评测前言
2000年8月3日,以格斗游戏《三国无双》为基底打造的动作游戏《真・三国无双》正式推出登录PS2平台。一经推出就广受好评,至今已走过了24个年头,由于在游戏中玩家可以以一抵百、以一抵千,故被玩家戏称这一类别游戏为“割草”。
时至今日《真・三国无双》系列已经推出8部正传及无数外传,口碑也是起起伏伏。但要说系列变革最大的那就要数《真・三国无双8》了,游戏将原本的固定关卡改为开放世界,但因为战斗系统的改动加上地图过于空洞口碑急转之下。记得那是一年的春节,笔者买了游戏的豪华铁盒版,在经历了一小时不到的游玩后便将光盘收回铁盒至今没在碰过。
随后的几年里都没有《真・三国无双》系列续作的消息,直到2021年12月23日光荣推出了系列20周年纪念之作《真・三国无双 帝国》。但根据反馈来看并玩家不买账,认为其只是半成品就算改为原有的关卡制也无法拯救游戏的战斗内核。
2024年5月31日在没有任何预兆的情况下系列最新作《真・三国无双 起源》于索尼发布会State of Play公布!游戏一改原有的操作名将设定,原创角色“无名英雄”携手三国英杰们闯荡乱世。
在公布发售日不久后,游戏推出了全平台试玩DEMO,这次的DEMO将《真・三国无双8》所带来的阴霾一扫而光,收获的是来自于玩家的广泛好评。
很荣幸这次游侠网能够提前收到《真・三国无双 起源》的提前试玩资格,在此感谢光荣特库摩,那么下面就让我们一起来看看对比前作游戏究竟有哪些变化吧!
三国名将伴我同行
注:此段落对故事涉及部分剧透,谨慎观看。
无论是《真・三国无双》、《战国无双》、《高达无双》、《北斗无双》亦或是《塞尔达无双》,都分为故事模式和自由模式,一般玩家将故事模式通关后都会转投自由模式开始刷刷刷。而这次的《真・三国无双 起源》和前作相比较则更注重故事模式,只有完全通关后才可以回顾先前所发生的故事。
在《真・三国无双 起源》中玩家将扮演一个失忆的“无名英雄”,路遇不平于关羽结识,随着时间的推移主角投身黄巾军讨伐、反董卓联盟因此结交许多名将,记忆的渐渐恢复也想起了自己来自于一个名为“太平之要”的组织。
直到游戏第三章玩家需要在魏、蜀、吴三个阵营中做出抉择选择加入,之后故事的走向将随着阵营变动。比如选择加入刘备阵营后有关羽千里行等关卡,加入曹操阵营亲临典韦牺牲的宛城之战。
除此之外游戏还存在IF线,当在某关卡救下某人后会出“逆天改命”的提示,但在后续的剧情中救下之人还会因种种原因死去。由于时间的原因在写稿前笔者没有将各阵营剧情全部通关,因此不清楚在别条故事线是否存在救下之人存活后的剧情。
《真・三国无双 起源》的剧情从黄巾之乱开始到赤壁之战结束,以主角无名的视角为我们展示了从群雄割据到三分天下的过程。相比系列前作《真・三国无双 起源》在前期的中期剧情叙述要更为细致,像董卓率军征讨西凉这种前作没有的关卡,在本作我们都可以操控无名参与其中,孙坚受袁术之命攻打荆州刺史刘表也不再是只用一场战斗草草带过。反而到了游戏后期孙刘联盟之前的剧情倒不是那么细致了,比如赵云长坂坡七进七出、刘备三顾茅庐都是一笔带过。尽管如此,本作的但阵营游戏时长也达到了20-30小时。
除此之外《真・三国无双 起源》还对一些耳熟能详的故事做出了改动,曹操献刀的故事改为曹操与无名、貂蝉二人行刺董卓,貂蝉是能除掉董卓的“利刃”,貂蝉和吕布故事也直接省去了凤仪亭这一桥段。某些角色的出身和某两位角色相识的缘由在剧情中也发生了变化,至于改动幅度可以参考《卧龙:苍天陨落》在此就不过多剧透。
2021年发售的《战国无双5》在角色的形象上做出了很大的改变,像今川义元等人都更符合历史形象不再以搞笑形象示人,《真・三国无双 起源》亦是如此。首先是前作中一直以“小丑”扮相登场的教主张角,在首部宣传影片公布后大家都在猜测如此帅气之人会是张角?董卓也一改身穿“肉林”服饰的胖子形象,新形象更贴切出身凉州的枭雄。还有系列一直被吐槽的五子良将张郃,换上了长兵器新形象也不再是穿露脐装的娘娘腔,用俊美这一形容词更为合适。
《真・三国无双》系列首次加入中文配音是《真・三国无双2》,被大众所熟知则是《真・三国无双8》相信玩过的朋友都有被刘备“寸步不让”这一魔性台词所洗脑。由于《真・三国无双8》发售时中文配音还没有广泛运用到游戏当中,因此游戏配音存在过于文本化等一些列问题,玩家间吐槽的声音也是连绵不断。相比前作《真・三国无双 起源》好了不止一星半点,相信大家在之前的DEMO中也能看出这次的配音更偏向白话,整体听下来要吐槽的也就只有曹操的咬字。如果和配音公认优秀的作品相比《真・三国无双 起源》还是有一段距离的。
难!难!难!
