与《燕云十六声》主创对话之前,我对这款游戏的印象经历过几次起伏。

最早看到它在科隆游戏展上首次亮相,我感觉到的是惊艳,缓过神来又不免怀疑是不是“PV诈骗”;开始测试后,靴子落地,一些问题也显露出来。

经历了4次测试之后,《燕云十六声》选择了延期公测。延期公告中,主创团队与玩家进行了坦诚的沟通,承认游戏还需要打磨。而在《黑神话:悟空》上线后,项目组再次发文,将《燕云十六声》自嘲为在村里第一个大学生映衬之下,“正在复读的黄毛”。

其实不止这两次,翻看《燕云十六声》的公告,始终有一种坦诚的气息贯穿其中——项目组一次次地试图向玩家说明这是一款什么样的游戏,为什么选择这样做游戏。

延期数月后,《燕云十六声》终于宣布将于12月27日正式上线,在正式官宣定档之前,触乐来到位于杭州的《燕云十六声》工作室,与主创山风和Beralt聊了聊。


游戏将于12月27日正式上线

在对话开场前的闲聊中,我问他们为什么选择以这样的方式与玩家沟通,他们告诉我,因为“燕云”的产品形态比较新,市面上没有可直接比较的参考对象,因此需要不断地与玩家对齐,避免误解。

与他们聊完之后,我更加理解了那种感受,也正是因为“燕云”的产品形态比较新,他们需要在一次次测试、一次次与玩家的沟通中反复确证、校准自身的位置,在避免玩家误解的同时,也不让产品偏离轨道。

我能感受到项目组对于内容的执念,以及在“更好地通过游戏叙事”这件事上取得了一些进展。我相信《燕云十六声》在这方面的努力能够取得一些回报,尽管他们将要走的是一条没有前人验证过的道路。

以下为触乐与《燕云十六声》主创的对话,为方便阅读有所调整。


我们对内容有执念

触乐(以下简称“触”):《燕云十六声》最初的原点是什么?

山风:立项之初,我们设定了两个关键词——武侠和开放世界,后续再围绕着这两个点,逐渐地清晰化。

提到武侠,很多人会说,你为什么不做一个MMO?因为在大多数人的想象里,武侠MMO是一种最稳固的连接,有一套成熟的范式。但我们内心有一股执念,想做点不一样的东西,它可能会有风险,但也可能会突破上限。过程中面对质疑时,我们还是很坚定地做一些新形态的东西,不想退回到特别保守的形态。

触:你们具体是怎么做的?

山风:做的过程中, 我们定下了3个目标:第一是“代入感”,要对武侠题材进行充分挖掘,做代入感和沉浸感最好的武侠游戏;第二是“战斗”,战斗要跟现在市面上的传统武侠游戏有明显的区隔度;第三是“有情绪峰值的开放世界体验”,开放世界要有层层递进的情感梯度。

触:近两年,行业里很多人开始怀疑“开放世界游戏是不是版本陷阱”,就大世界的体验而言,《燕云十六声》有什么独特之处?

山风:我们在构建开放世界的时候,会预先设计玩家的情感梯度和层次变化,其中会有比较明确的情绪峰值。

最基础的一层,是散布在大世界中的小探索点;往上一层,会有一些中型的解谜和相对更完整的探索区域;最上层,我们会以“镇守”——一个以区域Boss为核心的内容模块,作为整个开放世界体验当中的情绪峰值,结合战斗、叙事、关卡,给玩家提供非常完整的、强视听冲击力的、精心设计过的流程。


通过“镇守”营造情绪峰值

Beralt:我们还会将武侠的代入感和大世界探索做一些关联,让玩家感受到“我”是一个侠客,在一个武侠的世界里。我们会将“隔空取物”“点穴”“太极”之类的体验原型融合到大世界的探索和战斗之中,比如在未来上线的版本中,玩家可以用“太极”这一奇术,与游戏里几乎所有能动的东西进行交互。

触:这听起来好像工作量很大,会不会造成很大的产能压力?

山风:是的。据我们了解,相较于很多在做开放世界的团队,我们的人员规模要小得多。但可能是出于一种“人有多大胆,地有多大产”的心态,我们在内容规划上比较激进。

除了量以外,质的突破也是很大的考验。从长线运营的角度来看,我们未来还要持续释放新内容,不断刷新玩家的预期、给大家新鲜感和惊喜,这也是一个很大的挑战。

触:为什么选择死磕内容这个方向?

