(当前泛二次元受众渗透率27%)、消费能力变化(当前中国/日本人均GDP为37%)的假设,我们测算乐观条件下中国IP衍生下的集换式卡牌/软周边/潮玩/场景消费的市场规模或达395/1,731/1,176/363亿元。”
以同人展会、主题商场、主题乐园等为主的乙游应援基本符合“场景消费”定义,即满足消费者感受整个场景氛围的心理需求。对于成年且有相应经济能力的玩家群体来说,“痛商场”“痛高铁”等应援,或许只是一种升级PLUS版本的“痛包”。
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