张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者

三国故事被魔改,

始于日本的乱炖!

光荣公司的《三国志》开了个坏头。

以至于多少年来,三国游戏越来越魔幻。


不得不说一下日本的“三国热”。

尽管从《三国演义》传入日本后就一直火热,但在1970年代开始,这个热度变得更加炙热。

1971年,横山光辉开始连载漫画版《三国志》。


1982年,日本播放《三国志》木偶剧,更掀起了“三国热”。

于是,三国游戏在日本大行其道。


事实上,整个“三国热”,都是日本人用日本文化对三国故事在重构。

而在游戏之上,则变成“魔改”。

卡普空的《吞食天地2:赤壁之战》(1989),本来只是一款漫画改编、质素中等并无过人之处的街机游戏。


就因为其采用了《三国演义》的剧情和人物,一跃成为那个时代最为流行的街机游戏之一。

只是,游戏里的三国故事被修改得面目全非,比如在赤壁之战中并未登场黄忠、魏延,就莫名地参与到了游戏混战之中。


光荣公司则在魔改之路上走得更远,往往套上一身“三国皮肤”,骨子里都是“日本文化”。

其中以2000年代开始风靡的《真·三国无双》系列最为典型。

该游戏玩法简单,选择操作一位三国武将参与各个经典战役,以一人之力单挑千万人,体验百万军中取上将首级的快感。


这种万人敌的开端,来自中国古典演义小说。

当然,真实历史中也有项羽学万人敌的记载,但那其实是兵法。

至于项羽亥下之围中斩将夺旗事迹,则是发生在穷途末路之时,不得不为、不可不为。

真正在现实中实践中国“小说家言”的,反而是古代日本,即所谓武将对武将单挑定胜败的“一骑讨”。


或许是看多了中国小说,彼时的日本人大都以为武士就应该单打独斗。

比如战国时代著名武将上杉谦信和武田信玄就传出过一骑讨的传说。

于是乎,古代两军对垒,双方武将先单挑这档子事,就在中国小说演义里、日本战国现实中,高频出现啦。


这不,到了现代,日本游戏制作中,就潜意识中认为三国武将本该一夫当关,万夫莫敌,也就由此诞生了这么个游戏。

随后,设计更完备的《真·三国无双2》成为光荣创立后,首款销量超过100万份的作品。


当然,和其他三国游戏都出现日本战国换皮版一样,果然出现了战国无双系列,以及走机甲风的高达无双系列。

这种一路只需大砍大杀、相当无脑的日式风格,后来也影响到了中国制造的三国游戏。

991年,智冠科技发售首款中文三国游戏《三国演义》,销量17万份,但其实是光荣《三国志2》的高仿。


至于1998年奥汀科技发售的《三国群英传》,则走混搭路线。

内政系统借鉴《三国志》。

对战系统则和1996年的日本游戏《龙之力量》相似,两军会分居屏幕两侧,由玩家下达指令,各兵种捉对厮杀。


更有甚者,直到2010年代,国产网游已然占据中国游戏市场主导地位,仍有大批国产游戏广告中的人物立绘、动作音效照搬《三国志》和《真·三国无双》。

其中关羽、曹操、赵云等角色,则被搬运的“大宝天天见”。

尽管有太多槽点,但国产游戏在网游时代的大爆发,也还是扎根于三国:

公认国内第一款网络游戏是2000年的《万王之王》,随后出现的就是《网络三国》,第一款三国题材的中国网游。


尽管影响力远不如前者,也不如随后问世的《大话西游》,但也从此开启了“三国、悟空撑起国产游戏半壁江山”的传说。

别不信,2020年就有统计显示,三国游戏品类的广告投放量就占整个国内买量大盘的7.13%……

刊载于《人民邮电报》2024年11月22日《乐游记》专栏422期

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