近日,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办,北京伽马新媒文化传播有限公司承办的2024年度中国游戏产业年会产业发展论坛在北京举办。中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在活动上发布《2024年全球主机游戏市场调查报告》。以此为基础,本次报告研究得到的部分数据如下:

全球主机游戏市场规模同比下降2.57%, 达459.6亿美元 全球主机游戏用户规模增4.5%, 达4.6亿 中国市场规模增长55.13%, 达44.88亿元 中国主机游戏用户规模增14.05%, 达1154.63万 监测海外主机游戏企业前三季度主机收入增长 3% ,但 55% 的企业收入同比下降 因《黑神话:悟空》成为主机用户的群体中, 66.7% 的用户购买了其他游戏 玩过《黑神话:悟空》的用户中 85.9% 对主机游戏印象提升

本篇文章摘取完整报告中与海外主机游戏市场相关的部分数据,对市场现状、成因、未来展望做出分析。扫码添加企业微信免费获取完整版报告

伽马近期发布报告(点击跳转)

现状:

海外主机游戏市场规模下降、

企业表现不如预期


市场现状——全球主机游戏市场规模下降2.57%


“下降”是2024年海外主机游戏市场的核心特征。从市场层面来看,2024年全球主机游戏市场实际销售收入预计为459.6亿美元,同比下降2.57%。由于海外市场占全球主机游戏市场规模近99%的比重,以及2024年中国主机游戏市场在《黑神话:悟空》的带动下规模增长,因此可以认为全球主机游戏市场规模下降是由于海外市场表现不佳导致的。

企业现状——销量降6.4%、55%监测企业收入下降


注:本图基于公开数据制作,由于微软并未单独公布游戏产品销量及销售额相关信息,因此本图不含微软数据。

部分企业数据也不如预期,任天堂、索尼均拥有活跃用户超1亿的主机游戏平台,能够在较大程度上体现主机游戏行业的整体状况,但从产品销量来看,2024年前三季度二者的主机游戏总销量同比下降6.4%。


注1:主要游戏产品企业指,年均主机游戏产品销售额超1亿元的海外上市游戏产品企业。下同。

注2:游戏产品企业指,发布主机游戏产品、但不拥有主机游戏平台的企业。即任天堂、索尼、微软不包含在内。下同。

从以万代南梦宫、世嘉、艺电为代表的研发主机游戏的企业来看,2024年前三季度监测的企业中55%主机游戏收入下降。

成因:

硬件销量不佳、高知名度新游不足、

精品化优势减弱


核心成因——硬件销量不佳

游戏硬件销量不佳是海外主机游戏市场规模下降的核心成因。主流的游戏主机设备销售已进入长尾效应的衰退期,导致硬件销售收入下滑:Switch发售已近8年,并已通过Nintendo Switch—OLED Model、Nintendo Switch Lite等机型,较为充分地挖掘用户的细分需求,因此其用户渗透程度已经较高,难以再次快速增长;PS5、Xbox Series X|S发售虽然仅有4年,但参考上代主机PS4、Xbox ONE约7年的主导时长(指PS4/Xbox ONE上线距PS5/Xbox Series X|S上线的时长),这一代主机的生命周期也已进入后半段,多数用户已完成主机迭代,拥有换机需求的用户进一步减少。


注:任天堂和索尼的数据来自官方公布,微软数据来自vgchartz。

受上述影响,2024年前三季度主要游戏主机共售出2038万台,较上年同期下降28.8%,且下降广泛存在于Switch、PS5、Xbox Series X|S三大机型。

其他成因——高知名度新游不足

影响主机游戏企业收入的关键因素是“是否推出高知名度产品”,特别是知名IP的续作,且这一影响因素普遍存在于所有主要游戏产品企业中,不论企业的主机收入是增长还是下降。从具体企业案例来看,2024年推出的《铁拳8》与上代产品间隔6.7年,带动万代南梦宫本年度的主机游戏收入增长;2023年推出的《街头霸王6》与上代产品间隔7.3年,带动卡普空2023年收入增长,但同时也创造了高收入基数,加之随后卡普空未能推出与上年热度近似的新作,使得企业2024年主机游戏收入有所下滑。

