在2025年1月份的微信小游戏市场上,同出于北京豪腾创想科技(疯狂游戏)旗下的《咸鱼之王》和《迷雾大陆》双双进了畅销榜的TOP15,2021年上线的《咸鱼之王》一直以魔性的画风和魔性的广告营销在玩家面前猛刷存在感,而2024年上线的《迷雾大陆》却走了一条相对“有深度”的设计路线,在过去的近一年时间里稳定地保持着小游戏畅销榜的前排位置。


TapTap上,《迷雾大陆》目前评分6.9,除了拥有近5000条评论外,它的游戏论坛也相当热闹,很多玩家热衷于分享自己的攻略,并且和其他人共同深入探讨游戏玩法。给人的感觉就是,《迷雾大陆》包含着极大的可玩性,但它几十M的容量,又要求它做到“极简”。游戏经验丰富的玩家一看这个设定就能猜到,这大概是一款用build和roguelike来重复劳作的“刷刷”游戏。


一只手指就能完成操作,

《迷雾大陆》靠什么活跃了近一年?

和大多数即开即走的小游戏不同,《迷雾大陆》的开发团队破云工作室专门为它做了一个官方网站,简单的menu里没有对游戏玩法的说明,却花了大量篇幅给游戏写了世界观、职业故事和地图概念。

它的世界观蔚为壮观,直接从“混沌太初”讲起,洋洋洒洒地介绍了光明与黑暗如何诞生、光明之神和黑暗之神的冲突如何促成了世界的形成,以及更多神灵被唤醒后,怎样影响各族生命的繁衍生息,中间夹杂着信仰、征伐、救世等剧情,最后宣告开启一个新的时代,而游戏中魂灵师、德鲁伊、魔法师、野蛮人、游侠五个职业和一大堆NPC的故事也就从这个世界观背景里被细化出来了。


(图:开发团队甚至给做了个断代史)


可以想象,绝大多数玩家并不会专门找到官方网站去下载游戏,何况是这么一个连更新公告这种有效信息都没有的官方网站,开发团队洋洋洒洒写的上万字故事可能根本就没有人会看,但他们还是写上去了,仿佛要尽可能给游戏玩家创造一种RPG的代入感,让玩家去理解我是谁我在这里干什么。如果要做一个不太恰当的类比,它有一点像《暗黑破坏神3》,在明知玩家追求的是刷刷装备搭搭流派时,仍然用一大段剧情来塑造史诗感。


没错,《迷雾大陆》就是这么一款不但核心玩法很“暗黑like”,连匠心也很“暗黑like”的小游戏。它的操作非常简单,由于角色会自动向附近的怪物发起攻击,玩家要做的就只是用一根手指控制方向前进和躲避而已,在roguelike的秘境地图里清空敌人刷取装备,升级后选择技能分支去构筑流派,再刷更高级的秘境,这样周而复始。


从玩家的反馈来看,《迷雾大陆》似乎是做到了好钢用在刀刃上,虽然没有什么操作可言,但唯一能影响到游戏体验的流畅度被把控得很到位,甚至还挤出了动态渲染、破坏场景元素等画面效果,加上角色和怪物的美术造型醒目、装备技能等图标设计也很细致,玩家并不会有被糊弄的感觉,初始印象就起了很大作用。

而在深度玩法上,《迷雾大陆》又把职业的不同流派设计得比较鲜明,零氪入门也不会卡关,能单刷慢慢体验,也可以找高阶玩家求带,后续通过装备强化、宠物培养等养成系玩法追求更高的挑战。虽然《迷雾大陆》把传统的roguelike砍到几乎只剩下数值的对比,但在论坛上,职业分支、萌新抄作业、零氪微氪重氪的build选择等攻略讨论仍然比比皆是,热度可观。



(图:求助帖子能得到上百条回复讨论)

这也能看得出,“暗黑like”之所以几十年长盛不衰,正是因为玩家们对“更高更快更强”的探索欲望。

重复机械刷刷的“暗黑like”,

非常适合小游戏作为热度密码


如果要问一个《暗黑破坏神2》的老玩家,在墨菲斯托等几个刷宝圣地里不断重复“杀boss-捡装备-下线-上线传送回boss地图”这个流程时,最激动的时刻是什么,估计答案一定是“跑去看爆出来的装备有没有自己要的”。虽然D2的技能效果华丽、音效动人、打boss时还得注意点操作别阴沟里翻车,但玩家最期待的永远都是开奖的那一刻,对收获的热情远大于收获过程。

想通了这个“人类就是这么喜欢不劳而获”的真理,就能理解“暗黑like”的精髓了:刷刷刷不是重点,重点就是赶快打败敌人拿到装备。 所以《迷雾大陆》直接做出了自动化战斗,将流派的“顶点”固定,让玩家只需要去寻找一条更适合自己的达到顶点的路,在这个过程中分化出速通、赛季版本最佳、冲榜等不同的追求。


(图:对速通的热情,在各家游戏里都是互通的)

同时,对“快点抵达顶点”的需求,也让玩家会愿意为《迷雾大陆》进行付费。 游戏在离线时会自动挂机,因此双倍挂机卡、掉落加成永久卡都是热门商品,同时游戏的竞争与社交极致,使得皮肤装扮也有一定的市场。但总的来说,氪金影响的是成型速度而非最终强度,因此对排行榜的影响有限,大部分玩家会更倾向靠策略和微量操作去慢慢品味“暗黑like”的乐趣,并且将这种小游戏作为发碎片时间的副游选择。

另外,《迷雾大陆》采用的赛季制,也会通过赛季重置等设定延长玩家的成长线,保持新鲜感,让游戏的耐玩度进一步提高。


玩法简单、体量精简,又有极高的探索度和对求胜欲的刺激,这使得“暗黑like”尤为适合作为小游戏的热度密码,只要开发者能做到把控最关键的“数值”, 在平衡性上给玩家创造出脑力劳动的平台,玩家就一定会在“数据模拟+一定的运气”循环中自得其乐,为游戏营造出长线发展的市场前景。

越来越“佛系”的玩家,

也在带动小游戏市场轻量化

研发了《迷雾大陆》的豪腾创想科技,在近年来陆续推出了一连串休闲类的不同玩法小游戏,从早期答题小程序火爆时的《头脑王者》、走文化路线的《成语小秀才》、轻度放置类的《咸鱼之王》、合成类的《肥鹅健身房》,都取得了不凡的业绩。虽然在技术发展的今天,小游戏能和APP端一样走重度路线,但豪腾一直倾向于将重心放在轻度化设计上,细水长流地喝汤。

从近年来的手游市场环境看,工业化大厂竞争仍旧激烈,但玩家对重肝重氪的疲劳值已经达到临界,对重度新游心态保守,不愿轻易付出长线投资,厂商的成本也因此进一步增加。在这个趋势下,争夺碎片时间的老生常谈又成了热门,小游戏可以凭借完善轻量的数值成长体系去满足玩家对养成体验的需求,也能利用互动生态补充流量,给玩家提供陪伴感而非重度游戏的压迫感。虽然“牺牲”了竞争带来的热度,但细水长流的发展和创新,反而会让为数众多的佛系玩家找到舒适区,从而培养出长线的付费习惯。


(图:由于画风精美,玩家还会为皮肤付费)

“大作”想要脱颖而出,在高成本的压力下不可谓不艰难,也许《迷雾大陆》这种取其质量精髓舍其冗余外壳的小游戏,更能为游戏市场带来轻量化的思路打开。

作者:芥末君

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