山风:首先是因为我们团队对自己的认识,我们很喜欢、也相对擅长做内容。相比一些更加规则向、运营向的东西,做内容更在我们的舒适区里,对创作者而言,专注做内容可以屏蔽掉很多复杂的东西。

其次,我们在做内容的过程当中,也摸索到了一些心得和方法。比如,我们现在做地图区域时,会有一个明确的主题呈现,会构建一些概念,并且将它落地到玩家的体验、操作、玩法和感受上。

比如,清河地区的主题是“侠客的隐没和出世”,其中所有的故事、解谜,都围绕着上个时代那些曾经有过风云传说的侠客,他们消失了10年甚至更久,如今玩家在游戏里触碰到了他们的痕迹;开封地区的主题是“盛世之下的繁华和乱世余音中的衰败”,基于这样的反衬,我们构建了贫民区游民生活的痛苦挣扎和繁荣富庶区域的强烈对比……

当然,做内容向游戏意味着不停地产出,但这就是我们的选择,既然选择了这条路,就要承担挑战。至于“内容释放”能否无穷无尽地走下去,我觉得是个开放性命题。


《燕云十六声》的商业模式是自洽的

触:一些对内容有执念的创作者可能会选择做单机,《燕云十六声》选择做一款长线运营的游戏,是出于怎样的考虑?

山风:我觉得有几个方面的原因。首先,对于创作者而言,创造一个永远延续的世界是一个非常大的诱惑,我们希望所有的内容能更连续、更统一。

其次,我们希望在长线运营游戏的框架下探索出一种新的可能性,在武侠MMO之外,我们想通过周期性的内容释出,加上“长草期”玩家的社交和互动,来实现一种更好、更健康的长线运营方式。

和有固定模型的东西相比,这样做有一定的风险。但是我们选了这条路,也做好了承担这种风险的准备,这背后更多是一种团队的执念,我们想要尝试这件事。

触:提到长线运营,商业化是绕不开的话题,《燕云十六声》为什么选择外观付费这条路?
山风:做商业化的时候,我们考虑到,自己想要做的是一个长线运营的内容向产品,而且在战斗上非常强调操作和反馈——基于这些前提,有哪些模型是可以做的?

首先,数值付费模型就不太可能。因为它到后期一定会变成一个非常重视积累、养成的状态,玩家感受世界的精力在一定程度上会被挤占,它会影响玩家对于内容的体验。

横向卡牌的付费模型其实也不太可能。因为我们是武侠题材,用户更加关注的是“我这个角色,以及我跟世界的交流”。不像二次元用户关注的是“我拥有的一群角色”。

这样下来,基本上就只剩下外观付费了。我们观察到,越来越多的游戏选择做外观付费,并且取得了不错的效果。


武侠故事中,“我”是主角

触:但现在,玩家社区好像对外观付费这件事有一些争议?

山风:我觉得玩家对于外观付费的担忧是与两个问题绑定的:《燕云十六声》是不是一个MMO?如果不是,一个以单人体验为主的游戏,做外观付费是否自洽,能否支撑游戏长线运营?

对于这两个问题,首先,我们不是MMO,但也不是完全没有社交;其次,我们发现当下玩家对于外观的诉求也发生了一些变化,相比以往更多是出于社交炫耀的外观消费,现在很多人是为了悦己而付费,由此衍生的个人展示需求可能发生在其他社交平台上,并不依赖于游戏内的强社交。

因此,外观付费还有很多可挖掘的空间。就测试期间的数据来看,付费是能够达到预期的。当然我们也有自知之明,不会预期产品的ARPU像传统MMO那么高,但支撑我们运营下去是没问题的。

Beralt:因为之前是测试版本,付费外观的品质还没这么高,等游戏正式上线后,在外观设计方面也会在审美和认知上与玩家拉齐,在与玩家的长期互动当中持续优化。

触:正如刚才所说,《燕云十六声》预期的ARPU相对MMO偏低,但长线运营成本不低,还是得尽可能把DAU做大才行,这也对游戏的获客能力和长线留存提出了更高的要求,你们在这方面是怎么考虑的?

