只要导入照片,就可以自制队友,还能和队友无限对话,什么游戏如此自由?



这是一款名叫《麦琪的花园》的AI沙盒游戏。在一片营地里,玩家和游戏世界中的NPC一起完成冒险,这些NPC可以由玩家导入图片自主生成、设置性格,在AI驱动下NPC能实时生成对话、剧情和语音。



《麦琪的花园》试用版去年10月13日上线,在没有参加新品节的情况下冲上Steam新品榜,一月内积累了5000愿望单,甚至由于玩家超量涌入,炸服两小时。

该游戏由深圳奥拓盖母(AutoGame)研发,这家公司创立于2023年,其创始人张昊阳曾担任腾讯《和平精英》的技术策划。

AutoGame 是张昊阳第三次创业,他曾涉足过 VR/AR 和 AI 虚拟偶像领域。在腾讯时,他就曾负责《和平精英》中AI相关研发工作,也曾带领团队制作出类似斯坦福AI小镇的游戏《伊甸岛》。

近期,茶馆和张昊阳聊了聊。他不太认同“AI原生游戏”概念,但对AI和游戏的融合颇有独到见解。2023年5月,打算从腾讯离职创业做AI游戏时,他就感觉“入局已经晚了。”

以下是茶馆和张昊阳的对话:

01

腾讯离职,

创业做AI游戏

游戏茶馆:你能简单介绍下自己的游戏行业从业经历,以及《麦琪的花园》这款游戏是如何诞生的吗?

张昊阳:我在游戏行业的经历还算比较丰富。2015 年开始创业,最早做的是 VR/AR 游戏,之后在 2017 - 2020 年专注于 AI 与虚拟人结合的项目。后来我加入腾讯,在和平精英项目中负责与 AI 相关的研发工作,当时和平的 AI NPC、AI 生成代码这些业务都是我负责预研的。

在腾讯期间,2022 年初我就关注到 AI 生成图像技术,当时就在思考 AI 与游戏结合的可能性。2023 年我辞职后,9 月开始构思《麦琪的花园》,11 月正式立项,它是我多年来对 AI 与游戏融合想法的实践成果。

游戏茶馆:《麦琪的花园》用了哪些大模型?成本怎么样?

张昊阳:在AI NPC上,它用大语言模型的确更多一些,我们还有NPC生成、道具生成以及地图生成,依赖于Diffusion Model(扩散模型)。

大语言模型成本其实是越来越便宜了,相反,生图模型成本依然很高。所以,我把它作为付费点卖给玩家,前期专门招募一批付费玩家测试正式版本。玩家也可以理解,因为生图模型需要消耗服务器图像算力,推理成本比较高。

游戏茶馆:《麦琪的花园》开发过程中遇到过哪些技术壁垒?是怎么解决的?

张昊阳:做AI游戏肯定是需要有前瞻眼光的。比如,我们刚立项时,我就提了要做AI NPC生成。但在当时技术背景下,AI生成NPC的能力可控性还是很差,团队成员说你这太大胆了。当时我就说,要用发展的眼光来看,游戏要做一两年,怎么能保证一两年内不会出新的技术呢?比如说,23年底生图领域还没出现抠图模型,但在24年上半年,AI领域的大神,同时也是ControlNet的作者张吕敏提出的LayerDiffusion,帮我们很好的解决了这个问题。再比如23年时大模型的成本依然居高不下,让人怀疑能否真正用在游戏里,如今几番价格战下来,当时的问题已经不再是问题。



游戏茶馆:从你的亲身经历来看,AI和游戏的融合大致经历了哪些阶段?目前我们处在哪个阶段?

