欧美游戏厂商,最近十几年可谓是独领风骚。

如果说90年代到千禧年左右是属于日厂的荣光,那么很显然在2005年之后,欧美厂商的产品阵容、内容风格、研发流程已成为了市场的绝对主流。无论是3A概念,还是开放世界热潮,都是在R星、贝塞斯达 、育碧等厂商的引领下形成,堪称是塑造了年轻一代玩家的审美与习惯。

但从这个世代开始,欧美旗号似乎逐渐成了一个“debuff”。

从去年到现在,打开新闻网站,时常能看到大批信息在展现欧美厂商的窘境。一边是厂商裁员、项目被砍,一边是国内海外玩家在社交网络上的“持续性拷打”——这最终集合成一种声音:欧美厂商已经不会做游戏了。

为什么这种声音越来越响?欧美开发者真的是理念落后于时代了抑或只是因为政治、经济等外部因素影响而产生混乱?在能为欧美游戏圈正名、彻底注入强心针的《GTA6》正式到来之前,我们或许可以看看欧美厂商最近又在整什么活,给我们带来了哪些乐子与教训。


《GTA6》会是救世主吗?

对西方工作室的信心不再

2月26日,我一打开网页就看到了至少三条欧美厂商的“负面消息”。

先是华纳兄弟将关闭Monolith Productions、Player First Games和华纳兄弟游戏圣地亚哥分公司这三家内部工作室,同时砍掉了《神奇女侠》的改编游戏,后续将专注于《哈利波特》、《真人快打》、《权力的游戏》等IP产品的研发。


夭折的《神奇女侠》

这肯定是个让人颇为惋惜和纠结的消息。

一方面,Monolith Productions确实是一家有沉淀的优秀工作室,其代表作《F.E.A.R》系列曾以FPS+灵异恐怖题材的创新呈现拥有不俗的号召力。另外两部《中土世界》更被不少玩家称为是最好的“魔戒题材游戏”。


《中土世界》

另一方面,也有玩家觉得《神奇女侠》即便最终做出来,结局可能也没什么大的改变。因为除了蝙蝠侠、蜘蛛侠这样的人气头牌,美漫超英题材的市场号召力已有所下降。去年《自杀小队:消灭正义联盟》的失败,更是让玩家对此类游戏产生了“警惕”。

当然,大部分玩家还是对于华纳颇有不满。觉得是因为过去这些年累积了太多失败,且在长线运营产品和单机游戏之间方向摇摆不定损失了太多资源,才导致Monolith Productions这样较为老牌的工作室迎来落幕——至于为什么做这种艰难决策,也只有华纳自己清楚了。


Monolith Productions历年作品

随后,我又看到拥有《龙与地下城》、《万智牌》等热门IP的威世智公司似乎取消了一款由Skeleton Key工作室开发的 3A 项目。该工作室的音频总监表示由于项目取消已被解雇,目前尚不清楚工作室是否仍在正常运作。

值得注意的是, Skeleton Key工作室的副总裁兼负责人Christian Dailey是生软工作室(BioWare)的资深员工。参与过《龙腾世纪》系列的开发,也曾是系列新作《龙腾世纪:影障守护者》的执行制作人。

他在 2023年宣布了Skeleton Key工作室正在开发新作的消息,可惜信息不多只知道“很可能是一款恐怖游戏”。只能说这两年这些知名游戏人出去重新搞项目着实不易,像生软这样的老厂牌,影响力也没过去那么显著了。



此外还有《木卫四协议》的开发商Striking Distance也在进行新一轮裁员。

据悉,Striking Distance工作室是为了“保持运作敏捷”而缩减团队,这为当前发展阶段创造了一个可持续发展的环境。工作室仍在运营,人员变动不会影响任何计划中的持续支持。

Striking Distance此前也是由知名游戏人——《死亡空间》的执行制作人Glen Schofield所领导。但或许因为《木卫四协议》销量不够理想,工作室在2023年8月就曾裁员了32人,Schofield 也于2023年9月离开了工作室。