我从没想过无双系列能和难这个形容词沾边,直到《真・三国无双 起源》体验版出现。首次试玩因为不熟悉操作被小兵打到数次,终于到了吕布,没有操作全是数值两下人就没了。别说什么残血等无双,跑都别想跑远距离一箭就把你射死,不亏是飞将军。可能有些玩家觉得是体验版数值缘故,我只想说正式版也这样。下面就让我们聊一下游戏战斗系统的改动,以及游戏的其他难点。
《真・三国无双 起源》的操作系统根据武器而改变,除了剑以外没有其他武器是传统轻攻击接重攻击的C连段,每个武器都有一套独有的操作系统。比如手甲会根据指令摆出猛虎、巨龙、烈蛇等不同的架势,每种架势都会依据后续轻攻击或重攻击的输入使出专属攻击。双戟在重攻击收尾后角色周身会出现闪光,根据闪光在恰当时机按下重攻击会强化最后一击。九种武器模组都有不同的操作方式,这样的设计让我想起了无双系列的老对手《战国BASARA》。每种新武器都是在在战斗中获得,不仅增加了新鲜感还大大增加了可玩性。
与不同的战斗模组结合的是武艺系统,攻击敌军会积累斗气在达到一定斗气数量后即可释放武艺。武艺分为普通和发劲两种,只有发劲类型的武艺可以打断敌人的强力攻击。当使用一定次数后武艺会极进化,进化后武艺会提升性能或减少斗消耗。
不能全程操控名将是游戏公布至今最大的争议,在本作中玩家无法直接操控名将进行战斗,只能在特定关卡选择同行武将。当同行武将在一定范内时无名使用武艺同行武将会跟随使用武艺攻击同一目标,无双计量表达到一定数量还可以一同发动激无双乱舞,如果同行武将无双计量表积满可以换人,但为了限制控制时间同行武将会自动觉醒消耗无双计量表,无双清空后自动换回无名。不仅如此,这些同行武将只要使用的是无名可以运用的武器,那么攻击模组就不会发生变化,变化的只有武艺。
《真・三国无双 起源》起源的难最直观的体现是战场内的小兵,以前普通难度下的小兵只有基本都是远处观战只有些许会在远处突施冷箭,没什么存在感。反观本作的小兵说是“超雄”也不为过,都有着极强的表现欲,尤其是在敌军优势战场,每个人都有可能释放强力攻击,如果不用发劲武艺打断那就是一波接一波的强力攻击,有时仅仅是清理大战场小兵也会受到不小的伤害。
小兵以外的每名武将都有外功系统,外功以盾牌的形式展现在武将的血条上。外功存在时会有一定程度的减伤,使用轻重攻击或是武艺都可以将其破坏,外功全部破坏敌人会短暂陷入胆怯状态,此状态下可以按重攻击使用“收击”对其进行处决造成高额伤害,如果伤害足够会直接将其斩杀。在高难度下,一些武将不将其外功完全破坏就无法造成伤害。
在与名将作战时还有一定概率触发单挑,开启单挑时无名与发起单挑武将被小兵和其他将领包围,原本的血条变为一个二人共用的气力条,成功打中敌将涨气力反之则减。敌方血量归零触发收击将其斩杀我方士气大涨,如果血量归零一方是无名则不会立刻死去(特定单挑关卡除外),相对敌方武将会获得极大程度的强化。
要对付敌军除了使用发劲武艺打断还要灵活使用防御和闪避,相比前作本作在防御和闪避都有了重大革新。以前的防御基本就是摆设,除了调整视角基本用不到,这次在恰当时间防御即可弹反敌方攻击造成短时间僵直。闪避并没有像《海贼无双》那样替换了跳跃键,按R2/RT可以直接使用,学会特定技能完美闪避触发看破可以增加无双计量槽。灵活使用弹反和闪避在单挑中尤为重要。
