找到了做开放世界的秘诀

《鸣潮》的成绩越来越稳了。

就在本周,《鸣潮》将更新2.0版本的下半卡池,推出新角色【洛可可】和复刻角色【今汐】,而在上半卡池末期,《鸣潮》的畅销榜排名也出现了回升。

从开服铺天盖地的舆论压力,到1.1版本“龙凤”的口碑逆转,再到2.0版本的海量开放世界内容,《鸣潮》这半年多来一直在以肉眼可见的速度进化着。

值得一提的是,《鸣潮》官方自己在2.0版本上线前夕透露,这是《鸣潮》公测后才正式投入制作的版本,如此短的制作周期却能呈现出超预期的内容质量,项目内部自然也做出了不少改变和努力。

前不久,笔者也去到了库洛游戏总部,和《鸣潮》全球发行负责人Ken聊了聊这半年多来他们如何把《鸣潮》变得更好,未来又希望用怎样的方式做好开放世界动作游戏这个命题。


让玩家能“wow”出来

经过这半个多月的体验,笔者愈发能从今天的《鸣潮》身上看到一些3A游戏的影子,当然,这并不是说《鸣潮》的开放世界做的越来越“罐头”,而是说2.0版本总会能有让玩家“叫出来”的“Wow moment”。


所谓Wow moment,在游戏领域一般是指能够带给玩家情感爆发的窗口,它或许是绝美的场景、或许是令人血脉喷张的演出、又或许是出乎意料的战斗爽感。

《鸣潮》构建“Wow moment”的手段大致可以分为三类:一是数不胜数的奇观美景;二是区别于过往游戏体验的探索方式;三是始终保持高水准的战斗演出。

视觉体验一直是《鸣潮》的突出长板,从1.1版本乘霄山地图受到广泛好评开始,《鸣潮》就致力于在版本地图内打造一个个具有震撼性的奇观,并通过【潮心循迹】等留影活动引导玩家,勾起玩家探索开放世界的兴趣。


2.0版本中,《鸣潮》更是把“造奇观”这件事刻进了自己的DNA里,像被白雾笼罩的梦幻场景【咏夜歌庭】、恢弘壮观的【埃弗德拉金库】等都在主线剧情中给予了玩家充分的视觉刺激。有不少玩家把逐步登上埃弗德拉金库的那段路,和《艾尔登法环》中天空城挑战“黑剑玛利喀斯”前的长阶类比,可见玩家对此的评价之高。


“奇观”的类型也不仅限于场景,更具张力的BOSS战、融入日常生活和探索场景的新声骸也一并组成了奇观的一部分,场景负责满足玩家的视觉体验,而BOSS战和声骸则承担“玩”的功能。


说到玩,就不得不提到《鸣潮》2.0版本探索方式的大革新,比如可逆流而上的声骸船,可以载着玩家飞行的【高天讯使】,玩家还可以化身布偶熊跳跃到特定位置,1.4版本中的加速猫爪也被实装在黎那汐塔的大世界中。


而最为重磅的新探索方式当属【翱翔】,或者直接点就是飞行功能。


做飞行这件事,无论是3A还是长线运营的开放世界游戏中,都相当少见,大多数项目组也很谨慎。毕竟飞行玩法加入后,一是玩家会快速消耗地图内容,容易失去惊喜感;二是飞行功能会让游戏对玩家探索路线的引导失效;三是在Z轴上是否能配合这套功能,持续提供有趣味的玩法。

那么,《鸣潮》做飞行的底气在哪?《鸣潮》全球发行负责人Ken表示,做飞行的起因是看到有玩家讨论加入飞行功能,同时翱翔本身和新版本整个大地块,以及《鸣潮》想讲的故事是强耦合的,策划组尝试了之后也确实觉得“足够爽”,就决定加入到2.0版本的内容中。