《木卫四协议》

看着新闻,似乎欧美厂商们都是一副“老厂研发不顺,新团队机会不多”的样子。更别提还有育碧这位真正的“高手”,几乎包揽了过去一年到现在的所有负面新闻。

这个月育碧财报一公开,截至2024年12月31日九个月内公司收入为9.9亿欧元,同比下降31.4%,让人咋舌。而被寄予厚望的《刺客信条:影》却频频引发各国玩家的争议,比如在日本就因为对历史呈现的问题而被玩家痛批。


《刺客信条:影》

更关键的是据此前媒体的内部试玩和预购情况来看,本作的品质和热度也很难在短期内直接撑起育碧所需的商业表现。尴尬的产品线状况和过于膨胀的团队人员规划,正在此起彼伏地引发结构性问题。

再往去年年底翻翻,更有顽皮狗新作《星际:异端先知》公布预告片即引发批评,玩家怒斥顽皮狗已“DEI入骨”。《龙腾世纪:影障守护者》“预期”千万级销量,结果一上线就光速声量全无,也是一大笑话。


《星际:异端先知》

有趣的是,对于欧美团队面临的困境,玩家多是乐此不疲地在看笑话,这从很多事件的舆论发酵中都能看出端倪。比如前阵子索尼一个“换帅公告”就引发了玩家的普天同庆。

本来的“双话事人”模式,正式转为西野秀明作为SIE新任总裁兼CEO,Hermen Hulst则继续担任工作室业务集团CEO,要向西野秀明汇报工作。

这就被玩家们解读成日本人夺权成功、索尼悬崖勒马,终于没让Hermen Hulst这样的西方派继续主导大方向,避免继续产出《星鸣特攻》这样的失败案例。


Hermen Hulst(左)西野秀明(右)

这种“欧美主导必然走歪”的论调,在今年正达到高峰——得天独厚的西方制作组们到底为何失去了舆论高地?是他们自己太“作”抑或真是大势所趋?

“欧美大哥”为什么虚了?

或许你会说,所谓的西方厂商困境,无非是经济不好,是政治正确的荼毒,是美国大选的波动,是AI技术冲击下人才市场的迭代。或许并非欧美厂商陷入混乱,而是他们比我们更快地直面了“大环境的冲击”。

我想这些因素肯定有影响,或许也确实是核心问题。但从我的角度看,更让我关注的点在于:欧美厂商在方向上真的进入迷茫期了,而这种迷茫正切实地在市场上引发负反馈。

比如我们能看到厂商的研发偏好、研发惯性与玩家的主流审美,终于发生了实质性的冲突。

我很难说所谓的政治正确、DEI对游戏产业的影响有多大,但经历长时间的舆论发酵,厂商如今再选择在内容表达上倾向于多元化时,已经会收到直观的商业反馈了。


冲突越演越烈

说得直白些,就是过去部分研发团队在角色塑造和故事描绘中植入自己审美倾向、输出多元观念时,玩家并没有那么大的反应,起码不会在销量上产生过大波动。毕竟游戏最重要的还是可玩性,用户的自适应性也属实不容小觑。

但从《最后生还者2》相关事件之后,玩家的接受度正被持续性击穿。现在的状况是:有些质量尚可但就是“看着不顺眼”的游戏,玩家是真的不买了。

去年由BioWare打造,被EA报以高期待的《龙腾世纪:影障守护者》就是一个显著例子。

体验过本作的玩家都表示游戏品质其实还在水准线之上,但因为厂商在游戏里植入的多元内容实在过于直白和强制性,就大大触发了玩家的逆反心理。虽然游戏的具体销量一直遮遮掩掩,但从其上线三个月就成为PS5会员免费游戏来看,本作的滑铁卢应该是坐实了。



在此基础上,欧美厂商擅长快速推进工业化的部分品类,好像也没那么吃香了。

最明显的就是像开放世界这样过去由欧美厂商统治的品类,在玩家群体间的影响力正逐年走低。2010至2020十年间,从《上古卷轴5》的石破天惊到育碧全家桶高歌猛进再到索尼第一方创作模板大成,从欧美厂商强调的“自由度”逐步衍生出的公式化罐头模板,成了当之无愧的吸金利器。

别说《刺客信条》系列的高光时刻,就是索尼《地平线:零之曙光》这样一个当年评价较为常规的产品,最后都能冲上个两千多万销量。



而在这种用成熟技术快速推出来的产品全线占领市场十多年后,不单玩家终于开始疲倦,厂商技术上的追求也不像过去那样效果拔群了。育碧去年《星球大战:亡命之徒》的失利,固然是因为玩法框架新意不多,其自身的技术呈现和完成度也不那么让人满意。