深层成因——精品化优势减弱,行业需要转型

主机游戏对用户的吸引力也有所下降,企业与用户对“精品主机游戏”的分歧逐渐扩大,虽然游戏企业提供了众多新游,但在面对200元、300元或更高的售价时,主机用户对部分游戏的性价比产生怀疑或不认可其质量,因此并不买单,进而对主机游戏市场的规模产生影响。这一现象的典型代表为法国企业育碧,育碧旗下新游《星球大战:亡命之徒》《刺客信条:影》均曾被企业给予厚望,但《星球大战:亡命之徒》表现不及预期、《刺客信条:影》还未上线便引起广泛争议,均未获得用户认可,产品在主机游戏市场遇冷也使其巴黎证券交易所的股价持续走低,创下近10年的股价新低。


从吸引力下降的原因来看,主机游戏竞品(例如移动游戏)的品质正快速提升,主机游戏虽然也在提升,但提升速度及效果不及竞品,使得主机游戏、竞品游戏的品质差距持续缩小。在此基础上,主机游戏主流的买断制付费模式在竞品游戏主流的F2P模式面前相对劣势。因此,缩小的品质差距使部分用户被竞品游戏吸引,减少对主机游戏的关注。

从差距缩小的方面来看,主要体现在“画面表现”与“游戏体量”上。画面上,《原神》《恋与深空》为代表的头部产品即使在主机游戏中也有较佳的精度。而反观主机游戏,虽然其整体画面水平在各终端中仍位于前列,但近年的提升并不明显。游戏体量上,部分主机游戏虽然提供几十、上百小时的游戏时长,但中后期的内容较为单调重复,例如被反复要求击败一定数量的敌人,但除敌人名称、所在地点发生变化外,游玩内容并未发生显著改变,使得用户体验并未随游戏时长增加而提升。反观竞品游戏(如移动游戏),在版本更新提速、多次IP联名等举措下,部分产品能在几十、上百小时中保持较新鲜的游戏体验。

至于主机游戏为何难以扩大与竞品的品质差距,伽马数据认为这与主机游戏存在路径依赖,因此放缓对创新、趣味等的关注度有关,而当过往路径难以延续时,行业发展便容易遇到阻碍,缩小与竞品的差距。以画面为例,主机游戏曾多次凭借位于产业前列的技术能力推动游戏画面发生质变,例如由2D到3D、由低画质3D到高画质3D。画面的质变带来了用户体验的变革,最终以销量增加、用户增加的方式带给企业更为丰厚的回报,进而形成得到多次验证的发展路径。但当前,主机游戏正面临过往路径难以延续的困境。由于随着画面表现已发展至较高水平,用户视角的画面感受已由显著提升变为趋于平缓,这意味着:虽然企业大幅提升着像素密度、光影效果等元素表现,但用户的感知并不明显。感知不明显意味着难以撬动付费,进而导致过往路径“失效”。与此同时,过于依赖画面也导致企业对其他维度的推进效果不及预期,较多产品难以在玩法、创意、策略、自由度等层面满足用户需求,进而引发用户对主机游戏的不满,主机游戏“精品化”的既有印象也随之削弱。仍以育碧为例,其产品“既通过达到3A标准换取较高售价,又通过长期位于标准的最低水平缩短研发时长、换取产品的快速迭代”,高售价与高产出相结合,为育碧贡献了高收入与高股价。但随着主机游戏精品化优势减弱,上述策略逐渐失效,并以产品为起点冲击股价与收入。

因此,伽马数据认为精品化优势减弱导致的用户吸引力下降是影响全球主机游戏规模的深层成因,也是需要行业以重新思考的重点。

未来:

新硬件带来增量、新用户偏好有待挖掘

Switch2预计2025年上市,新硬件带来增量

即将发售的新游戏主机设备有望刺激硬件销量的重新增长,任天堂的新一代主机Switch2有望于2025年发售,预计较多用户将购入新机。此外,Xbox Series X|S的3款新机型已于2024年10月15日发售,PS5的新机型PS5 Pro也已在2024年11月7日发售,新机型在存储空间、性能表现等方面有所提升,预计将吸引更看重游戏品质的用户购入。

新用户偏好有待挖掘——外设及周边配件与细分场景服务


围绕主机游戏,用户的付费潜力仍有挖掘空间。比如在外设及周边配件与细分场景服务上,59.9%的受访用户一年内购入了主机游戏配件,比如充电器、便携显示器、游戏手柄、钢化膜、贴纸等等。


