图/小罗
过去的一个周末,我一直在玩《怪物猎人:荒野》。我是在PS上打了相当多进度之后,才看到Steam上“褒贬不一”的评价。很快,“口碑滑坡”也成了这一作首发时的标签。
我看了一下差评集中的点。PC版的优化问题我没有体会过,暂且不表(这也是当下所谓大作的通病了),至于解禁内容量过少、剧情播片过多且无聊这两点,我都基本赞同——但这些都没有阻止我两天猛肝十几个小时。毕竟,《怪物猎人:荒野》的战斗部分确实让我“爽”到了,几个重要Boss战的演出和配乐也让我相当满意。
先说说体量过少、难度过低的问题,这也是被很多玩家吐槽的一点。卡普空确实早就染上了服务型游戏的坏习惯,明明是大几百块钱买的全价游戏,一直打到解禁怪,内容量可能还不到玩家期待的一半。因为这次解禁怪的作用仅仅是解锁上位,甚至连营地的各种基本功能都没有解锁完整,因此被玩家戏称为“主线任务相当于原本的村任务”,以至于出演职员表的时候让人感觉啼笑皆非,毫无仪式感和成就感。所谓的“难度过于简单”,基本上指的是下位任务过于简单。到了上位,体验就正常了起来,也有了较高难度的历战怪物,终于可以正式“刷刷刷”和积累消耗品了。
而玩家期待的一些“老朋友”经典怪物,还要等它缓慢更新,而此时轻度玩家说不定早就懒得打开游戏了。即使是我这种愿意打的玩家,也烦躁于它一定要用这种方式培养用户粘性,用半强迫的方式让我保持关注,还要一直占着我的磁盘空间。
与巨型怪物作战时,演出效果往往大于实际体验
至于用大量播片、半强制的跟随和对话来推进剧情,卡普空确实是在“逆潮流而行”。就我个人感觉,游戏界整体都在从高投入的影视化3A叙事转向和玩法、流程联系更紧密的机制叙事,这也是游戏这一媒介最大的特征与优势。哪怕“怪猎”系列的剧情一直只是个添头,我对它此前通过战斗演出和怪物生态营造出的叙事效果依然印象深刻。
比如灭尽龙在关键时刻捕食煌啼龙,以及雷狼龙在猎人与岚龙的争斗中“救场”,都为本就十分紧张的终盘战斗增色不少,游戏的世界观也是在这些细节中被演绎出来的。与之相比,《怪物猎人:荒野》的播片显得十分画蛇添足——更别说它的剧情确实不怎么样。
只是,一旦进入紧张刺激的战斗,观赏到依旧华丽的BGM和大招演出,我就原谅了它的所有缺点。测试版中一些被吐槽手感极差的武器——对我来说是双刀——在正式版被修正了过来。我的朋友中,新晋太刀侠和忠诚的虫棍侠也都对这一作武器的灵活性表示开心,战斗节奏也因此变得更加丝滑了。很多后期怪物和难度更高的敌人,虽然血量偏少,但攻击的“疯狗”程度以及一些新招还挺适配这一作的武器性能的。这种单纯的爽快感和前期较低的难度也非常适合新手入坑。而且至少在PS端,首发版没有遇到过什么特别影响游玩的问题。
这次出现的新怪物,攻击模式也十分有趣
所以在我这里,《怪物猎人:荒野》目前就处在一种奇异的状态中:我一边认为差评说得不无道理,一边自己又玩得“停不下来”。只能说,要不要给它差评,取决于现在的玩家觉得游戏的性价比在何处。就内容量来说,《怪物猎人:荒野》可能的确配不上首发售价——尤其是PS平台的昂贵售价;但就乐趣而言,作为能够第一时间玩到的玩家,我还是觉得十分满足。
我现在只希望卡普空能够从目前的口碑中吸取一定教训,好好优化,更重要的是——别再盯着那拖拖拉拉的更新了!也许“怪猎”系列依然能维持好玩的核心,但即使是愿意为核心体验买账的受众,耐心也终有一天会耗尽啊。