胜负未分?

近些年竞技产品有着这样的趋势,在社交形态上不在拘泥于单一的社交模式,而是呈现出多维形态。

就以PC射击产品为例,随着产品玩法、竞技模式的日益丰富,在社交模式上也逐渐趋于多样化。例如从《CF》时期“路人到熟人”的社交转换,到《CS:GO》《PUBG》《瓦罗兰特》的合作社交,再到“塔科夫like”基于物资争夺关系下的熟人社交。

这也与新生代玩家的社交习惯有关,新生代玩家基于同学、熟人等扩展出更加亲密的“小圈子”社交,顺应这样社交模式的产品在拉新上也通常更加容易;另一方面,作为原生互联网居民,新生代玩家在兴趣转换上也会更快,会主动去尝试一些新奇的事物。

并且随着国内PC市场的复苏,很多射击产品也已经盯上PC这一大蛋糕。并且随着硬件更新迭代的速度加快,个人电脑的配置已经超越绝大部分的网吧的配置,像是更吃配置的MMO、大世界等慢节奏产品,玩家也会更加青睐在个人电脑上进行游玩。也因此,网吧成为了PC竞技射击游戏十分重要的情景延伸。

在春节期间借着回老家的机会,竞核的小伙伴在老家地区的网吧、电竞酒店进行了轻度的调研,并以此来观察去年国内射击赛道的变化。


无畏契约已经崛起,三角洲增势明显

虽然可能存在地域上的误差,但宏观的趋势上却是十分类似的,无论是在山东、江苏、河南等地,《无畏契约》经过一年多的运营后,成为了网吧增速最快的产品。

这其中有三个关键点,其一是无论是哪一家网吧,《无畏契约》几乎没有性能上的负担,无论是老网吧还是新网吧,都能够流畅体验《无畏契约》

其二是从目前PC市场上来看,尚无相关竞品,想要体验类似的产品也只能选择《无畏契约》。据一位年近三旬的网吧友人表示,他是一名射击爱好者,虽然他主玩《CF》,但多数情况下调剂口味会选择去玩其它射击产品(例如《CS:GO》《无畏契约》《逆战》等),选择玩《无畏契约》的原因也正是因为市面上没有类似体验的产品。

其三是相对于热门的“塔科夫like”,英雄+爆破的模式的合作模式也能够更好的兼容单人玩家的游戏体验,即便是在没有开黑的情况下,也能够获得不错的游戏体验。


同时配合网吧的各类活动,例如玩《无畏契约》送各种道具的网吧专属福利,以及玩《无畏契约》送网费,乃至大大小小的“网吧赛”等,也引流了不少核心玩家。


其次增速明显的则是《三角洲行动》,与《无畏契约》不同的是,根据地域以及网吧配置差异《三角洲行动》在不同网吧中玩家人数有着明显的偏差。

由于配置的关系,《三角洲行动》在一些老配置(十代i5+2060)上的表现虽然尚可,但大多数老网吧还使用传统的共享机械硬盘,在加载读取方面存在明显的脱节,会十分影响游戏体验。

根据一位射击爱好者“天天”表示,他在一些老网吧玩“全面战场”模式时,经常遇到战斗已经开始,但还没有载入的情况,在一些复杂的战斗场景下(例如堑壕战的C1点),帧数也会暴降至60帧以下。也因此若没有必要的前提下,他本人更愿意去配置更高的新网吧体验《三角洲行动》,而在老网吧会优先选择《无畏契约》这样不吃配置的竞技游戏。


而不同地域下,《三角洲行动》也呈现出明显的差异,就比如说江苏地区的小伙伴表示,即便是在新网吧,三巨头仍旧是《英雄联盟》《无畏契约》《CF》,甚至玩《无畏契约》的要更多一些,而八九十台机器中,玩《三角洲行动》可能也就占10%。但山东的小伙伴表示,在哪些新网吧中,虽然《三角洲行动》的玩家人数不如《无畏契约》,但也能占比到20%以上。