对此,《鸣潮》也在大世界中做了一系列改动来匹配飞行玩法,比如把宝箱等资源进一步集中,把过往“点状分布”的地图资源变为“片状分布”,玩家“搜刮”完一个区域后可以立马起飞前往下一个可探索区域。

这实际上也体现了“Wow moment”的设计理念,相信不少玩家第一次在《鸣潮》中体验飞行时,也露出了托尼斯塔克第一次身着钢铁侠机甲在空中飞翔的笑容。


同时,前文所说到的奇观也很好地成为了玩家飞行过程中的兴趣目标,成为飞行情境下的“隐性引导”。这也正契合了《鸣潮》制作人李松伦在接受媒体采访时所说:如果玩家每天只有3分钟玩《鸣潮》,那就要保证这3分钟的体验是高质量的。

这种高水准的要求也进一步体现在《鸣潮》的“拿手好戏”——战斗上。二次元游戏的战斗大致可拆分为两部分,一是角色设计和动作表现,二是敌人的交互和战斗演出。

在2.0版本之前,部分玩家认为今汐和长离的表现已经触及巅峰,但实际上珂莱塔的重击特效和大招动画依然给许多新老玩家带来了不同的爽感与惊喜。


而且就从卡提希娅出场几分钟便俘获一众玩家的心来看,《鸣潮》项目组的角色设计能力还有极高的上限没有展露给玩家。


卡提希娅

至于BOSS战,笔者这里就不过多赘述了,相比文字,图片能更直观地感受其中的魅力。


看完这些,我想不少朋友大概能够理解为什么笔者在一开始强调“Wow moment”的概念,因为《鸣潮》2.0确实是一个能够时刻让你“Wow”出来的版本。


发力长线开放世界

惊叹之余,不少人可能会问,《鸣潮》为什么能用半年时间完成如此大的蜕变?通过和Ken的交流,笔者简单总结了四个字——想明白了。

坦白说,2024年有不少高投入、大体量的内容型游戏在上线初期并没有收获很好的反响,在不少从业者和玩家看来,这些项目甚至有一些和市场“脱节”。《鸣潮》曾经是其中的一员,但也是最快调整过来的一个。


1.1版本的鸣潮做了大量的优化

对此,Ken坦言道,大体量项目开发周期长,很难根据多变的市场环境及时调整策略,像《鸣潮》的一个角色,从构思到最终落地,生产周期可能长达一年,再加上过去一年市场的快速变化,不少团队可能都会出现不适应的情况。

而游戏上线后,项目组能够从庞大的玩家群体中了解到真实的需求,也就更容易厘清游戏的发展方向。上线前、上线后乃至是每个版本,团队的认知都会发生变化,而《鸣潮》能做的就是在每个阶段的认知里把自己做到最好。

从项目组对产品的预期上,我们也能看出《鸣潮》团队心态和认知上的变化。

《鸣潮》上线之初,李松伦在TapTap沙龙上对《鸣潮》的预期是“活着就行”,而现在他希望:“5年或10年之后,当玩家们再次讨论最佳的动作类开放世界游戏时,如果《鸣潮》能被提及并视为其中之一,我认为就非常好了。”

Ken透露,这种预期的变化确实也发生在整个团队中,尤其是1.1版本上线后,游戏口碑回升扫除了1.0版本时团队的“低气压”,大大提升了项目组的士气和干劲。


1.1版本的两名角色帮鸣潮打赢了“翻身仗”

再加上《鸣潮》其实很早就已经回本,并走向正向收益,最新的版本中,《鸣潮》的DAU也已经回到了1.1版本的水平,项目组更多考虑的如何将产品体验做到极致。

尤其在2.0版本,《鸣潮》的的确确在思考长线运营式的开放世界该怎么做,而不只是把开放世界当做一个舞台和载体,打破了沿着单次消耗型游戏做开放世界的思路:既然玩家在未来几年内都要游玩开放世界内容,不如就让玩家在最短的时间内爽到。


