图/小罗

最近,我接触了不少失业并且长期没有找到工作的游戏从业者。在今年的游戏产业年会到来之前,行业整体对未来其实有一些希望和期待,然而具体到个人身上,他们在我面前表现出来的状况非常混杂且模糊。

他们的失业可以归咎于很多零散的原因,比如项目运营不力、公司倒闭、人到中年等等。从这些事例中,我能感觉到一种无奈,就像很多博主说过的、人生过于“低容错”的感觉——你必须按部就班地顺利从学校毕业、用珍贵的应届生身份找到一个很好的工作、参加一个不会裁员的好项目,才不至于在某个节点“遭遇失败”。但凡Gap了一段时间,或者变得年长但没有晋升管理层,又或者单纯只是选择了结婚生子,就有可能被视作“脱轨”,不再是一颗优秀的螺丝钉。


一位海外分析师估算的全球游戏行业裁员数据:2024年,游戏行业至少已有1.7万人失业

我也知道,这种“低容错”又和行业整体的紧缩、泡沫的破裂有一定关系。不少人都和我提到,游戏行业“已经过于饱和”。现在行业里的人就像身处气候逐渐变暖的北极冰原,能站人的地方一点点消融入海,一群人在仅剩的落脚点上卷生卷死。最后他们也许会得出一个有点可怕的结论:“我们好像并不需要那么多游戏。”

这样的情况也许很难逆转。人们已经很少再继续谈论“行业寒冬”,因为“寒冬”听上去有种短暂、“总有一天会过去”的感觉,然而现实是,行业似乎进入了一种半永久的、结构性的自我纠正,一些很难直白说出的原因又进一步加剧了这种状况的负面影响。除非格外优秀或者格外幸运,个体很难对抗这种环境。对于一个个具体的人来说,筛选机制的苛刻也更容易导致自我怀疑。

这种状况不局限于国内。海外主流大厂的衰落在今年似乎格外明显,到处都在关闭工作室。这周末即将举办的“游戏大奖”(The Game Awards,TGA)颁奖典礼表现得完全就是“小年中的小年”。而3A游戏越来越低的开发性价比以及越来越平庸的内容已经引起了好几年的讨论。


2024年TGA又一次被许多人称为“小年”

实际上,我今年几乎没有主动去玩3A游戏,我好像真的不需要那么多逼真刺激的大制作游戏了。现在给我留下印象的作品更多地出自中厂,比如《完美音浪》(Hi-Fi Rush)这样风格出挑的、出自成熟团队之手的2A游戏,以及《奇唤士》(The Thaumaturge)这种短板和长板都很明显的特色之作。哪怕有不少让我痛苦的地方,但只要它们有一点引起了我的兴趣、让我欣赏,我就会觉得这钱没白花。

我不知道事情会不会变得更好——但对很多人来说,它必须变得更好,否则出路在哪里呢?在游戏行业里,我所认识的大多数人一直是努力而且辛苦的,只是这些努力和辛苦不一定能获得足够的回报或者创造足够的意义,而是被分解成了留存、盈利、KPI之类的数据。数据最令人兴奋,但到头来也总是最令人感到空虚。

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