坦白说,上周收到灵游坊邀请的时候,我有点惊讶。因为离上次线下体验活动并未间隔太久。如此突然,难道梁其伟老师又有什么猛料想和大家分享。事实证明,现场大家看完这新的演示,确实够劲够味够震撼,可以說彼时在场所有人的心情,可能比今天大家再B站看《影之刃零》蛇年贺岁实机演示还要激动。
爽,牛逼,自豪,期待,言不尽意
在我眼里《影之刃零》代表的不是什么第二个大学生,它身上所蕴含的其实是中国武侠精神的真谛。如果说《黑神话悟空》向世人证明了中国人和中国文化能够做出好游戏,那《影之刃零》则会告诉大家,中国人不仅能做好游戏,还能为中国独有的武侠文化交一份最牛逼的答卷。
不知道大家最近几年是否注意过,曾经占据大部分人童年时光的武侠剧从电视荧幕上消失,变成了披着仙侠穿越皮大谈恋爱的古偶剧;曾经大学被窝里挑灯夜读的网文小说里也难寻武侠二字,穿越修仙重生系统写了一轮又一轮。
很难想象,大众主流语境里,武侠两个字居然只在国产手游端游宣发里会被提及。若不是独立游戏还偶有武侠作品收获玩家的盛赞,我还以为中国武侠的魂已经死了,埋了,被大家遗忘了。
相比国内影视文娱一团乱,国单武侠作品反而不少,精品也多
尽管《影之刃零》目前已经展示的内容不过是冰山一角,现在就给它开香槟还太早,但灵游坊从创立至今坚持的“侠”之道已经赋予了游戏足够的武侠内核。这不仅仅体现在战斗系统、动作设计、故事背景等等肉眼看得到的地方,而是在游玩过程中这所有的东西串联起来后,你所能切身体会到的感受:这就是我小时候梦想中的自己,梦想中的侠客!
是武侠却也不仅仅是武侠
所以我认为《影之刃零》的成功能让中国武侠文化重回大众视线,甚至是让武侠文化登上国际舞台让鬼佬看看什么才是真的“动作天尊”。
牛逼吹多了不上税,说点实在的。相比大家今天中午看到的,其实线下玩到的要更加刺激,现场大家不仅能看这场BOSS战,还能亲自试玩整个BOSS战流程。实机操作最大的感受:大师兄这场战斗惊艳之处就在于两个阶段做出了截然不同的味道。特别是第一场的七星剑阵,字面意思上的还原了武侠小说里列阵战斗的真实表现。一对多,多对一,对面该怎么出招,玩家该怎么应对,以及你来我往中的动作表现力都拉满了。
对对对,就是这个味
对比上次试玩的二阶段,这次的两个阶段体验区别还挺大
敌人多了,压迫力大了,不过战斗的核心逻辑并未改变,依旧是围绕格挡、闪避与主副武器的组合运用。同时二阶段又会换成对单但却又近似对空的打法,玩家从一阶段主动进攻变为防守反击,应对BOSS新战斗模式的过程中也会产生不同的感受。这也是我认为《影之刃零》设计优秀的地方:给出了足够的正反馈却不需要花费太多学习成本就能够理解,通过新武器与新敌人为战斗带来更多的新鲜感。
什么是优秀的武侠动作?这就是了
当然不管是试玩还是PV,演示的难度都是普通难度,敌人的出招和行为逻辑都有迹可循,稍加学习就能够轻松应对,就连我这种反应已经不太行的中年人也能两遍就打通。视频评论区也看得到不少玩家反馈,第一阶段的战斗并没有完美的展现出多个敌人列阵战斗的极限。但正如上次线下体验会大家被最高难度杀的屁滚尿流,我相信梁其伟老师同样会在最高难度给大家安排一场爽到肾上腺素爆炸的挑战。
普通难度的进攻欲望还是差点,掌握节奏都是轻松破之
