1月21日,由明昼网络科技研发、世纪天成运营的《黑色信标》在结束海外测试后正式获得版号,为游戏正式发售铺平了道路。
其实早在去年年初的时候,矩阵就关注到了这款气质独特的二游,其题材涉及了少见的哲学与科幻领域,在当今二游市场中是极为“罕奇”。
同时作为在国内实行"文案署名"机制的先行者,其编剧团队中有《战双帕弥什》“绝海星火”篇作者"日晶"的加入,以及第32届中国科幻银河奖得主“滕野”担纲世界观构建。
不难理解,“文案署名”一方面是对2024年二游市场"文案危机"现象的一个有力回应,另一方面也让署名机制从单纯的创作者权益保障,升华为内容品质的承诺与背书,甚至一定程度上能成为游戏宣传的一个标签。
事实证明,《黑色信标》在经历几次测试以及Chinajoy的亮相后,确实有不少二游玩家听闻日晶老师加盟后慕名而来,为游戏积累了一定的热度。
一款偏古典的科幻向二游
《黑色信标》给人的第一印象就是“古典”,这种古典一方面在于,《黑色信标》回归了二游重视剧情与角色塑造的本原路线。游戏的剧情围绕“异象收容”与“真相探寻”展开,通过多线叙事与角色轶事(单独视角的支线故事)逐步揭示世界观全貌。
当然,关于剧情好坏的评判向来是件比较主观的事,就笔者个人的体验来看,可以从以下三点来谈《黑色信标》剧情的特色。
首先是叙事框架构建有中上游的水平。前三章是一整个“时间悖论”式的剧情,运用了大量的叙事诡计来推进剧情,换言之,属于那种前面挖坑,后面填补,最终形成闭环的剧情。这种形式我们并不陌生,如果受众对上电波并静下心来看到最后,自然会发现其中让人拍案叫绝的地方,如果对不上就会导致剧本比较“慢热”,因此十分考验作者的文案功底。
一开始,玩家扮演的角色成为“巴别塔图书馆”的新任馆长,这座图书馆收录了人类文明的所有知识,并拥有跨越时间维度的能力。通过这种能力,主角可以在不同时间节点中自由行动。偶然间,主角得知未来将巴别塔图书馆将会被“太阳圆盘”阿顿毁灭,因此回到过去寻找关闭阿顿的指令。
期间,主角团会遇到之前的某任图书馆馆长,也会回到2000年前接触一些历史人物,某位配角甚至会在千年后实现复仇,而当各种世界线收束时,才会惊觉主角的动机成为了预言的结果,而最初的预言又恰恰是主角最初的动机,形成闭环。个人感受来说,《黑色信标》对于部分伏笔的回收一度让我联想到《进击的巨人》中的情节。
其次,剧情还将世界观设定与人物情感紧密结合,使得游戏的群像刻画也较为立体。比如零是剧情中的核心人物之一,初登场时冷漠疏离,但随着剧情推进逐渐展露温情。她的身世空白与科斯莫斯(伊蕾什安的爷爷)的收养关系,暗示了她在后续剧情中的重要地位。
三四章则通过一场由“异象”引起的“农业危机”来影射现实中的粮食安全问题,虽然这种危机是反方人为策划的,但反方的目的却同样是为了实现“愿这片大地上再无饥饿,再无疾病”的愿景,只是手段有点偏激,难以信众。
而诸如萝歌丝(神谕隐所的天才成员)与铂鸢(贵族银行家)的背景故事,则与背后的秘盟紧密联系,为联盟内部的权力斗争埋下伏笔,使得明暗线相互交织。这种将宏大议题融入个人命运的手法,既避免了说教感,也容易让玩家代入到故事情节中去。
最后,剧情中将不少科幻、历史、哲学元素融入到了叙事中。在文本中你找到柏拉图的“洞喻论”、博尔赫斯的同名小说《巴别图书馆》、无限猴子定理、新怪谈、毕达哥拉斯学派等元素的影子,这些元素在其它二游中也时常以高概念的形式出现,不至于出现阅读障碍的情况。值得一提的是,社区中也有玩家对游戏进行了历史文化考据,发现他们还大量涉及了以往二游中少有涉猎的两河流域文化。
