张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者

光荣《三国志》,横看竖看,

都是一个日本口味的游戏。

在《黑神话:悟空》爆火前,每每提到中国文学经典改编游戏的成功范例,国内玩家总会提到日本光荣公司出品的《三国志》系列。

不好意思,真的是错付了。

还是要承认,确实不少国内玩家是通过《三国志》游戏更熟悉了三国的历史。

但是,日本造的这些中国产品,其实骨子里都透着一股和风。


自20世纪80年代以来,三国题材的各种电子游戏已超过两百款。

其中最出名的无外乎《三国志战记》《三国志曹操传》《三国志孔明传》《真三国无双》……

一个个充满代表性的名字,都集中在光荣公司旗下,都是代表作。

恐怕世界上再找不出一个外国游戏公司对中国文化如此感兴趣,也没有哪个外国公司能像光荣这样深入地挖掘三国历史。


从这个角度上看,作为中国人,多少有点伤感。

其中,《三国志》系列是公认三国题材还原度最高的经典,没有之一。

从1985年代初《三国志》开始,这个系列从红白机起步,几乎打通了所有的游戏平台。

其画风也从堆砌像素的卡通风味,一步步走向成熟的工笔水彩画风……


相较欧美游戏追求真人感、团队感、刺激感,日本游戏更强调个人享受感。

这也在单机时代让许多玩家在《三国志》里,有了更好的沉浸感:开局一座城,统一全天下。

甚至早期没有汉化的游戏中,“曹操”名字所呈现的乱码“变巨”,也在2000年代的中国互联网上,作为热梗存在。


事实上,这个系列的诞生,还是源于光荣公司此前的一个爆款:1983年出品的初代《信长的野望》。

这是一款以日本战国时期为题材的策略游戏,开创了日本游戏市场“历史模拟”类型的先河,此后更和《三国志》《苍狼与白鹿》并称光荣三驾马车。

该作发售前,战争模拟类游戏大多近似于围棋、象棋、军棋这种在“棋盘山”和对手下棋。

但是《信长的野望》突破了这一限制,将运营系统加入游戏,开创了新的时代。


玩家通过对自己的区域进行农业开垦、城镇建设、发展经济等操作,在确保经济的情况下发展军事力量。

这与当时日本的办公室非常像。

于是,这种代入感也造成了白领们的别样喜爱。

由于发现历史题材的超强吸引力,以及日本战国时代故事的影响力难出岛国。

光荣公司很快将题材选取的目光锁定在对亚洲有相当影响力的《三国演义》之上,并以《三国志》命名,来显示其对历史高度还原、并不演义。

于是,《三国志》也依样画葫芦,将模拟经营更深度地引入到游戏之中,玩法的颠覆也带来了影响力的极剧膨胀。


只是,这依然是一个日本口味的游戏。

例如,《三国志》系列游戏中,最重要的元素“城池”变味了。

中国包含了生活区、商业区、动辄容纳十万人的巨大城池,被替换成了日本天守阁那样只是保证城主安居的城堡……


类似这样的事例,在《三国志》系列中比比皆是。

以至于有学者就指出,该系列游戏在“文化层”假装是中国故事,但却在“计算机层”以交互的方式深度模拟日本的历史、文化。

此外,多少年来,《三国志》系列除了画面越来越精致外,其他变化则是所有三国类游戏中最小的。

毕竟地图改不了、角色就那些,早就让人有些厌倦了。

至于中国千年来兵法之中的“兵者,诡道也”,以及体验诸葛、司马之间的上兵伐谋,在游戏中更是几无可能。


倒是像足了日本二战失败后、被美国大兵灌输的兵力制胜、横推为王。

这样的还原,乍一看惊艳,但你细品,就不是那个味了。

刊载于《人民邮电报》2024年11月15日《乐游记》专栏421期

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