和Ken交流时,他谈到一个很有趣的现象,就是《鸣潮》的玩家很喜欢填工单和在问卷里填写自己的意见,这也帮助了《鸣潮》不断优化和进步。

作为开服时的老玩家,每个版本填问卷时笔者能明显感受到满意度在提高,一开始的问卷够填上好几百字,到了1.4版本除了随身合成台,先前提出的意见几乎都已经做了优化,而2.0版本更是填无可填了。

反倒是库洛自己在2.0版本给玩家整了个活,进行了一轮“XP大调研”,不少主播的角色偏好在这一次问卷中“暴露无疑”。


棉花大哥哥直播填问卷

Ken提到,如何保证玩家长线游玩的意愿是《鸣潮》一直在思考的事,比如大家很喜欢2.0版本的飞行功能,但如果3.0版本还是同样的飞行可能就没那么新鲜了,所以项目组未来也会考虑如何结合大世界和世界观,做更丰富、更有趣的交互体验和探索形式。角色方面也是如此。

李松伦也在多个场合表示,他觉得声骸玩法很有长线游玩的潜力,会围绕声骸做更多尝试,在2.0版本中成为“交通工具”则已经初见端倪。

经过一整个大版本的“洗礼”,《鸣潮》已经逐渐“想明白了”未来的三条发展主线:开放世界、声骸和战斗。在今天的垂类竞争态势下,锚定自身的优势坚持下去,《鸣潮》能取得越来越好的成绩也是理所应当。

全球化已经打下基础

回望2024年《鸣潮》的迭代变化,最令笔者印象深刻的大概是两个时刻,一是1.1版本初见长离和乘霄山后的“逆风翻盘”,二是东京电玩展上《鸣潮》展台人山人海的盛况。

大多数时候,身处国内的我们只能从数据来观察一些产品的海外表现,所以在东京时,《鸣潮》的火爆程度确实超出了我的想象。


Ken告诉我,因为《战双帕弥什》在上线时没能实现全球同步发行,一定程度上导致了海外玩家的体验比较差,他们会根据国内的版本判断海外后续的版本节奏,缺少了惊喜感。

因此在《鸣潮》制作初期,团队就下定了决心要做全球同步发行,从21、22年前后就开始组建发行团队,并且慢慢接手了《战双帕弥什》的海外发行工作,为《鸣潮》的发行也积累了一些经验。最终在《鸣潮》上保证了海内外玩家接触到的内容是相同的。

目前来看,《鸣潮》在海外市场的成绩达到了团队的预期,在美日韩等主要市场收获了一批核心玩家。为《鸣潮》未来进一步拓展海外市场,和后续产品的全球发行打下了不错的基础。


《鸣潮》在TGS场馆外陈列的“燎照之骑”

在《鸣潮》的全球发行过程中,项目组也渐渐感受到了PC市场的快速增长和崛起,整体上来看,PC用户的留存和付费意愿确实要更高,部分通过移动端接触到《鸣潮》的用户也会在长线留存后逐步向PC端转移。

据笔者了解,国内多个大体量跨平台项目的全球PC端收入占比都超过了移动端。要打开全球市场,更多还是要从PC、主机平台上思考产品的形态与玩法,这已经逐渐成为中国头部厂商的共识。

经过《鸣潮》这一仗,库洛在研发和发行能力两方面都有了质的突破,市场也愈发关注他们的下一子会落在何处。

对此,Ken没有透露太多,但我们确实也聊到了一些市场的趋势。从对话中,笔者能感受到库洛并不急于迈出下一步,一方面是因为《鸣潮》身上还有非常多的可能性足够挖掘,另一方面库洛似乎也想在下一代产品上做出更多新的突破。

就像李松伦前段时间在2.0版本的内部寄语中所说,“很高兴能和大家一起做一款‘有成长性的游戏’”,玩家和业界也期待看到一个一直在成长的库洛。


*爆料丨合作丨招聘:点击戳微信号 luoxuanwan111


ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp