国产单机游戏近两年可谓格外出风头。
在《黑神话:悟空》打开局面后,《明末:渊虚之羽》、《影之刃零》等一系列新作蓄势待发——属于国单的时代来了,比我们想象得还要快。
让人欣喜的是,国产单机游戏的新品类型也在走向多元。
除了诸多3A级大制作,各个细分赛道上这些年也沉淀下来不少颇具潜力的产品和团队在“闷声发财”。比如前阵子多家媒体转发了宣传视频的武侠模拟经营游戏《宗门起源》,就以UE5制作及较为特殊的题材玩法,引发了不少讨论。
游戏陀螺也注意到了这款较为特殊的国单新品,仔细一看更是发现《宗门起源》的研发团队成都锋游工作室(FunYoo Games),其实早已在模拟经营领域取得了不俗的成绩和积累。
团队2024年推出了正式版本的《山门与幻境》,无论口碑还是商业表现都颇为不俗,《宗门起源》则是在此基础上更具野心的一次尝试,能看出在模拟经营品类,这支团队已逐步搭建起了自己的竞争力。
近期,陀螺联系到了锋游的CEO彭璟,通过他的讲述,我们了解到了更多的相关趣事和颇具参考价值的团队发展历程。
从开发买量手游到专注于模拟经营玩法的单机买断产品,是什么契机促成了这样的选择?《宗门起源》又将在哪些维度为品类带来些新突破?这家同样来自“成都国单大家庭”的新兴工作室,或许能为大家带来些不同的思路。
以下为对话内容,为方便阅读稍有调整:
聊赛道转变:
做手游确实更赚钱,但我们想留下能回顾的作品
陀螺:你们一直是做单机项目的团队吗?
彭璟:其实不是。最早我们做手游,2021年之前我们一直在做买量手游,包括棋牌、三消等等。
契机是我的一个合伙人,当时他在外面寻找机会的时候看上了一个独立游戏团队,那个团队开发了一款Steam的模拟经营游戏,销量还不错。他告诉我独立游戏这个赛道没有手游那么卷,而且可以真正做出有趣的好产品,而不单单是买量、数值、皮肤这些,听完我们就一拍即合。
加上那款产品是国内一个头部公司在发行,获得了还不错的成绩,所以我们就更有信心。到了2021年年底,我们停掉了手游项目,开始专注做独立游戏。
初心是独立游戏能够真正创作出能留下的东西。而手游一旦不运营了,服务器一关它什么也剩不下,如果是一款单机游戏,像30年前的《仙剑奇侠传》大家现在还能回顾,这是我们的一个核心出发点。
陀螺:按理说手游应该更赚钱啊,为什么跑来做单机?
彭璟:手游肯定是更赚钱,但对我们这样的小团队来讲,手游风险还是蛮大的,买量我们买不起,只有找发行合作,但是你找发行,能分到研发手里的钱微乎其微。
陀螺:当时都是自研自发吗?
彭璟:对,借钱小规模买量,没有几千万的超大宣发,投不起,就是个小作坊自己做着玩,勉强能养活自己,够我们开新项目。
陀螺:你们做手游攒下了多少钱开始转做单机的?
彭璟:没攒下什么钱,还是找投资人化缘,但基本开发的钱百万级别还是有的,能够支撑我们做单机游戏。
陀螺:团队现在有多少人?多少人在做《宗门起源》?
彭璟:现在是20人。但做手游那会儿就几个人。后来觉得开发需求量还是蛮大的,所以就多招了一些人,一年半时间就把《山门与幻境》做上线了。目前我们还留了一些人继续优化《山门与幻境》,剩下十多号人全在做《宗门起源》。
陀螺:你们是因为武侠写实题材的需要才转用UE5引擎的吗?
彭璟:实际上我们从2020年成立就开始用UE了。《山门与幻境》虽然是卡通渲染,但也是用的UE,只不过因为过去手游开发的缘故,卡通渲染我们一来做起来更上手,二来优化起来更容易,三来当时美术团队还是摸着石头过河,大家需要时间适应虚幻引擎。这也是我们动作比较快的一个原因,我们比较取巧,同时也能节约团队的开发成本。
陀螺:对单机团队来说,这种取巧是不是还挺重要的?
彭璟:对,我们这种单机小作坊,这些地方一定要特别敏感。既然我们没有拿大厂投资,不能不计成本地去堆料,那么我们肯定要结合自己的实际情况,在玩家感受不到的地方做一些妥协和让步,但是我们最终呈现出来的,一定是要让玩家尽量满意的作品。
陀螺:《山门与幻境》销量怎么样?
彭璟:《山门与幻境》卖了20多万份。
聊立项和框架:
做自己最擅长的赛道,想做一个武侠版的《环世界》
陀螺:当初怎么立的《宗门起源》这个项?
彭璟:做完《山门与幻境》之后我们团队自己有些反思,我们知道强项和弱势在哪儿,《山门与幻境》的问题是杂糅了很多玩法,强调广度但是没有深度,这也是玩家诟病的一点。
而我们自己本身肯定是会长期深耕模拟经营这个赛道的,这也是我们最擅长的赛道,因此我们把《山门与幻境》的玩法沉淀下来,有了《宗门起源》这样一个想法。
具体来讲,说白了我们是想做一个3D版的《环世界》,然后把中国古代武侠的内容做到里面去,一个虚幻引擎做的武侠题材3D模拟经营游戏,现在市面上几乎看不到同类型的产品——我们觉得它在市场上是挺稀缺的,所以才会选择这个赛道。
Ludeon Studios的《环世界》
陀螺:对比工作室过往作品,《宗门起源》最大的特色是什么?
彭璟:首先是虚幻引擎研发的武侠题材模拟经营游戏,当下市面上是没有的,我觉得这应该是最大的一个突破点。
其次,相对于传统模拟经营游戏只注重生存体验,我们让玩家在不同阶段能有不同的游玩体验,从初期的生存、中期的养成到后期的扩张,是一个完整的、持续的驱动。
最后,我们可能会更多地融入中国文化内容。比如说我们会融入熊猫、川金丝猴、古蜀三星堆、西岭雪山、川西民居、青城山道教等四川本土文化符号。
陀螺:整体的世界规模应该还蛮大的?
彭璟:我们后续会有一个集中丰富游玩内容的过程,尽量把它做丰富。
比如说我们现在已经制作了沙漠、雪山的场景,同时我们希望在整个大世界里有大型的城镇,有小型的据点,有一些远古的遗迹,还要尽可能添加可供互动的内容。比如说绝世高手、江湖传闻、宝藏线索等等,这都是我们要去持续投入资源研发的。
陀螺:《宗门起源》有剧情主线吗?
彭璟:是会有的,但是模拟经营类游戏剧情可能不是主要的,毕竟他基本只服务于世界观,让玩家有参与感。其次剧情方面因为是中国古代故事,因为我们可能要有大量的其他语言的同步,还需要用其他语言的玩家能理解的方式来宣传我们的中国文化,因此剧情内容上可能会有一点妥协。
所以我们添加了一些叙事内容,包含为什么要来发展这个门派,为什么要去攻占其他门派,里面涵盖一些NPC交代的临时任务,也会把所谓的世界观内容投放到道具的描述中,延展在人物对话中,或者是新手引导之中。
而且玩家扮演是一个掌门,但同时也像一个“上帝”,要安排好门派弟子的日常工作,先是保障生存然后再对外扩张,游戏主体是管理一群人。
陀螺:很多玩家觉得这类游戏里,虽然是扮演掌门,但具体做事更像一个“管家”,缺乏代入感。你们在这方面有什么应对吗?
彭璟:其实本质上掌门和弟子都是NPC,掌门只是高级一点的NPC而已,代入感还是比较有限,模拟经营毕竟不是RPG。但我们可以用一些设定来适当规避类似问题,比如在《山门与幻境》里,我们只让掌门和弟子结婚,只有掌门可以飞升,反响就不错。
当然,《宗门起源》还是很难完全解决“掌门是个大保姆”的体验,本质上他还是玩家控制的工具人。只是我们会继续给掌门一些特权,有的事情必须掌门亲自去处理,掌门的属性和成长也要比一般弟子高很多。再比如说掌门才能谈恋爱和“生娃”,由此去凸显掌门的特征。
但是要避免当大保姆,就需要游戏的自动化和辅助要非常完善,即便玩家不去管理他,不去关注他,他也能有合理的行为,并为玩家创造持续的收益。因此我们追求的是前期玩家可能为了生存不得不去管理他们,而到了中期玩家完全可以放手,着重去培养自己的弟子和门人,到了后期就要去攻城拔寨了。
陀螺:游戏里可以捏人,还可以选性别?
彭璟:可以选性别。我们上一个游戏里有“双修”的设计,然后玩家就提了很多比较诡异的需求,比如“同性双修、让男孩跟男孩生孩子”这种,我们也尽量去保留这种设定。海外有些玩家买我们的账,说我们游戏有跨性别的东西,觉得我们很open,但也有很多人说我们过于媚俗,骂我们游戏有LGBT觉得恶心,都有。
聊题材和玩法:
不只是套了武侠皮的模拟经营,让武功对世界产生反应
陀螺:《宗门起源》里有一些硬核设定,像饥饿、定期需要休息还有身体各部位的健康情况,这类设定有时会因太复杂而让玩家焦躁,这方面秉持了怎样的设计思路?
彭璟:硬核是肯定的。要做一个有深度的模拟经营游戏,硬核几乎是一个必选项。但我们会做一个区分,让玩家能用尽量少的操作去理解这个游戏的内核,一步一步引导他去实现门派的经营目标,让节奏顺畅一些。
其次就是我们会在后期尽量把不同阶段的玩家往不同地方去分配。初期可能是一个“保姆”,要管弟子们的吃喝拉撒。但当处理好这些后,我们就不会在这个方面再设太多的坎。不像其他的生存游戏,人物会越来越饿,天气会越来越冷,需要储备更多的物资,我们没有那么“硬”。
我们尽量让玩家能很轻松地完成门派建设和经营,因为主要工作还是去打造角色攻打其他门派。到大后期甚至于有点像一个小的RTS游戏一样,将游戏的主题放到“打仗”上,这也是我们一种规避生存玩法过于硬核的方法。
陀螺:说说战斗系统。
彭璟:我们希望玩家不用那么累,倾向于策略性多一点。你可以做一些轻度的安排,安排这个人去打谁,安排那个人去治疗,然后让单位自动去做,偶尔介入战斗走向就可以了。战斗更多是验证你自己的流派构筑和养成状况,你角色属性不足,或者BD流派深度不够,就是打不过,操作空间有限。当然你也可以利用“风筝”打法去对敌,但那不是主要玩法。
陀螺:作为武侠题材游戏,《宗门起源》在采集、建造过程中能做出相应的特色吗?
彭璟:举些例子:你武功强了就会饿得慢一点,你有轻功了就能跑得快一点,再给你配一匹马,你就能去更远的地方采集或者建造更好的东西。然后有了武功,砍树也会更轻松,别人五下砍完,你三下砍完。当然具体是否要这样去实现我们还在研究,但我们会用这些设计去展现武侠特色。
还有就是游戏有一个非常重要的心情系统。
角色可能今天不高兴了,他的工作效率就会低,那为什么不高兴呢?下雨了,衣服湿了,吃饭的时候是站着的,没有地方睡,他都会不高兴——玩家就要去解决心情问题。打仗受伤了,胳膊出血了,他心情也会不好。
所以,其实是将一整套逻辑融入到具体的一个个小的设定里面,心情、受伤、角色感情、他的攻防属性、他的生存建造技能,都要融入进去。
陀螺:所以不只是套了一层武侠皮的模拟经营游戏?