张昊阳:生成式AI和游戏的结合,我认为可以划分成4个阶段:第一阶段叫 AI Novel 时代,基本等同于用AI生成MUD游戏或文字冒险游戏,AI的使用围绕着生成剧情和图像展开,还没涉及到Gameplay(玩法)的部分,比如AI Dungeon或者哄哄模拟器。它是技术不太成熟时的阶段性产物,游戏长线运营的潜力差,但人们却把它称作“AI原生游戏”。

第二个阶段是 AI NPC 时代。无论是大厂如《永劫无间》、《暗区突围》,还是像“逗逗游戏助手”,或者是我们《麦琪的花园》,都在深入研究游戏内 AI NPC 或 AI Bot 给游戏体验带来的变革。用生成式 AI 做 NPC 能改变游戏叙事节奏和玩家交互体验,甚至能改变MMO类游戏的社交生态,在游戏中发挥着越来越重要的作用。用于Bot能力上则能弥补传统强化或监督学习等方法难以泛化的问题,让 AI 变成你的超强队友或对手。

第三个阶段是 AI UGC 时代,AI 将助力玩家更高效地创作游戏内容,在降低生产 UGC 内容门槛的同时提高质量,解放内容生产力,甚至有可能让UGC不再是大DAU游戏的独属。最后是 AIGC 时代,游戏内几乎所有内容都由 AI 生成,这方面的应用可以参考我曾经分享过的“全要素生成”概念,也和李飞飞提的“World Generator”概念很像,到那时,玩家无需自己创建内容,游戏制作人员也不再以内容导向为主,而是更像是提供一个底座,所有的内容都由玩家社区和游戏自行成长而来,游戏也将成为一个真正意义上的“无限游戏”。



估算来看,AI NPC 的发展相对成熟,大概达到六七成,而 AI UGC 仅处于二三成的阶段,真正将 AI 和 UGC 结合应用的游戏厂商还比较少,预计成为主流还需一两年到两三年时间。

游戏茶馆:AI NPC改变游戏叙事节奏逻辑在哪里?

张昊阳:从 90 年代末到10年代初,游戏玩家存在明显分层,免费玩家为获取游戏体验,常讨好付费玩家,甚至成为付费玩家的 NPC,由此形成特定社交圈子。但现在的Z世代、Alpha世代玩家更渴望游戏主动迎合自己,游戏买量获客成本也水涨船高,游戏内社区形成的成本也越来越高。

二次元游戏虽然能满足玩家情感陪伴需求,但它们是内容导向型,受研发团队的生产力限制。而 AI NPC 的出现,在一定程度上能够解决内容生产力不足的问题。它能被赋予 “人格”,在设计者设定的规则约束下,产生丰富内容,有效缓解游戏内容供需矛盾。借助 AI NPC,玩家不再缺少 “陪伴”,游戏社区也容易向更具个性化和互动性的方向发展。

游戏茶馆:AI NPC的作用一直在被你强调,也是构成《麦琪的花园》的重要部分,但很多人会觉得,NPC起着简单任务发布的作用,过多交互可能不是玩家需要的?

张昊阳:我觉得这是对 AI NPC 非常大的误解。市场上,大多数产品的设计者把重心放在语聊上。实质上,AI NPC 应该被当成一个智能生命体,人与AI、AI与AI、人与人共同形成一个小社会。除了靠大模型实现无限对话外,还要引导 NPC 产生自主行为,学习人类玩家行为,去规划自己一天的劳作、休息、社交,形成 NPC 与 NPC 之间的协作。



斯坦福AI“小镇”,25个智能体自主恋爱生活

游戏茶馆:很多厉害的玩家能将模型嫁接到游戏中实现类似AI NPC功能,像《逆水寒》等经典游戏也在引入AI NPC,你觉得现在还有必要为了引入AI NPC而重新做一款游戏吗?

张昊阳:太有必要了,我觉得将 AI NPC 接入游戏大家看到的只是冰山一角。像刚谈到的市面上大多数“AI NPC”的案例,仅实现了简单的聊天对话和一定程度上的行为指导功能,并没有深入构建 AI 行为逻辑和深层次记忆反思逻辑。

我们只有从头开始做一款新游戏,将大量的游戏内容和游戏逻辑暴露给 AI,甚至让AI能热更新游戏代码,AI才有机会去学习、生成新的游戏道具、地图和玩法。如果仅仅是在现有游戏上做加法,AI 没办法改变游戏的底层逻辑,也就无法完成更深层的 NPC 人格建构,达成更深层的“智能涌现”。

游戏茶馆:在《麦琪的花园》的开发过程中,开发者主要发挥哪些作用,与传统游戏制作过程有何不同?

张昊阳:传统的游戏制作团队还是存在的,只是我们的开发更侧重于为玩家搭建一个深度融合AI的交互式游戏玩法,当然也需要在制作阶段使用AI提高创作效率和质量。这对团队成员能力提出了新要求,比如,开发人员要学会与 AI 协作,用 AI 写代码、调试;美术方面,我们的AI 技术美术岗位,负责训练模型、搭建管线,提升生成内容的质量;AI策划就更重要了,他要有提示词工程能力,通过设计提示词引导 AI 生成符合预期的内容。除此之外,我们还专门设置了AI算法岗位,比如负责搭建AI记忆库、给AI赋予检索内容能力、部署生图模型及让后端服务和游戏客户端进行通信交流等等。



我们还发现,做一款AI游戏一定要提早见玩家。只有不断得到玩家真实的数据反馈,才能让AI变得越来越聪明,比如通过分析数据不断改进提示词的方式,或是将真实数据喂给AI提升模型能力,这种反馈不仅是做深度访谈得到的泛泛而谈的建议,而是能切切实实提高游戏质量的。

02

二次元、女性、AI聊天软件用户,

涌入AI沙盒游戏

游戏茶馆:《麦琪的花园》的目标受众是哪些群体?

张昊阳:这可以谈到我们的玩家画像了。我们游戏的几个关键词——“AI”、“沙盒”、“二次元”、“像素”、“冒险”,我们最终的人群是比较符合这几个玩家画像的。

第一,它吸引了很多沙盒玩家,我们的玩家和《星露谷物语》《泰拉瑞亚》《我的世界》《饥荒》等玩家群体高度重合,并且能占到我们玩家中的六七成;第二,二次元也是我们大部分玩家的标签,二次元玩家的“厨力”很强,在我们游戏上线第二天,就有玩家基于我们游戏内容做了MOD;第三,我们玩家里40%的人都玩过AI聊天类产品,很多玩家都是冲着我们游戏可以捏 AI NPC 来的。



除此之外,我们没想到的是,女性玩家数量比我们预期多,占到整体的三成左右。这也比较有趣,上线前我们画师忙着画女角色,男角色比较少,所以我们训练的语料库里男角色比较少,哪怕玩家设定性别为男,也可能生成“小男娘”,甚至导致初期我们游戏在女玩家那里“风评被害”。



游戏茶馆:我们刚刚说到很多二次元玩家喜欢这款游戏,他们也可能把喜欢的其他IP放到游戏里生成NPC,这会必然会涉及版权问题,我们在前期有什么规避措施呢?

张昊阳:首先,我们训练自己模型的语料库都来源于我们画师画的内容。其次我们在用户协议里写了:我们不鼓励玩家生成有版权的IP,如果遭到举报,我们也会第一时间下架这部分内容。但是,如果玩家上传图片生成的NPC自己玩,那其实是UGC范畴,不属于商用,我们作为平台起到监管责任。

游戏茶馆:《麦琪的花园》游戏试用版已经上线一段时间了,收到的反馈中,大家的关注点在哪些地方呢?

张昊阳:我们上线那段时间,因为工期比较赶,确实有很多Bug,玩家当时把我们产品戏称作“屎包金”,“屎”是因为Bug 太多了,“金”是我们沙盒元素还是比较受玩家喜欢的。其实,上线前两个小时,因为同时涌入服务器的玩家太多导致炸服,我们只有对话功能可以用,AI生成NPC能力被挤爆,等我们更新AI生成NPC能力后,一个玩家两周内玩了100多小时,这也是我们比较震惊的。



我们去年10月13日上线,到10月14日,就登上了Steam简中榜第45名,一个月内积攒了5000多愿望单,目前的数量也在稳步增长,玩家人数跟 steam 愿望单数量成正比,也让我们比较欣慰。

游戏茶馆:正式版打算什么时候推出?

张昊阳:乐观估计应该在今年9月,但整体内容质量打磨、新功能优化、Bug修复,是一个复杂工程,所以需要边走边看。

03

“AI永远不会淘汰人,

只会淘汰不会用AI的人”

游戏茶馆:你多次提到从腾讯离职创办公司,这是否是因为互联网大厂对新技术持谨慎态度?

