文/黑猫

导语

村里第一个“黄毛”,你可以不活但你不能没活

在跳票155天之后,被玩家戏称“黄毛”的网易游戏《燕云十六声》,终于在上周六官宣公测日期,12月27日正式上线。

从最初科隆靠着一手PV一鸣惊人,到之后1、2测所表现出的惊艳品质震惊四座,再到3、4测因各种BUG频现被推至风口浪尖。

《燕云十六声》在我印象中,真如一个痞里痞气的黄毛,你说他不够正经吧,浑身上下却散发出一种独特的“人格魅力”,你说他正经吧,又在关键时刻给你来上几手抽象表演。

好在所有的一切,都将在本月底尘埃落定。


毕竟别人家都是村里的第一个大学生,而到了《燕云》这却变成了村里第一个“黄毛”。对于不少玩家来说,你可以不活但你别没活,既然你如此抽象,那我就不得不玩了。

借此机会,茶馆也和Everstone工作室(燕云的开发团队)的主创团队成员“山风”以及“Beralt”进行了一场“直达灵魂深处的对话”。他们希望《燕云》能够呈现出足够的差异化和辨识度,以后“武侠,只有燕云和其他”。

01

当武侠游戏不再是只是MMO

茶馆:在理想情况下,你们认为《燕云》应该是一款什么样的武侠游戏,想带给玩家怎样的游戏体验?

山风: 我们认为《燕云》应该是一款能够呈现足够差异化的武侠游戏,在我们制作《燕云》的过程中,其实一直也在不断确定这款产品的核心立足点,或者说我们希望在哪些方面能带给玩家最深刻的印象,最终总结出三个要点,分别是代入感、战斗以及有情绪峰值的开放世界探索。


茶馆:你们感觉《燕云》达到了预期吗?

山风: 目前来看,在战斗和开放世界探索这两部分基本算是达到了我们的预期或者说是预期当中的绝大部分,至于代入感可能需要拆分开来具体分析,比如探索和开放世界沉浸感这部分单人体验,其实是我们最先达成的,我们在一测的时候,玩家对这部分的好评和反响最为强烈。

而另一部分我们认为是多人或者社交层面,其实一直处于探索的阶段,我们是希望能做出一些比较新颖的方式能够带给玩家一些新鲜感,而不想只是提供传统武侠游戏偏MMO的社交感受。在此之前,可能这方面都尚未处于一个完成态,我们在之后又有了一些新的进展,也一直在不断的完善和优化这最后一块拼图。

茶馆:沉浸感确实是《燕云》的核心特色,战斗和开放世界探索也给我留下了深刻的印象。

Beralt: 其实我们最开始做战斗部分的时候也面临过一些担忧,比如做这样的单人战斗体验对于玩家来说会不会太难太过硬核?但问题在于,对于一款武侠游戏来说,首先它需要有一定的差异化,能够让玩家看到这和市面上的其他同类产品确实不一样。

其次,我们认为武侠游戏的战斗就应该足够刺激,拥有强烈的正反馈,你能想象那种高手对决的状态,敌人越强大越会给玩家带来相应的成就感。

在此基础上,我们再通过提供难度选择以及各种机制来降低门槛,让更多的玩家能够自由选择不同游戏难度带来的快乐。


至于开放世界探索,在现在已经不是一个很新的名词了,目前市面上很多产品都会提到这样一个概念,不过在我们的认知中,开放世界绝不是简单的“捡垃圾”,所以我们在游戏加入了像镇守和武林录这样的核心体验内容,它包含角色、剧情、演出、主题、解密、战斗等多个部分,这些其实都是我们心目中武侠开放世界产品应该提供给玩家的游戏感受。