事实上,除了区域、配置差异外,在不同的情景下玩家选择的游戏也有明显的差异。就比如说相对于网吧、网咖等相对公开的场景,在电竞酒店等更加私密的场景中,体验《三角洲行动》的玩家明显增加。


据小伙伴表示,他在电竞酒店调研中发现,在玩《三角洲行动》的玩家能够达到4成以上,并且绝大部分玩家都是由熟人推荐并一起开黑游玩。即便是部分电竞酒店配置较老,会出现影响体验的情况,但也仍能够接受并能够享受与朋友一起开黑的乐趣。

事实上,这与产品的社交形态有着紧密的关系。相对于《无畏契约》合作关系,《三角洲行动》的“烽火地带”(搜打撤)即便是队伍内之间也存在着一定的“竞争关系”(分配不均问题),用一句网吧友人的话来说:“与其和陌生人分资源,不如带着朋友一起分资源”

也正是如此,在网吧情境下,我们观察到大部分“烽火地带”玩家都是与朋友一起开黑体验,而他们也会更愿意选择网吧的包间、电竞酒店等相对私密的场景开黑;而在大厅玩《三角洲行动》的玩家虽然也有不少“烽火地带”玩家(远程开黑),但单人玩“全面战场”这种偏合作向玩法的玩家也占有一定的比例。

相对于与产品体验,此次网吧调研也让我们得知了PC竞技射击除了产品特色外,性能表现、社交模式也在切实的影响产品的表现。


都在抓住用户的深度需求,并以此作为基石

从观察现象中,我们能够发现不同的射击新品在用户群体上是有着显著的差异,这一方面是受到玩法模式所形成的社交体验影响,另一方面,也离不开不同产品在自身的用户范围内捕捉更加细微的需求,来持吸引巩固受众玩家。

其中《无畏契约》的主旋律是“竞技”,在这一年的更新中,《无畏契约》并没有像是其他游戏那般通过新地图、新角色乃至新模式来充实自身的游戏内容,而是围绕平衡性、段位成长等竞技体验作为核心,在夯实竞技环境的底层上逐步推出新的英雄、新地图等等。

甚至为了照顾更多玩家的竞技体验,《无畏契约》还推出了“炸鱼监测系统”,对于使用小号、第三方代练、租赁等账号共享行为进行严厉打击。


而在春节版本,也同步推出了段位保护机制——在处于各个段位的1级(除源能战魂外),将获得两次段位保护的机会。其目的也是让玩家的技术表现与段位成长间衔接的更加紧密,让技巧提升的体验更加丝滑。


在PC端尚无竞品的情况下,《无畏契约》肃清竞技环境底层的目的自然是夯实产品的壁垒,同时也作为《无畏契约》电竞的基石,尤其是在VCT CN赛区一号种子EDG成功夺得2024无畏契约全球冠军赛总冠军,电竞氛围正浓的当下,其核心玩家自然也是追求技巧对抗的玩家。

原生电竞基因、成熟赛事体系、出色市场推广……多种因素固然是《无畏契约》电竞繁荣的原因,但最核心的原因仍旧是《无畏契约》能够围绕核心玩家的深层竞技诉求来持续优化和巩固产品。

在拉长时间线后,《无畏契约》也用自身的成绩证明了,自己有着作为长青射击产品的实力。

而《三角洲行动》的重点则是三方面,其一是基于“烽火地带”“全面战场”两种底层玩法,来探索更加垂直的玩法模式(例如在“烽火地带”的基础上推出类似爆破的“红鼠窝行动”),来巩固细分玩家的体验需求。