大战场是《真・三国无双 起源》做的最好的地方,敌人不再各自为战,当战场上几个将领汇集在一起时就会生成“大军团”,大军团的士兵不仅拥有极高战意,还有和据点类似的血条。身处大军团时的同屏人数也是历代最多,玩过体验版的朋友应该知道切换同行武将在大军团中心释放一次无双即可达成1000人斩。
不仅如此,敌军在行成大军团时还会发动大战法,每个大军团在发动大战法时的条件和次数都有所不同。大战法预备期间都会有对应的限时任务出现以便玩家阻止大战法的发生,限时任务有需要解决特定武将的,有需要时间内击破一定数量的士兵的等等等等...如果阻止失败敌军就会发起更猛烈的攻势,敌军时期也会随之提升。
想要轻松瓦解敌军大军团就不得不提到本作的新系统“灵鸟之眼”了,灵鸟之眼为主角无名的特俗能力,发动灵鸟之眼会进入时停视角也会随之切换,期间可以随意变换位置以便于观察战局动向,在某些特殊关卡还可以看到未被我军发掘的路线。
当解锁个人部队后释放灵鸟之眼时还可以操控小队使用战法,除了体验版中出现过的弓箭齐射、步兵突袭,无名还以可命令小兵投掷火把、燃烧瓶等工具摧毁战场上的重兵器。
奇袭和突袭瓦解大军团效果也是立竿见影,在关卡特定区域完成准备即可发动奇袭,突袭则一般发生在决战前,二者都是在准备好后操控无名进入特殊区域后启动。奇袭可以理解为和我方几个将领冲锋敌军大军团,突袭相比奇袭规模更大,是两个大阵营间的硬碰硬。
和全军将士一起突袭可以说的真正的千军万马,让玩家更一步的融入战场,有一种找回初次接触《真・三国无双 起源》系列的爽感。
刷!刷!刷!
作为一款无双系列的游戏可以刷的东西多不多,耐不耐刷也是玩家关注的重点,最后我们就聊一聊《真・三国无双 起源》刷的这部分。
本作可以说是放弃了《真・三国无双8》开放世界设计,但没有完全舍弃。全新设计的大地图第一眼会让人联想到同厂出品的游戏《三国志》,不仅保留一定自由度还让玩家一眼就能看出各势力的分布和战场所处的具体位置。其次这次的大地图也没有前作开放世界那么空旷,大地图中有可供玩家购买武器、道具查看信件的城镇,可以快速移动的道标,采集用于升级宝玉的辉石和可以兑换物品的古钱币,传授无名武艺的迷之老人,这些内容的加入让玩家穿梭各个战场也不会觉得无聊。
好感度是本作最耐刷的部分,当完成一场战斗后与此战相关的武将会出现在城镇附近,在交谈后触发特别事件有时会提供修炼任务有时会让无名承接委托。一般的修炼任务需要玩家使用特定的武器或招式在后续关卡击杀一定数量的敌人,郭嘉、陈宫这类军师提供的修炼任务需要玩家在战场发动一定次数的突袭或战术。委托则是直接在大地图上出现一个中小规模的关卡,有的是军中对练有的是救助某人。完成修炼任务会获得战功,委托会随机给予一种道具。如果大地图上没有武将,这时可以返回城镇看看往来书信,也许会被某个武将告知自己在某处等你。
本作的武器模组共10种,都是在战场上随机掉落,难度越高掉落的武器越强。可以刷的是武器的词条部分,通关后武器店开放合成玩法,合成又分为强化合成和特性合成,强化合成只改变武器攻击力词条不变,特性合成用于更改词条。合成只适用于同类别武器,想要一把都是自己心仪词条的武器那就避免不了长时间的刷刷刷了。
当通关一次游戏后,大多数关卡会出现挑战,挑战需要玩家以特定的方式通关,达成挑战后可以获得强力武器、道具、坐骑等一系列物品。挑战只能在通过后追加的“勇战无双之人”难度下完成,最简单的挑战关卡等级提示也达到了70余级。可能有的玩家要问了强力兵器是密武吗?只能说这些武器在关卡中也能获得,只不过武器词条不一样。
本作保留了系列设定,可以携带宝玉、装饰品和携带品。宝玉通过大地图采集和委托获得的辉石解锁升级,初次通过辉石获得宝玉即可解锁,后续获得重复宝玉用于升级,本作宝玉效果不同于前作雷玉、炎玉、冰玉那种获得属性攻击。装饰品一般通过大地图讨伐获得,效果是类似前作白虎牙、玄武甲的属性直给。
最后就是武将养成了,由于本作无法全程使用名将所以可养成武将只有无名一人。养成分为境界、技能和等级,境界就是各类武器的熟练度,和前作不同的是本作只要解锁了的武器种类可以和使用武器一同获得熟练度。这一设定有好有坏,虽然减少了武器练度但不常用武器升级后解锁了技能等待使用时容易搞不清之前纠结解锁了哪些技能。
技能由无数条技能树组成,随着等级的提升技能树会进逐渐增加。升级技能则需要在战斗中获得的战功,大致可以分成数值直给、机制增加和武艺习得三部分,数值直给就是单纯给予无名体力、力量、防御的提升,数值越大所消耗的战功也就越多。机制增加类似完美闪避可以看破,可以和同行武将一同释放无双这种。武艺习得的都是通用类,不论你使用那种武器都可以携带。
评测总结
毫无疑问《真・三国无双 起源》对于无双系列来说是一次重大的变革,游戏各个系统都产生了重大变动,这些改变可以说有好有坏,但总体来说是成功的,游戏是好玩的。
无法全程使用名将是游戏正式推出之前讨论度最高的话题,体验版推出后我问过几个尝试过体验版也玩过“老无双”的朋友,有朋友觉得不能全程使用名将无法接受,还是喜欢以前的那种感觉。也有朋友说,自己玩《仁王》、《怪物猎人》也只用一种武器没什么影响,战斗系统好打得够爽就行了。所以同行武将这一设定究竟好不好还是见仁见智。但通关单一势力流程下来笔者还是觉得模组实在是太少了,拿前作举例虽然有使用同类别武器的武将,但有的武将C2连段有额外派生有的武将C4连段有额外派生。反观本作同行武将和无名使用的动作模组都一样,只有装备的武艺有所不同。
还有制作组对武将的简化也过于严重了,有些武将的删除已经影响剧情了,比如由于没有曹仁布置八门金锁阵的是夏侯渊。虽然武将没了但武器的素材制作组还是重复利用的,在枪这一类别的武器里我们可以看到赵云的龙胆也可以看到没出现武将马超的龙骑尖。
说完坏的我们来说说好部分,首先就是武器系统的改革,让每种武器都有独特的玩法操作起来不再是单一的C系连段。除了优秀的大战场能够找回首次体验无双时一骑当千的快感,每场战斗也更加注重战略,比如董卓率领的战斗可以看到卖掉我方主将直接突袭敌军大本营的策略,以孙坚为主导的战斗可以看到引诱敌人再逐个歼灭的策略。
如果对比无双同类作品《真・三国无双 起源》可以说是武将少、模组少,但如果把本作看成是一款ARPG那足够优秀的大战场,量大管饱的故事模式,再加上玩法各异的武器可以说是诚意满满。
临近春节假期对于还在想玩什么游戏的小伙伴来说,《真・三国无双 起源》无异是你最好的选择。