自1939年成立以来,漫威已走过85年的辉煌历程。从经典漫画到动画,再到风靡全球的电影作品,漫威始终在全球娱乐产业中占据着不可撼动的重要地位。伴随着漫威IP在全球范围内的持续升温,其衍生游戏作品也同样备受玩家追捧。近日,一款备受瞩目的多人组队射击游戏《漫威争锋》惊艳亮相,再次点燃了全球玩家的超级英雄热情。这款由网易互娱与 Marvel Entertainment 联合开发的力作,凭借虚幻引擎5(UE5)的强大技术支持,以其精致细腻的画面效果、丰富的玩法内容,高度还原的漫威宇宙,为玩家带来前所未有的沉浸式娱乐体验。



在研发过程中,网易互娱团队与 Epic Games 展开了深度合作,充分发挥UE5的技术优势,从动态光影渲染到可破坏的复杂场景构建,力求在视觉呈现和交互体验上达到最佳品质。临近游戏上线之际,《漫威争锋》的首席技术策划阮伟康接受了Epic Games的专访,首次披露了研发过程中的幕后细节与挑战,深入探讨了团队在技术优化、角色建模、多人对战平衡性设计等领域的创新突破,揭示了如何通过尖端技术赋予经典IP新的生命力,为全球玩家带来焕然一新的漫威游戏体验,展现出超级英雄题材在互动游戏娱乐的更多可能性。



开发一款漫威题材的多人组队的射击类游戏,需要面对哪些方面的挑战?

首先是玩法设计的挑战。漫威作为拥有85年历史的全球顶级IP,玩家对其超级英雄角色的还原度有着极高的期待。开发团队不仅需要确保每位英雄具备鲜明的个性和独特的技能,还需要在角色间实现平衡性,以保证游戏的公平性和竞技性。此外,超级英雄之间的协作同样至关重要。团队通过设计连携技能,赋予英雄间高度的互动性,从而让玩家在战斗中能够创造出丰富多样的战术选择。在多元宇宙的战场上,英雄可以运用超能力破坏场景、重塑地形,从而为团队争取战略优势。综合三大核心元素——超级英雄、场景破坏和团队竞技,共同构成了《漫威争锋》的玩法基石。



在技术层面,《漫威争锋》采用了 UE5 的最新技术,以支持这一创新玩法的实现。团队利用了Lumen全局光照系统,为场景提供了动态且高度逼真的光影效果;同时,借助 Chaos 物理系统,实现了可互动的场景破坏效果,为战斗赋予了更多的战术深度。然而,作为一款竞技类游戏,性能优化始终是开发的重中之重。如何在视觉效果、玩法创新和性能表现之间找到最佳平衡,是整个开发过程中的核心挑战之一。

例如,像奇异博士的传送门这样的创新技能,需要复杂的视觉特效和动态交互,同时必须确保在多人实时对战中保持流畅的性能表现。而场景破坏系统不仅需要保证物理模拟的真实感,还要避免对帧率产生显著影响。这些都对技术团队提出了前所未有的要求,需要在引擎性能、资源调度和游戏体验上做出持续优化。



项目早期是以 UE4 为开发平台,后来因为哪些原因升级到 UE5?

自 2019 年项目立项以来,我们一直使用 UE4 进行开发。然而,在开发过程中,我们遇到了一个关键难题:作为核心玩法之一的场景破坏系统,其整体管线在生产效率、物理效果和性能表现上始终未能达到理想预期。由于场景中的大部分建筑都是可破坏的动态实例,传统的全局光照烘焙技术无法适配这些动态环境的需求,进一步加剧了技术瓶颈。

UE5 的两大核心特性——Lumen 动态全局光照技术和 Chaos 破坏系统,为这一问题提供了完美的解决方案。两者的结合使用显著提升了场景的动态表现效果,同时也优化了破坏效果的实现方式。2023 年初,我们对升级到 UE5 的可行性进行了全面评估,并迅速启动了升级工作。从引擎版本的合并到进入稳定的生产管线,仅用时 3 个月左右。升级完成后,团队基于 Lumen 和 Chaos 对场景制作及破碎管线又进行了全面的迭代,大幅提高了生产效率和效果表现。

尽管在项目中期升级引擎并重构核心技术管线是一项高风险的决策,但最终结果证明这是一场值得的冒险。这次升级让我们成功实现了《漫威争锋》中多元宇宙战场的动态场景破坏效果,呈现出丰富且高度真实的视觉表现,同时在多人竞技环境下依然保持了卓越的性能稳定性。借助 UE5 强大的技术加持,我们不仅为玩家提供了更加沉浸式的游戏体验,还确保了战斗过程的流畅与高效。回顾过去一年的开发历程,升级至 UE5 无疑成为项目中的重要转折点,最终的成果也充分证明,这一次的冒险值得每一分投入与努力。

团队如何在游戏中还原出众多经典的美式漫画风格的漫威英雄形象?