其二是堆产能持续创造新鲜的游戏体验来吸引玩家,直至春节版本《三角洲行动》已经陆续推出了“盅”(进攻向支援角色)、“深蓝”(盾牌坦克)两名技能形态极具差异化角色,以及腾龙、QBZ95等新枪械;在“全面战场”模式上也陆续推出了“堑壕战”“断轨”新地图;而在“烽火地带”上也在老地图的基础上扩展的地下区域(大坝、长弓)。


其三是进一步提升干员的实用性,例如延长了“烽火地带”的TTK,增加了突击型、支援型干员的技能权重而非信息收集;即便在偏向爽快射击体验“全面战场”中,也在很多地图中加入了防守工事(例如“临界点”A区),进而提升了工程、突击型干员的必要性。让不同体验偏好的玩家都能够获得不错的游戏体验。

相较于《无畏契约》垂直深耕电竞领域,来注重产品的竞技体验,《三角洲行动》的产品方向明显是如何让更多的玩家玩的更爽(包含硬核玩家和轻度射击玩家),正如其过年宣传的那样,《三角洲行动》希望所有玩家都能够获得“大红”。

在所有人玩的“爽”的基础下,通过熟人社交模式,来提高用户粘性。也是《三角洲行动》表现逐渐提升,甚至在春节档登上iOS游戏畅销榜Top3的关键,要知道《三角洲行动》的营收大头还是在PC端。

探索下一代长青射击游戏的不同路径

从产品形态上,《无畏契约》与《三角洲行动》走向了截然不同的两个方向。前者更加垂直更加聚焦,后者更加多样且包容,但就是这样两种不同的形态的产品,却也纷纷成为了下一代的长青射击游戏最大的潜力股。

而这两款游戏的共性其实都是抓住了年轻用户的偏好,无论是产品体验、社交体验,这两款产品都精准命中了当前市场上的空白,承接了新生代的原生PC射击用户。其中一个关键信息是,像是《CF》《逆战》等老产品,并没有因为《无畏契约》与《三角洲行动》的崛起,而产生大规模的用户流失。


根据顺网网吧游戏热力榜显示,在《无畏契约》《三角洲行动》上升势态明显的前提下,《CF》《逆战》等老产品并没有出现大幅度下滑的情况。而根据此次竞核的网吧调研发现,《CF》也仍旧是网吧射击产品的主力军之一。

下一时代的长青游戏究竟是在拓展射击赛道盘子,还是与已有赛道产品抢用户,此刻或许我们已经能够给出答案。

《无畏契约》抓住年轻用户的方式是通过“Gameplay”驱动来制造独特的竞技体验,但从《三角洲行动》的产品路径来看,在抓住年轻用户上,也绝非玩法驱动来创造全新的玩法体验这一条路径。通过品质为引,找到那些不常见但愿意接受玩法体验,将这些体验汇聚,在当下看来的确也是一条可行之道。

况且,想要通过纯粹的玩法驱动实现长青游戏并不是一件易事,天美J3工作室负责人Leo表示的那样——通过纯粹“Gameplay”创新做长青PVP游戏的难度是很大的,其中真正能够实现纯“Gameplay”驱动的代表厂商,似乎只有Riot与Valve

“Gameplay”驱动,十分依赖对核心玩家的认知把控。以Riot举例,他们所有的玩法体系是在社区中启发出来的,例如Riot当年从Dota的核心玩家社区再变成LOL时不断地更新,在每个版本都能够踩中用户的真实需求上,有很强的传承经验。

Valve也是一样的,它在社区也同样在不断地反馈。这些都连起来看,可以看到比如说CSGO到CS2,数据之所以能够不断地涨,主要是在不断地建立和聚拢用户认知。但是厂商一旦脱离社区主导的路径传承,单纯以种命题作文的方式做创新,一定意义上来讲,是很难超越现有游戏的。

在“Gameplay”驱动以及寻找“不常见”的玩法体验两个长青方向上,究竟选择哪一个,除了自身已有用户社区、平台外,恐怕还需要看厂商对于年轻玩家的认知了。


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