茶馆:很多玩家都挺好奇,为什么游戏中会设置单人和多人两种游戏模式,感觉和现在市面上的传统武侠游戏(非纯单机)有些格格不入。

山风: 目前市面上的武侠题材游戏好像呈现出一种绑定性,一提到这个品类大家第一个反应就是MMO,我们最初立项《燕云》的时候,就是希望做出一些差异化的东西,而不是太定式模板化的产品。


秉承着这样的初衷,我们立项之初非常在乎的就是游戏的品质感和沉浸感,我们想让玩家能够切身体会到真正身处一个武侠世界中自由行走和探索应该是什么样的,能够相信这个世界真实存在。如果我们去追求这种极致的感受,那必定需要一个更加简单纯粹的环境,尽量屏蔽掉会冲淡这部分体验的无关东西,能够最容易去呈现这种体验的峰值,那么在这个前提下,它其实就需要单人这样的环境来供给这部分体验,所以我们花了非常多的时间去打磨单人部分。

茶馆:那么,多人部分遵从的是什么样的逻辑?

山风: 至于多人模式,在我看来,武侠是一个很特殊的题材,在这个题材下如果完全没有人与人之间的交互和关系的链接,总感觉会缺少一部分。不是有句话常说:“有人的地方就有江湖”吗?


江湖感很多时候都依附于人与人之间这种随机的偶遇,一个小事件就可能引发爱恨情仇或是忠肝义胆等各种江湖故事,所以我们去做了联机和多人部分。当然,这部分我们也做了很多新的尝试,整体上的导向是基于做一个更大更自由也更轻松的社交框架,尽可能去弱化MMO基于养成玩法所带来的各种负担。

茶馆:比如MMO中堪称“上班”的日常和周常?

Beralt: 可以这么去理解,《燕云》的多人部分没有那么多强制性的内容,更多取决于玩家的自由选择,以及无意间的偶遇和交互。我记得3测的时候,在玩家中有一个传播度很高的玩法,就是生病之后可以在大世界上求救,等其他玩家前来救治。这种社交的出发点,更多来自于代入感本身,可能有些玩家就想在游戏中扮演一位行侠仗义医术高明的侠客,在不打破武侠开放世界整体沉浸感的前提下这种多人玩法就可以满足这部分社交需求。


茶馆:我记得游戏中还有一个悬赏的玩法,如果有玩家为非作歹,就能用悬赏摇人做打手,去缉拿作恶的玩家,看样子这个玩法也是基于上述理念。

Beralt: 其实我们做的不仅如此,当犯案的玩家被缉拿归案之后,还会被送进一个地处偏僻的监狱,玩家需要在里面做一定的工时(各种小游戏)才会重获自由,其他玩家还可以去探监,拜访一下这些正在“改造”的玩家。


茶馆:所以这么看无论是单人还是多人模式,其实并没有那么割裂,而是相互补充?

山风: 如果关注过现在的MMO游戏,其实也会发现,即便是这类多人游戏,也开始去推出一些类似场景战役、位面等偏单人的沉浸感体验,从我们的角度出发,《燕云》就是希望能把单人的玩法做到极致,玩家能够花费大量的时间真正沉浸在这个武侠世界当中。

而另一方面,可能也有不少玩家喜欢和其他玩家一起探索游玩,那么我们就给他们提供这样能够社交的小型私密场景,举几个简单例子,比如路牌留言,或者直接把好友拉到自己的世界中等等,这种社交性的延伸能够满足这部分玩家的需求。因此这样来看,无论是单人还是多人内容,都有各自存在的意义和价值。

02

村里第一个黄毛,但他真的“有活”

茶馆:说到单人部分,《燕云》给我的感觉,就是里面充满了开发团队想要去表达且非常个性化的东西,其实不太符合国产网游的逻辑,会担心玩家接受不了吗?