在《漫威争锋》的开发中,我们始终将漫威超级英雄的沉浸式体验作为设计的最高优先级。在设计每个角色时,我们会深入研究该角色的所有背景资料,尤其是漫画作品,从中提炼出角色最核心的概念。这些核心概念可能是英雄能力的来源(如浩克的伽马能量),也可能是其独特的个性和行事风格(如“诡计之神”洛基的狡黠与多变)。基于这些精髓,我们展开角色的玩法设计,确保每位英雄都能在游戏中还原其最真实且独特的魅力。



我们还致力于捕捉角色那些令人印象深刻的经典时刻,将广为人知的“名场面”转化为可供玩家体验的玩法。例如,奇异博士标志性的传送门以及蜘蛛侠的经典飞荡动作,不仅体现了角色的标志性技能,还带来了极具视觉冲击力和趣味性的游戏体验。尽管这些设计在技术实现和玩法平衡上充满挑战,但它们是让玩家深度融入漫威宇宙的重要桥梁。



在整个设计过程中,我们与漫威的资深团队保持密切合作。每位角色的设计完成后,我们都会展开深入讨论,并通过每周多次的交流来确保角色设计既忠于漫威传统,又具备创新性和可玩性。漫威团队以他们丰富的 IP 理解和专业视角,为角色设计提供了宝贵的建议,深入挖掘每位英雄的独特魅力。

通过这种深度协作,我们不仅成功还原了漫威超级英雄与反派的精髓,还让每位角色在《漫威争锋》中焕发出独特的生命力,为玩家呈现了一场真正属于漫威宇宙的沉浸式战斗体验。

《漫威争锋》是通过什么技术制作这么丰富的技能组?以及在多人对战时,如何保证多种特效叠加时仍能保持稳定的性能表现?

基于丰富的超级英雄基础,我们运用 UE5 的技术将这些漫画角色转化为游戏中的可操控战斗角色。我们深度定制引擎的 Game Ability System(GAS),开发出完备的技能框架和配套工具,实现所有英雄战斗过程中的逻辑执行和状态管理。同时,我们利用 Niagara 打造了丰富的风格化技能特效,并通过 Niagara Data Interface 的灵活架构,实现了策划调整数值后能自动同步更新技能特效的显示范围。 在激烈战斗中,技能特效的堆叠会对 CPU 渲染线程和 GPU 渲染造成性能瓶颈。为了应对庞大的英雄数量,我们设计了一个英雄技能的性能测试用例,让 12 个相同英雄同时释放技能来评估性能水平。



这个测试基于以下假设:如果 12 个相同英雄同时释放技能能达到性能标准,那么实际战斗中任意 12 个不同英雄的技能组合也能达到及格水平。通过这种测试方法,我们可以观察到规律的性能曲线:逻辑运算问题会产生性能峰值并降低 1% Low FPS,而渲染问题则会形成持续的性能平峰导致平均 FPS 下降。 通过以上的用例,我们可以快速地对庞大数量的 Niagara 特效资产进行性能优化。

在确定 Niagara 特效导致渲染问题后,我们采用了以下两种方法来定位和修复:

  1. Shader 复杂度视图:利用引擎的 Shader 复杂度视图定位高复杂度材质的特效,从而针对性地优化材质性能。
  2. 特效自动 LOD 工具:通过自动检测屏占比低的特效并实施 LOD 分级,配合分级特效发射器在低画质设置下有效节省性能。



通过英雄技能测试用例和高效的性能优化流程,我们能够确保所有英雄技能的表现和性能均达到发行标准。在为玩家提供震撼视效体验的同时,最大程度保证了游戏的稳定性和流畅度。

实现空间连接的传送门让奇异博士这个角色在《漫威争锋》中获得了大量好评,但同时也给性能带来了巨大负担。团队在开发过程中遇到了哪些技术挑战?