彭璟:一定要让角色学会的武功能够对这个世界产生其他“非武功”的影响。就是武功不仅影响战斗,对日常生活和采集都会产生实际性的影响。比如说我们还有考虑一个设定,就是角色可能会断胳膊断腿,永久没有右手也是有可能的,所以很多工作就做不了,或者是效率很低。
但我们又提供了解决方案,比如你可以给他装义肢,或者让角色学会专门的武功,这就又给了玩家一个选择。就像金庸小说里聪明的人学不了左右互搏,只有周伯通这种心思单纯的人才能运用。
所以,每一种玩法可能都有成长上的消耗,同时也会对这个世界产生一些影响。
陀螺:这次特地加了一些传统武侠的设计?
彭璟:对,内功、外功、武器、轻功、炼丹、炼法宝、造兵器都会有。
陀螺:但从市场来看,00后对武侠题材似乎不那么感冒了?
彭璟:他们现在接触的信息太多了,我们小时候没什么东西看,所以金庸的书确实很吸引人,电视上古天乐、李若彤、黄日华、翁美玲演的神雕射雕也在来回放。就像今年蛇年,赵雅芝她们出来00后没什么感觉,不认识这些人,看都没看过。
陀螺:这会影响到《宗门起源》的销量吗?
彭璟:但是我们也看到《逸剑风云诀》和《大侠立志传》还有之前B站发的《绝世好武功》市场表现还是蛮不错的;而且,虽然我们做了武侠,但并不代表我们后期就不能根据玩家的反馈,往仙侠或者赛博武侠方向去靠,比如异志、机械宠物、镇魂兽,等等。像《新神榜:杨戬》有很多机械相关的元素,大家还是很愿意接受的。
聊开发和经验:
沉淀很重要,做市场上没有复制品的游戏
陀螺:听说《宗门起源》8个月开发了60%的主体内容,速度很快,有什么经验可以分享一下吗?
彭璟:这里其实有个小误区,应该说我们主体功能已经完成了一大半,只剩一些小的模块,但后面其实还有大量的工作:比如说优化、文本多语言化、音乐音效适配,还有大量堆量的工作,NPC、道具建模等等。
UE5给我们节约了很多时间,这个完成度也是基于我们团队用了UE引擎那么久,以前《山门与幻境》有很多成熟的模块可以直接拿来用,比如说的道路系统还有天气系统,我们新项目就直接把代码搬过来了。
我们自己过往的沉淀为我们节约了大量时间,如果让我们全新从零开始,20个人这么短的时间是开发不出来的。所以我们现在需要的是在之前的内容上进行迭代,去优化和加量。
陀螺:从之前手游,到前作模拟经营到《山门与幻境》,你们连续成功了几款单机作品,有没有什么心得?
彭璟:首先,我觉得有一部分的运气成分,不能完全说实力有多强,你可能踩中了一个好的题材,大家会比较买单。
如果要说到个人的经验,从第一款国风模拟经营,到第二款修仙题材的模拟经营,再到第三款武侠题材的写实风模拟经营,我们一直在做市场上很难找到复制品的游戏,一直在做我们自己想表达的东西。而不是说去做动作游戏,去做讲故事的GVG游戏,我们一直在做差异化的游戏,这是第一点。
第二点,其实我们一直都有所沉淀,不是在重复地造轮子,我们第一款产品做的功能或者实现的一些东西,第二款产品我们优化一下又继续在做,这就保证了我们一直有积累,不是完全的新手。
第三点,我们很愿意听玩家的声音,我们《山门与幻境》有10多个社群,上万人,还有一些海外玩家加入我们的Discord。我们在《山门与幻境》EA期间持续高频地和玩家进行交流,我们非常清晰地知道他们想要什么,他们的游玩体验是什么样的。在跟他们交流的时候他们是我们的老师,他们教会了我们一个游戏该怎么做。
我们不是闭门造车去教玩家玩游戏,这是我们非常忌讳的一点。当然,这有利有弊,有可能你会迷失方向,被玩家牵着鼻子走。但是这么多年跟玩家打交道,我们本身也是玩家,所以也有所借鉴,跟玩家还是有非常良好的互动。
陀螺:看来你们非常重视社群运营。
彭璟:对,非常重视。像《山门与幻境》刚上线那会儿一堆问题,我和另一位运营小伙伴几乎是7×24小时连轴转,睡觉时间都很少。
官方Q群已经更新到11群了
聊品类和单机:
做模拟经营很取巧,单机游戏厂商不是竞争关系
陀螺:你为什么钟情于模拟经营?