外设、周边配件、细分场景服务的市场空间主要由两项因素构成。第一项因素在于实用性,比如改善游戏体验、有对应场景需求。


第二项因素在于情怀,例如喜欢游戏IP、喜欢主机厂商。其中,喜欢主机厂商(任天堂、索尼、微软)是主机游戏较为独特的优势,区别于其他终端,绝大多数主机用户的设备仅由任天堂、索尼、微软3家公司提供,意味着用户的主机游戏回忆也通常伴随着上述3家公司展开,因而用户对主机游戏的情怀也容易关联至主机设备之中。


除实用性与情怀之外,外观、“限定版”的标签、赠送他人也是部分用户为外设、细分场景消费的原因。

新用户偏好有待挖掘——本土研发的大体量、高品质原生作品

基于《黑神话:悟空》的市场表现,伽马数据认为“潜力地区的大体量、高品质原生作品,将成市场增长动力”这一趋势具备了更多例证支持。需要注意的是,虽然当前《黑神话:悟空》的主要销售平台为PC,但基于其与主机游戏相同的买断制商业模式,伽马数据认为其对主机游戏市场仍有重要参考价值。

带动市场增长的内在逻辑为:相较于成熟地区,潜力地区的特征之一在于“虽然地区的整体游戏规模较高,但主机游戏的占比较小”,即地区具备游戏消费能力,但缺乏为主机游戏付费的意愿。而大体量、高品质的原生作品能较好地激发这一意愿。这是由于潜力地区通常还具备“大体量、高品质主机游戏几乎均产自海外”的特征,使得用户对本土产品的期待与关注更高。因而当地区真正产出承接用户期待,且品质过硬,甚至获得与全球“公认”的头部产品一同讨论、对比的资格的产品时,产品的稀缺性有望极大程度地将用户期待变现,从而推高当地的主机游戏市场表现。从《黑神话:悟空》的市场表现来看,中国用户购买占据约90%,也使得近10年来单机游戏、主机游戏首次成为中国游戏产业单月市场增长的核心增长动力,展现了极佳的带动作用。

新用户偏好有待挖掘——处于游戏品质提升阶段的用户群体

伽马数据认为主动寻求品质升级的用户或成新的用户增长点。这是由于当用户主动寻求更佳的游戏品质时,通常意味着其为品质付费、进行尝试的意愿有所提升。而主机游戏虽受到挑战,但主机游戏却仍是各终端游戏中高品质游戏最集中的终端之一,因此有望承接这部分用户的需求,并带动自身用户增长。


在此基础上,部分产业趋势也将加速用户的品质需求,进而为潜在的主机用户提供更多转化机遇。伽马数据认为与之相关的部分趋势之一为精品化趋势。精品化不但让更多用户认识到何为高品质游戏,还有助于加深用户对“游戏品质受到设备影响”的认知,而认知加深的典型成果为:移动游戏的PC版本带动了客户端游戏市场增长。回到主机游戏领域,当前已有更多游戏考虑原生主机游戏版本,其中不乏以《鸣潮》《荒野起源》为代表的高知名度产品,有望随产品上线,带动更多用户考虑自身品质需求。

作为中国音像与数字出版协会主管的中国音数协游戏专家委员会的战略合作伙伴,伽马常年为游戏工委发布的《中国游戏产业报告》提供支持和帮助,专业性和权威性得到业界公认。其数据历年在中国游戏产业年会、ChinaJoy高峰论坛上发布。

伽马数据多年来协助地方政府出品各种报告。十余年来,协助出品《上海游戏出版产业报告》。

伽马数据与谷歌、腾讯等全球互联网巨头联合发布报告,同时,与Newzoo等全球研究机构战略合作,共同进行市场调研和分析。伽马数据的数据报告,在全球具有极大影响力。

伽马数据与中信证券、海通证券、长江证券、国泰君安等联合举办财经领域各种会议,其观点被大量引用于媒体、券商分析报告、游戏公司发布会,甚至游戏公司的上市招股书、说明书中。

伽马数据的报告和数据也多次被人民日报、新华社、中央电视台引用。发布报告时,众多媒体争相报道,传播极广。

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