为了将超级英雄的经典场景带入到游戏,让玩家能够亲身体验这些标志性时刻,我们实现了蜘蛛侠流畅的蛛丝飞荡和奇异博士的空间传送门等特色玩法。其中,奇异博士的传送门是最具挑战性的技术难点。要实现这种能够实时连接不同空间、允许双向攻击的传送门,不仅在玩法逻辑的实现上极具挑战,叠加上 Lumen 等图形特性后其带来的性能压力也是前所未有的。



传送门的渲染实现上,我们最初采用了 UE 的 Scene Capture 方案。这个方案虽然是 UE 内置的即用型组件,便于快速实现效果原型,但在复杂游戏场景中却面临严重的性能瓶颈。由于每个 Scene Capture 的 CPU 执行需要与主画面 CPU 串行处理,当屏幕上同时存在多个传送门时,会导致大量 CPU 等待和重复任务,从而影响渲染线程和 RHI 线程的执行效率。此外,每开启一个传送门就相当于需要重新渲染整个场景,这也给 GPU 带来了巨大的性能负担。

遇到 Scene Capture 方案的性能瓶颈后,我们改用了改造 ViewPort 分屏方案来实现传送门。这种方案将传送门的绘制融入主画面渲染中,虽然需要为每个绘制 Pass 调整传送门的渲染流水线,但能显著提高 CPU 并行性能并减少冗余操作。在 ViewPort 方案下,我们可以先合并传送门的 GBuffer 再统一执行后处理,有效减少像素重复绘制,提升 GPU 性能。此外,当传送门出现在玩家视野中时,系统会自动降低内部分辨率,进一步降低 GPU 负载。

逻辑层面,我们需要处理角色和技能特效穿过传送门时的表现。当物体穿过传送门时,系统会复制一份模型和特效,并裁剪掉位于传送门中间的部分模型。

在传送门效果和性能之间寻求平衡虽然充满挑战,但我们最终成功让玩家在《漫威争锋》中体验到奇异博士的经典技能,为战术策略带来额外的深度,这一切的努力都变得非常值得。

是否可以分享一些关于场景性能优化方面的经验技术,如何达到画面品质和流畅性之间的平衡?

由于英雄战斗场景遍布漫威宇宙——从阿斯加德的辉煌宫殿、东京 2099 的现代都市,到克林塔的外星世界——每张地图都有独特的美术设定和场景破坏机制。为了在视觉效果和性能之间取得平衡,我们投入了大量精力,团队甚至常常开玩笑说:制作每张地图都像一次全新的科研。



在每张地图的性能优化中,灯光数量是首要关注点。在应用了 Lumen 以后,对于灯光消耗的把控提出了更高的要求,为了帮助美术团队在性能标准范围内直观地布置场景灯光,我们简化了 UE5 的灯光复杂度视图,只计算灯光与物体的重叠面积,并调整了投影灯和矩形灯的性能阈值。通过这种方式,美术团队可以避免在灯光复杂度视图中出现大面积的红色或白色灯光重叠区域,从而达到性能要求。同时,由于大体积灯光容易造成资源浪费,我们引入了灯光 Mask Box,将灯光计算限制在特定区域中。借助不同的灯光 Mask Box,美术团队能够更精确地控制灯光造型,同时实现更高效的性能表现。



除了灯光复杂度外,UE5 提供的各种复杂度视图是场景性能优化的最佳工具。这些视图让策划、程序和美术团队能够直观地建立效果与性能之间的平衡标准。

场景破坏作为《漫威争锋》的核心特色,团队是如何利用 Lumen 全局光照系统和 Chaos 破坏系统来打造大规模可破坏建筑场景的?

在制作包含大量可破坏建筑的战斗场景时,我们首先遇到的技术难题是全局光照方案的选择。由于场景中存在大量动态物体且光照环境频繁变化,传统的烘焙方案已无法满足需求。升级到 UE5 时,当我们基于 Lumen 和 Chaos 对整体场景制作管线进行迭代时,立即遇到了第一个技术挑战。虽然升级前我们对这两项增强场景动态效果的技术组合抱有很高期待,但技术评估后发现,Chaos 使用的资产类型 Geometry Collections(以下简称:GC)无法生成距离场。对于依赖距离场来实现软件光线追踪的 Lumen 来说,这意味着整个地图将无法产生正确的全局光照效果,出现场景漏光、破碎后动态光照无法更新的情况。因此,在 UE5 原生功能中,Lumen 和大规模的 Chaos 破坏系统无法直接结合使用。