可见,《黑色信标》的叙事基底扎根于“古典科幻”,即通过神话与历史元素的再诠释构建未来图景,多少给人一种《沙丘》的既视感。例如,游戏中的“楔文会”与异象对抗的设定借用了美索不达米亚神话中对“楔石”的隐喻(象征支撑世界的基石),同时又融入了跨时间线的科幻内核,最终以哲学思辨为这种复合世界观赋予剧情深度——让人思索“世界真相是否应被揭示”。
《黑色信标》的“古典”另一方面则体现在战斗上,游戏采用了普适性的俯视角ARPG方案,让人想起《解神者》这样的游戏,乍一看确实有点复古。
不过制作组也出于受众考虑为游戏提供了双视角自由切换的功能——默认的俯视角提供了全局视野,便于玩家掌控战场局势并规划技能释放路径;而越肩视角则增强了代入感,允许玩家近距离观察角色动作细节,尤其在释放大招时,角色过场特效与场景光影的配合也增加了不少的视觉冲击力。
鉴于《黑色信标》的规模与成本,他们不太可能面面俱到地同时将剧本与战斗两手抓。在战斗方面也只能说是中规中矩,说不上太出色,但也不至于太拉胯。
《黑色信标》,用什么吸引玩家?
回过头看,《黑色信标》也并非没有自己的优势,一是题材小众,赛道独特。以往我们可能认为题材小众意味着受众少,而受众少则意味着市场潜力小。但今天我们的看法可能有点不一样,在当前二游拥挤成红海的环境下,我们也很难说出哪个题材是真正意义上的小众。像《重返未来1999》中也有大量晦涩的哲学历史隐喻,但最近的几个版本也让玩家直呼剧本超神。
唯一的可能性就是,“小众题材难出圈”的魔咒或许早已不存在。故事有没有讲好,演出能否做好,才是玩家看重的要点。就《黑色信标》敢文案署名的勇气来看,《黑色信标》称得上一句“优势在我”。
二是文案署名有可能引领新的行业风向,可谓一石三鸟:玩家社区对这种做法呈现一种“冤有头债有主”的积极态度,对优秀编剧来说则是打响自身名号的途径之一,厂商也能从中省下宣发成本。毕竟这种做法在日本市场十分常见,例如《红烧天堂国》就是用编剧麻枝准的名头宣传的,《学园偶像大师》的主笔也是《俺妹》的作者伏见司。
当然话也不能说太死,就矩阵的观察来看,文案署名不见得能成为二游节奏洪流中的免死金牌,如今厂商与玩家间的信任缺失是多方面因素造成的,文案只是其中很小的一部分。一款二游的文案剧情可能没有私货,但如若演出、建模、美术、运营没能跟上,那玩家依然是“该出警时就出警”,毕竟,做二游从来都不是一件单打独斗的事情,玩家也不会把所有鸡蛋放在同一个篮子里。
三是团队对长线运营的看重,在《黑色信标》开发商明昼科技的团队中,有前库洛游戏员工和前灵犀互娱员工加入,并且还获得过腾讯15%股份的投资。此外,世纪天成的运营合作进一步强化了国内发行能力,有一套"研发+流量+运营"的完整打法,能让《黑色信标》的团队专注于游戏的优化工作中。
在先前的测试中,有玩家吐槽《黑色信标》的养成“原汁原味”,难以和游戏自身的定位相匹配,目前《黑色信标》则在公告中做出了一系列调整,例如,移除旧版本的复杂养成系统(如“本源”与“古骸”),推出“古痕”系统,并开放一键扫荡功能,让玩家更聚焦于剧情体验。
总而言之,《黑色信标》以科幻叙事为锚点,通过世界观构建、多时间线剧情与下限不低的ARPG玩法,展现了剧情向二游的革新可能。但《黑色信标》依然面临不小的挑战——若剧情无法持续产出“爆点”,玩家黏性将面临考验,这几乎是所有内容型产品都会面临的共同问题。
未来,二游若想突破“内容内卷”,仍需更大胆地探索互动叙事形式(如分支结局、玩家决策影响世界线),并将剧情价值转化为可持续的付费动力,当然,这些都是后话了。