山风:获客方面更多是营销和发行同学的工作,作为研发可能对营销能聊的有限。回归到产品,我们能做的就是做出辨识度,通过差异化和口碑吸引玩家。另外,我们选择外观付费和内容向的路线,也保证了用户回流或者在后期进入到游戏时,不会像强积累的数值游戏那样有很难追赶的障碍。


我们是村里的孩子,在不断摸索

触:目前《燕云十六声》也测试很多次了,在这个过程当中,有令你们印象深刻的用户反馈吗?

山风:还挺多的。用户有非常多细节的建议和反馈,那些东西我们会正常推进或者优化。但要说印象最深刻的,可能还是玩家对我们的鼓励和认可。比如,我们第一次测试时,就有玩家说这个游戏的底子相当好,这句话对我们团队是一个非常大的鼓励。

还有就是有一些细微的改进被玩家感知到的时候,因为游戏品质从70分到80分,和从60分到70分,所付出的心血不是一个量级的,需要非常大的决心。很多业内的人会不理解,为什么要追求那么多完善的细节。

在整个测试过程当中,很多的玩家会把《燕云十六声》跟很多优秀的游戏去比,这对我们来说也是一种动力和要求。每一次测试后,我们都会收集大量的玩家反馈,在做下一张地图或下一个Boss的时候,都会列一个提纲,根据上面的关键问题来进行自检,达到了之后又会换一批新的要求。

因为《燕云十六声》的形态比较新,所以在整个制作过程中,与玩家的互动非常重要,需要不断和玩家拉齐,了解他们在意些什么,了解在这套体验框架之下,有哪些是一定要做好的。


从70分到80分,有的细节会被注意到,也有的不会

Beralt:每次测试都是不断提高标准的过程,因为玩家会有更高的要求。就拿战斗系统来说,2022年在科隆游戏展首次发布的时候,它引发了非常大的关注,我们紧接着做了一次线下测试,玩家提了非常多的意见——在那之后,战斗系统基本上是重做了。

当时,游戏的战斗攻防转换频率还没那么高,也没有“卸势”这样的核心应对手段,还依赖于类似极限闪避、子弹时间之类的方式去构建系统,体验的情绪峰值和与Boss的交互感都相对现在要弱很多。

而战斗这种核心体验需要时间去打磨,它没有什么所谓的技巧。就是你需要知道什么样是对的,然后去一点点的抠每个动作。大家给了我们很多的批评和建议,比如B站上会有很多非常专业的玩家,指出我们动作设计的缺陷是什么,镜头的缺陷又是什么,基于这些建议,我们不断去改进、提升标准。

触:感觉在这个过程中,团队的进步也挺快的。

Beralt:是的。其实最早的时候,我们完全没有做开放世界的经验,只知道一些基础的概念,在组建团队的过程中也发现,行业内在这方面专业的人也不多,只能自己去摸索和学习。

清河地图第一个版本出来的时候,说实话很混乱,缺乏组织。因为开放世界的体验设计是一件相对难的事,它天然就少了一些限制,不像做一个线性关卡,会有非常明确的体验规划。

山风:边界越多,你所规划的体验就越固定,越容易被掌控。但是边界越少,就越容易失控。

Beralt:第一版清河地图有很多问题。因为我们一开始不知道一些核心的设计方法,以及能够提供更高体验峰值的东西,在视觉引力或是一些基础逻辑上会存在一些缺陷。从一开始只知道一些概念,知道一些想要达成的目标,到现在慢慢摸索出来一些设计方法,这个过程真的很不容易。

山风:确实就像是村里的孩子,很多东西都要靠自学、摸索。在这个过程当中,会有一些阶跃式的进展,就像是量变到质变——可能很长的一段时间就是很吃力,但突然开窍后,整个的质量就迈过去了。

触:举例来说呢?