山风: 我觉得从团队本身来讲,我们其实是喜欢做内容或者相对来说擅长做内容的团队,比如之前被不少玩家肯定的镇守关卡,在制作过程中每个成员都非常快乐。

如果我们想让《燕云》和此前的产品不太一样,那必然要做一些玩家未曾感受过的游戏体验,这其中就会面临一些新的挑战。比如镇守关卡中的大量演出,关卡设计等,这在整个行业中可能都很少有人去做。


你刚才问会不会担心有玩家不喜欢,其实我觉得内容型团队有一个很重要的逻辑,那就是你喜欢和自我表达的东西是一定要能与玩家产生共振。在这个前提下,那些感动你的东西才有可能同样去感动玩家,如果这个共振的前提不能达成,那你走的方向一定会偏移,这种和服务型游戏有些不太一样,内容型产品可能更要求创作者需要有这样的直觉。

茶馆:我之前了解到,为了做好一个镇守关卡,你们会专门去拉一个小组全权负责制作?

Beralt: 是的,一方面是因为扁平化的团队沟通效率比较高,另一个方面就是镇守关卡的逻辑,通常是一个相对完整的模块,有明确的主题,它所表达的内容,其实就是这个小团队想要去做出来的内容。

我们会从概念开始构想,确定镇守关卡的核心主题,然后编剧文案、战斗、关卡、美术、视频、音频包括交互同学都会一起参与进来,围绕这个主题来设计体验,编剧同学想要讲述的故事塑造的角色很可能是通过一场惊心动魄的战斗来展现的,一些情绪性的表达可能是通过一段精心设计的关卡体验甚至是一段特殊的音乐设计来实现的。

总体来看,一个镇守关卡几乎涵盖了开发的方方面面,所有同学会围绕一个共同的体验目标做设计,因此大家才会组成一个这样的小组来专门去做这件事。


茶馆:一个镇守的开发时间会很长吗?

Beralt: 非常长,几乎每个开发周期都是半年以上,我们现在最新版本镇守关卡的数量超过10个,之后也会一直扩展下去。

茶馆:不过我看不少玩家都吐槽游戏的难度过高,你们是怎么去平衡游戏难度和玩家体验的?

Beralt: 《燕云》中有很多难度划分,其实就是为了去解决上述提到的问题。有些玩家可能会侧重在一些富有挑战性的内容,这会快速帮玩家建立一种代入感,因为一个真实的江湖中本身可能就存在很多这样的绝世高手,而另一部分玩家可能更喜欢开放世界的探索或是沉浸式的剧情演出,那么就可以根据自己的需求去选择对应的难度。

同时我们也提供了更为详尽的指引,以及一些战斗辅助功能(自动卸势),使部分休闲玩家能够感受到战斗乐趣的同时进一步降低门槛。


茶馆:我注意到《燕云》的游戏体量非常大,现在就已经超过了100G,其中有很多地区你们已经做好了框架和地图,只是尚未开放,为什么要这么去做?

Beralt: 作为开放世界游戏,《燕云》也是一个持续运营的产品,从最初的清河,到之后的开封以及尚未上线的河西,我们希望玩家能够感受到不断有新的内容被填充到这个武侠世界中来,并且每个区域还能展现出一定差异化的特色。

包括每个区域的视觉主题,想要讲一个怎样的故事,需要提供怎样的体验,这些都需要提前且长期的规划。比如一开始玩家会获得哪些能力,如果没有提前规划好,那随着之后版本开放,整个系统就变得非常混乱,这其实就和上面提到的区域主题性对应了。

不过说实话,它所带来的挑战是我们没办法一开始就把所有东西都提前做好,相当于是有一个逐渐释放的过程,包括玩家的能力如何延续下去,如何持续提供新鲜体验,相比一些非线性的内容来说,这个周期会非常长。刚才我们也聊过,一个镇守关卡可能就要花半年时间,那么一个完整的区域地图可能会超过1年以上的开发周期。

山风: 包括我们可能明年要放出来的新地图,其实去年就已经开始做了,这其中的跨度非常夸张。当然,在这个过程中,我们也会跑白盒、跑地图、跑流程,不停的优化和调整,在整个长线运营的基础上,对于未来产出内容的质量和要求也会越来越高。