彭璟:首先,模拟经营游戏天然对剧情的要求比较弱,像《都市:天际线》《遥远边陲》等等,因此我们可以更专注玩法。
其次,这个类型的游戏重复游玩性很强,能满足玩家几十上百小时不断地探索和游玩。第三,它不像RPG或动作游戏,RPG需要大量的剧情文本去铺垫,而《黑神话》这类动作游戏要制作大量Boss,K动画,判断打击点等等,我们认为,这些游戏的难度和成本都比模拟经营要大。
而我们团队更擅长做玩法,构建基础框架,让玩家丰富和填充内容——我们选择模拟经营游戏是基于这样的考量,节约成本的同时,也能够满足玩家的核心游玩需求,其实模拟经营游戏是选择了一个相对比较取巧的方式。
此外,我们发现模拟经营游戏在Steam上其实收入还是蛮可观的,而且玩家基数很大。
《都市:天际线》Steam评论数已超20万
陀螺:以后会坚持做模拟经营吗?
彭璟:我还是希望锋游能够在模拟经营这个品类里做到国内的头部,无论是什么风格,武侠、修仙,在模拟经营的独立游戏里面锋游还是有一定的作品沉淀和影响力的。
陀螺:《黑神话:悟空》大爆后,你们作为单机开发者有什么感受?
彭璟:首先,《黑神话》的成功会让国家在政策上给予更多支持,也许单机游戏有机会获得更多的关注。
其次在用户层面,玩家有了更高的游戏审美,知道什么样的游戏是好的,什么游戏是值得付费的。所以我觉得玩家会更愿意接受买断制游戏——这在国外可能是很稀松平常的,但是在国内大家还是处于重新认识的过程。
最后是游戏开发层面,其实像《黑神话》在开发的时候和虚幻引擎沟通得非常密切,我们也会看到引擎对开发者做了很多的妥协和优化,我们用得越来越顺手。
另一方面,也会沉淀出更多这样的行业人才。大家看到《黑神话》是用UE5做的,那么我作为一个基础程序员要从事游戏开发,未来的发展方向就不一定要选U3D,是不是可以去学学UE?而对我们游戏开发商来讲,也会更容易找到人才——以前我们招UE是很难的,一看简历全是U3D的程序员,但这两年我们发现多了很多UE人才。
陀螺:所以《黑神话》对你们肯定是利好?
彭璟:没错,首先大方向上,《黑神话》的成功不仅对我们,对整个游戏行业,对整个宏观政策以及资本市场的判断,都绝对是好事,我们是非常开心看到的。
其次从玩家层面,单机不像氪金游戏,我在一个游戏里面沉淀了太多的资源,投了几万、几十万打造一个账号,你要让我轻易地换游戏我成本太高。但单机游戏就不存在,《黑神话》我玩了几十个小时、一百个小时也玩腻了,它所有内容我已经消耗完了,我肯定要去找新游戏。
所有的单机游戏厂商天然就不是竞争关系,而是合作关系,我们可以共同把这个市场做大,我抢不了你的盘子,你也抢不了我的盘子,反正今天玩家玩完我的游戏明天也会去玩你的游戏,大家没有太强的竞争关系。
把自己的事情做好,对玩家负责,你自然更容易把产品做出来。所以总结起来,我们看中单机红利,也是跟大厂带来的行业效益密不可分的,我们非常感谢他们,也很乐意看到他们做出这么棒的游戏。