首要任务是让 GC 生成距离场。我们在每个碎块上挂载能生成距离场的 Static Mesh(以下简称:SM)。在切割过程中,我们将建筑的简单碰撞体转换为 SM 并一同切割,同时赋予相近的材质颜色。隐藏 SM 碎块的渲染后,再挂载 GC 碎块,就能正确生成距离场。通过这种方法,我们成功地将 Lumen 和 Chaos 两套系统结合使用,为动态场景管线奠定了基础。



我注意到当不同英雄使用技能击碎建筑物时,碎块呈现出不同的运动效果,这些效果是如何实现的?

在为超级英雄们打造好可破坏的战斗舞台后,我们着手提升英雄技能破坏建筑的打击感。游戏中每位超级英雄的技能都各具特色,因此建筑碎块的冲量表现也需要与英雄的攻击特点相匹配。无论是浩克的重拳轰击墙壁,惩罚者机枪塔扫射建筑,还是暴风女龙卷风席卷场景,被破坏后的碎块都呈现出独特的冲量运动效果。

这些多样化的击碎效果得益于 Chaos Fields 力场系统的应用,我们为每个技能都配置了符合其视觉表现的冲量效果。除了常规的球形力场,团队还特别为暴风女的龙卷风设计了螺旋形力场。这些细节大大增强了玩家在战斗中驾驭超级英雄破坏场景时的沉浸感。



大规模场景破坏对性能优化是巨大挑战,但在当前版本中,场景破坏对性能的影响已经微乎其微。团队是如何实现这些优化的呢?

要在《漫威争锋》中实现大规模场景破坏,性能优化是技术团队面临的最大挑战。场景破坏的性能问题主要取决于一个关键指标——碎块数量。

为了实现游戏玩法和视觉效果的需求,我们对静态建筑采用两级切割系统。第一次切割会产生一级碎块,这决定了英雄技能破坏时的断裂面积。在一级碎块基础上进行第二次切割,形成更小的二级碎块,当英雄攻击建筑时一级碎块会解体成二级碎块后,受 Chaos 力场影响产生运动效果。这种两级碎块切割机制是场景中碎块总数量增长的主要原因。



最初我们采用 Chaos 直接切割建筑碎块并通过 Geometry Collections 放置在场景中,单栋建筑的碎块数量可达数千块。随着场景碎块数量增加,建筑坍塌时大量碎块的物理模拟会给 CPU 带来巨大的运算压力。同时,建筑切成碎块后,场景同屏面数也会大幅上升,显著增加了 GPU 渲染负担和内存压力。为了将 Chaos 的整体性能优化到不影响玩家竞技体验的水平,我们的技术团队对 Chaos 底层进行了深入的改造优化:

  • 碎块运动物理解算性能:场景中破碎建筑的 Geometry Collections 仅保留一级碎块,每栋建筑约数百块。当英雄击碎建筑时,我们直接隐藏一级碎块,并将二级碎块传递至 Niagara 中播放,同时改造为使用 GPU 距离场碰撞。这样,对于相同体量的数千碎块建筑坍塌,性能消耗从 CPU 端的 10.4 ms 物理解算峰值,降低至仅 GPU 端物理解算的 0.2 ms。
  • 碎块支持 LOD 以及 GPU 驱动剔除:我们为 Geometry Collections 添加了原生不支持的 LOD 功能,有效降低了碎块面数。由于原生 Chaos 只能在整栋建筑级别进行剔除,导致大量不必要的渲染开销。通过实现 GPU 驱动的碎块级别剔除,我们显著提升了渲染性能,这一优化在低配置设备上尤为明显。

除了以上的核心优化点外,我们的引擎团队也逻辑方面做了很多优化。力求将场景破坏的性能优化到极致,保障玩家的竞技体验。



《漫威争锋》现已上架Epic游戏商店(EGS),感兴趣的朋友可以到EGS上下载和体验这款游戏。另外,还有哪些官方的渠道可以了解更多关于《漫威争锋》的信息?

阮伟康:感谢采访!请访问游戏官网https://marvelrivals.163.com/ 和以下社媒平台链接了解所有最新消息:

  • 哔哩哔哩:https://space.bilibili.com/3546632559790224
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