张昊阳:大厂对AI一定是需要大力投入的。但投入的过程中会比较谨慎,尽管在资金、数据和人才上都有优势,但大厂庞大的组织结构和复杂的决策流程使得创新变得异常艰难,难以跟上市场。

尤其前两年,在降本增效背景下,大厂对新项目的态度往往是,几个月时间能不能取得正收益?这很难让人敢去创新。像在2022年,一部分大厂对于新的机会判断还不明确,给研究AI的部门定位为成本部门,AI工程师/产品经理需要在内部主动推销技术才能算作业绩,导致许多人才流失。有些厂一直秉持后发制人的逻辑,但我个人认为AI生成时代,你不一开始去占据优势,就没办法滚起雪球,成就模型能力越来越强、别人无法取代的地位。

游戏茶馆:如今有不少创业团队和研究团队投身AI原生游戏研发,在你看来,小型团队做AI原生游戏的优势和劣势分别体现在哪些方面?

张昊阳:小团队优势在于成本低和效率高。我们团队可能十几个人工资加起来都不如一个大厂算法工程师。但不代表我们研发能力不如大厂,我们很多员工发表过影响力很大的开源项目,而且我们配合默契,内部效率非常高。

但劣势是什么?资金成本和资源远不及大厂。举个例子,DeepSeek出来后,很多人把它定义为创业公司,我更认同幻方本身也是大厂,前期它搞几十万张卡去做算力研究,一家创业公司就没有这样的能力搞到这么多卡。我也是深刻认识到这一点,所以我们是在做产品而不是做底层技术,否则迟早会被大厂干掉。

游戏茶馆:DeepSeek火了后,引发了很多游戏人将要失业的担忧,但你之前好像对这点比较乐观,为什么?

张昊阳:我始终觉得“媒介是人的延伸”,AI也一样,AI只是拓展了我们能力的边界,把我们变成了一个“超级个体”。就像我之前不会写后端代码,但有了大模型之后,一个网络游戏我能一个人+AI就把所有东西完成了。

在我们团队,我非常提倡大家用AI,比如开发他在做功能前,可以问问AI有没有更好的解决方案,写完代码后,让AI帮忙检查,或者一些重复的业务逻辑可以用AI代劳,美术同学可以让AI给一些参考图,在里面挑选自己中意的点,补齐自己的思维短板。

我觉得AI永远不会淘汰人,只是会淘汰不会用AI的人。从整体效率来说,会用AI的人比不会用的人效率至少提高了10倍,也拓宽了人能力的边界。

游戏茶馆:一开始你就不太赞同我提纲中所列的“AI游戏”的概念,可以展开讲讲为什么吗?

张昊阳:我并不排斥在现阶段把 AI 和游戏结合的产品叫做“AI 游戏”,毕竟 AI 是个新事物,就像 VR 游戏刚出现时一样,大家需要用一个名称来区分这类产品。但我认为,当 AI NPC、AI UGC、AIGC 这些技术成为主流后,“AI 游戏” 这个称呼可能就没必要了,它会成为游戏的一种底层技术,而不再是一个独特的分类。



我之所以排斥 “AI 原生游戏” 这个概念,主要是行业里劣币驱逐良币的现象。AI 技术火了之后,很多人都涌入游戏行业想分一杯羹,尤其是投资者,觉得游戏变现快,就认为 AI 和游戏结合能快速赚钱。于是,不少不懂游戏的人,也来做所谓的 AI 游戏,但往往只是聊天机器人或 AI 剧本杀之类的东西,这些产品消磨了市场对 AI 游戏的热情。

而且,他们把这些产品贴上 “AI 原生游戏” 的标签,好像做 AI 游戏就得按这个模式来,这严重限制了 AI 游戏的创新。这就好比“Metaverse”,本来是个不错的理念,但被很多投机者利用,和 Web3、区块链乱结合,导致这个“元宇宙”概念被污名化了。真正有志于创造Metaverse的人,反而不会轻易用这个被玩坏的标签。

我们做游戏,不想被这种标签束缚,我们只想让游戏因为 AI 变得更好玩,这才是我们追求的。说到底,游戏的本质就是好玩,能给玩家带来快乐永远不会错。所以,做游戏就得回归本质,把产品做好,让玩家接受,让市场买单。而且我觉得在资本市场不好的时候,还坚持创新的人更难能可贵,这时候往往能孕育出伟大的产品

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