再说说这次的两把新的主武器和两个副武器。因为之前的几次线下体验时间都偏短,没有很好的回味几把武器的实际性体验差距和性能,这是最大的遗憾。但这次试玩不同,现场给了更多体验的时间,梁其伟老师也更详细的介绍了两把“蛇”系武器的侧重。白蟒赤练看似双刀的组合却不只是双刀,通过不同的按键组合可以将子剑远距离打出旋转,增加了攻击距离,并且可以发动远程处决。新视频中第一阶段的几次处决都是用其从远距离发动的。
把子剑旋转打出去处决
如果说白蟒赤练打法上还没有太超出常规武器设计,那第二把新武器灵蛇软剑用起来更加有新鲜感。
灵蛇软剑在按住格挡键后会进入一个持续的戒备状态,自动消耗杀意条防御敌人的普通攻击。这点看似无脑,其实消耗的杀意甚多,无法撑住敌人的连续多段攻击,妄图当全自动轮椅只会被敌人连招打至跪地。但若是在保持架势的期间,在敌人攻来的瞬间使用上挑攻击就能发动灵巧的反击大幅损伤敌人的体力槽。一般武器需要三四五轮攻守才能破的防,软剑两次精准反击就可以打出BOSS硬直进而抓住空隙输出,甚至在拥有绝招能量的时候,玩家可以在敌人进攻的瞬间使出软剑绝招打一套破防+高伤的连招,成就感十足。
几乎算得上是针对性的武器了,只要知道软剑的原理,剩下就是玩弄大师兄
最后副武器的部分有些可惜,虽然梁其伟老师在演示时也介绍过“墨血无痕”和“巨凶斧”’两个新副武器,但试玩全程因为太过紧张刺激,时间也有限,大部分人都没有主动去思考副武器能在BOSS战中起到怎样的功用。
像宣传视频里最后巨凶斧收尾那样帅气的操作,二阶段破防进攻时墨血无痕华丽的剑气旋转,大家都没有用出来,而是简单的穿插在进攻中作为辅助使用。这点其实在前两次线下体验中也有发生:不管是弓箭还是虎头炮,BOSS战中拿捏不准使用的节奏,更多的作用在了跑图流程中让破敌更加便利。副武器的存在其实与《只狼》的技能、法术相似,是有不少想象空间的,这点只能等待正式试玩出来后看玩家的开发运用了。
举例可能不太恰当,不过副武器的使用场景和想象是可以往其他游戏上靠的
发稿前对《影之刃零》新视频重新审视一遍,我的心情依然和评论区的广大玩家一样激动。我在意的并不是《影之刃零》的战斗有多酷炫多有趣,这点他们做的已经够好,也没人比他们更好,而是它有无在动作游戏的框架里做出一些属于自己,属于中国人的味道。在我看来,答案显然是肯定的。
现场其实还公布了让我铁了心爱它的其他内容,过几天就会放出,敬请期待
还是那句话,现在开香槟肯定太早。但梁其伟老师精益求精的态度和坚持都让人叹服,令人情不自禁的为其所构想的“影之刃”世界而神往。我不介意自己在发售日都八字还没有一撇的时候去吹捧它,毕竟我所亲身体验到的这一切,正是我愿意为之鼓掌叫好的底气。
之前采访中大家都问过梁其伟老师同样的问题:《黑神话悟空》之后,国产游戏会好起来吗?他的回答是坚定的,这不仅仅是出于对环境的自信,同样是出于玩家们对《影之刃零》的肯定。大家为什么急于想要村里第二个大学生,正是因为这样的时代机会并不会一直持续,如果说现在中国的单机游戏正在进行跨越式的发展,那么第二个成功样板的出现才能够真正的稳定大家的信心,才能够吸引更多来自国家,来自资本的投入。如今,在市场和技术都已经足够成熟的情况下,相信《影之刃零》和国产单机游戏的前路,不再有阻碍。
将我们设为星标☆,点亮爱心
就可以及时看到文章和资讯啦
感谢大家的支持!