偏偏很多厂商急切间还找不到新的畅销模板,不知道该把资源往哪个品类、哪种玩法上面砸......难道只能等《GTA6》把规模堆上去来把市场扩大?只能说所幸还有拉瑞安这样的新生代高手能帮忙挽回些面子吧。


感谢拉瑞安

相比之下,日本、中国厂商普遍往ARPG上集中发力,倒是开始初见成效了。而在这个领域,欧美阵营里能跟上并引领的工作室有多少呢?一旦新生代玩家的兴趣都往ARPG靠拢,开放世界又持续缺乏大幅度革新(不是霍格沃兹之遗这种靠IP吃饭的),那欧美大厂们可就更被动了。


怒卖3000万套的《霍格沃兹之遗》,守护欧美厂商的荣耀

另外,当下也确实是个特殊时期:“70美刀时代”让玩家购买游戏的成本有所提升,但欧美厂商的成本需求却仍在飙升中。这导致如果没有一个能维持工作室运作的大卖IP或GaaS游戏,就必须找到一个坚定的大靠山,来撑过漫长的试错期。

成功的游戏肯定需要时间和成本去孵化。

Sucker Punch的主创此前在采访中就提到,工作室在2014年《声名狼藉:次子》上市之后用了很多年时间走弯路,先后推翻了不少构想,最后才把资源放到了武士题材的《对马岛之魂》上。这过程中的消耗和风险,都是索尼在兜底。


Sucker Punch新作不知何时才来

去年顽皮狗联合创始人Andrew Gavin也提到21世纪初的游戏开发成本猛涨,顽皮狗无法负担高额预算,而索尼这样的老板不仅能确保团队存活,也会提供支持让团队保持创作与创新。

可惜这年头大靠山们也开始急着要变现渠道了,远没有过去那么悠然自得,因此内部产生方向性的混乱就不足为奇了。索尼急着搞长线运营产品浪费了不少资源,导致第一方新作集体难产的教训还历历在目,但各大厂商砍项目和研发停滞的新闻依旧不绝于耳,也是船大难掉头吧。

所以对于那些有多年阅历、完成过知名项目的从业者而言,可能现在是最不适合自己出去重新拉个大团队做事的时候——因为资本对于游戏的变现耐心正在下降,你得明确让投资人看到团队的获利希望在哪。

西边不亮东边亮?隐患是共

可能看到欧美团队吃瘪,大家觉得那肯定是风水轮流转了——属于亚洲游戏的时代来了。

相比前两个世代被西方大军“压着打”的情况,中日韩的内容研发确实好起来了,起码在西方厂商面对“3A大作瓶颈”时,很多东方工作室找到了属于自己的平衡。

近日前任天堂资深制作人今村孝矢接受外媒采访时就提到,同样是3A级游戏定位的产品预算,日本要比欧美游戏“低很多”,但这并不是制作出色游戏的障碍——日本开发者能在有限预算中发挥创意,从而制作出卓越的作品。

只能说经历了十多年技术力的突飞猛进后,现在的技术鸿沟远没有过去那么深远,当下更倾向于比拼项目管理、内容完成度、是否能有效宣发找到属于自己的细分用户,以及能否培育出长线品牌效应。

但欧美厂商面临的问题,肯定也是全行业共通的隐患和思考。

随意立项但又在大量浪费资源后砍掉,何尝不是各国游戏行业都在发生的事例?一段时间内大量集中挖掘某品类的商业价值后导致依赖性过强无法转型,又何尝不是每个世代都在循环的命题?

说句杞人忧天的话,谁能断言《明末:渊虚之羽》、《影之刃零》、《湮灭之潮》等一批国产动作大作轮番轰炸后,这条赛道不会被塞得太满呢?


中国大作会接替欧美3A吗?

有人宴宾客,就有人楼塌了,只能说观察行业越久,就越觉得世事无常。下一个十年,会是属于东方游戏的崛起时刻吗?亦或者《GTA6》这样的庞然大物一出,又能再度天命所归?

希望在2025年,我们这些所谓的观察者能迎来一个足够“传奇”的转折点吧。

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