山风:在叙事上,我们对文案同学也有一个非常严格的、不太一样的要求。国内很多大型游戏,都很依赖文字叙事,导致很多游戏里的文本就像是小说一样,你要一个字一个字地去看。现在很多玩家不愿意花大量时间在阅读文本上,但不等于他们不关心剧情,他们只是不习惯在游戏里面看大段的文字。

我们希望《燕云十六声》的叙事、演出、战斗的体验能够融为一体。比如我非常喜欢《只狼》里苇名一心的塑造,游戏并没有用多少文字来描绘这个人物,但他最后那场令人激情澎湃、酣畅淋漓的战斗——每个阶段的呈现,战斗模式、进攻强度的变化,加上最后那个华彩式的、让玩家给他介错的瞬间,都非常“一切尽在不言中”。打这个Boss,不需要看更多的文字,一个迟暮英雄的形象就已跃然纸上。

我们会跟文案同学说,能不能去跟战斗配合,去跟关卡配合,更少地运用文字,把你想要传达的东西更有感染力、更直接地传达出来,让叙事的魅力、游戏的魅力、剧情的魅力,不仅仅辐射到那些有耐心看文字的玩家。让更多人在玩游戏的时候,也能感受到剧情创作、角色塑造上带来的沉浸感。

像这样的东西,没有教材,只有例子,我们只能不停地去反推和拆解别人的设计,尝试去摸索、还原别人是怎么做的。整个过程对团队来讲是很大的挑战,但也是非常重要的成长。


不仅仅通过文字叙事

触:这听起来对团队的沟通能力要求非常高。

山风:是的。就拿“镇守”这一内容模块来说,我们会以关卡、美术、战斗、文案、视频、音频等多个岗位组成的核心小组去做一个完整的“镇守”体验。这件事情对团队协作和磨合的要求非常高,如果大家各做各的,会简单很多,但也会很割裂,那不是我们想要的。

我们希望“镇守”作为游戏中最核心的、提供体验峰值的部分,能够在视听、操作、玩法上给玩家提供足够震撼和沉浸感。玩家在这里看到的每一个东西都跟创作者想要表达的故事、传递的情感有关。玩家在战斗中的感受——畅快、悲愤,抑或是在压抑当中挣扎求生,这些都要和我们想要表达的东西一致。这是我们追求的目标。

触:你们是在什么时候探索出这一套合作模式的?

Beralt:第一版清河地图之后。之前还是按照传统的分工去做的,但那个版本最后的效果确实不是很好。然后我们调整了一下,以一个内容模块(比如镇守)为一个目标,不同工种的同学构成一个组,大家会在早期阶段明确一个核心概念,围绕这个概念一起去产出。

我们不是要求每个岗位输出自己的设计,而是追求一个完整的内容。这是我们摸索出的一个比较合理的方式。

山风:其实这也是一个过程,一开始也有不习惯,在结果没有出来之前,很容易陷入争论。但Demo出来之后,我们自己的体验和玩家的反馈都还不错,在那之后大家合作就顺畅了很多,因为彼此会更加信任,相信对方的建议能把这个东西变得更好。


结语

在我的记忆里,触乐编辑上一次试玩《燕云十六声》是在今年6月。那时,北京即将进入夏天,我的同事们在“仲吕测试”中体验了它在故事、门派、支线玩法、可探索区域与PvP方面的设计,也感受到了一些迷茫——这款想同时做好单机、网游两块内容的游戏,似乎遇上了一些问题。

在那之后,《燕云十六声》经历了相当长时间的打磨优化,直到几天前,我在杭州的冬天里再次玩到它。

坦白地说,在与主创团队对话,乃至试玩《燕云十六声》的过程中,我仍然能够感受到同事们曾经的那种迷茫:对于一种此前没有太多人做过的游戏类型,迷茫似乎也在情理之中。但更重要的是,我能在《燕云十六声》中看到许多变化,这些变化似乎很难用人们以前熟悉的DAU、MAU来衡量,却仍然反映出一些十分明显的潮流。

在我看来,《燕云十六声》反映的是时代的改变——近一两年,我们会发现国内游戏市场和以前有了很大的不同,而这些不同又不可避免地影响了游戏和游戏厂商。人们会开始摸索新时代的玩家到底需要什么,喜欢什么。他们摸索的方向不一定准确,还伴随着偶然和危险,然而我们也知道,这样做十分必要,那些走通甚至没有走通的路,都会将国产游戏导向更好的未来。

在12月27日,以及更长的时间里,我都会对《燕云十六声》抱以更多期待和信心。

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