茶馆:既然你们已经在PC上花费了大量的精力,为什么还会去做移动端,感觉这种追求画质和玩法的产品不太匹配移动平台。

山风: 其实移动端是一个相当便利的平台,也拥有数以万计的玩家,而这部分玩家的诉求其实也是一直在不断变化的,比如可能十年前你很难想象如何用手机来玩MMO、玩FPS、玩MOBA这类高操作的游戏,但现在大家也习以为常了。

那么我们做产品的时候可能更希望自己的游戏能被更多玩家玩到,这是一个前提。对于PC和移动端平台,我们也希望各有一个侧重,两者有一个互补的关系,而不是将其泾渭分明的进行划分,像某些PC玩家可以在更高配置的电脑上体验更高的画质,更具挑战性的难度,但并不意味着这款游戏的每一部分你都必须在PC上体验。

在移动端平台上,你依旧可以去玩那些偏休闲、偏自由、偏体验性质的内容,去感受最核心最基础的游戏亮点,这两者之间并不冲突,用一句很流行的话来说,就是“你可以全都要”。而且即便在手游平台上,我们也在努力去提供最好的画质表现,我想这也满足了不少手游玩家的核心需求,谁都希望在手游平台上玩到画质更好的产品,不是吗?


茶馆:感觉现在有不少产品都会走这样的逻辑,就是将PC的品质拉满之后,再下放到手游平台,至少今年已经呈现出这种趋势。

Beralt: 但说实话,对我们来说挑战性还是挺大的,所以现在的团队也由两部分构成,其中有一块会专门负责移动端的开发和支持,包括公司内部也给与了很多帮助。

我们其实也想给玩家传达一个信息,那就是并不是因为有一个移动端的目标,所以会影响到PC的品质要求或者某些工作进度的推进,现在这种分开的状态,就是确保这两部分都能稳步开发,根据侧重点不同,我们也会进行一些额外的调整。

03

“以后武侠,只有燕云和其他”

茶馆:四测之后,《燕云》也被推向了风口浪尖,当时团队的想法是什么?有没有因此受到打击?甚至之后我还看你们自我调侃是“村里第一个黄毛”。

山风: 四测之后,我觉得不能说是受到打击吧,更多是学到了一些宝贵的经验,包括在那个时期,我们也会有一些反思,可能在此之前我们并不是一个那么擅长与玩家沟通的团队。

四测应该是我们第一次尝试在移动端进行一些测试,但随后我们就发现,多端互通这件事可能会比我们想象中难很多。虽然一开始我们就已经说我们是一款多端游戏,但其中早期的大部分时间,几乎都是基于大屏幕去开发的,它其实会有比较大的差别。

在此期间,我们也听到了很多玩家的声音,包括有一些玩家担心PC和移动端会不会相互影响,这个阶段其实也带给我们很多宝贵的经验。我们也发现了一个很有意思的事情,就是有一些玩家跟我们的身份进行了互换,你会发现他们其实都是非常专业的,考虑的东西也很全面。


比方说我们可能更多想的是移动端也能玩这个游戏,可以做到多端互通,我们不卖数值,玩家可以去更便利的游玩。但是一些玩家反而会站在我们的角度上去考虑很多,他们说你们不卖数值,又做了一个单人属性严重的产品,能活下去吗?

这件事真的是我们之前完全没有预料到的,我们也开始思考,会不会因为之前缺乏沟通,导致玩家并不清楚我们到底想做一款怎样的游戏,我们所在乎或者是想要传达的东西可能并没有足够顺畅地传递到玩家这也导致我们尝试会用一些新的方式和玩家进行沟通。

茶馆:所以从宣发到现在,还有不少玩家在纠结一个事情,就是《燕云》到底是不是一个“MMO”?

山风: 其实这件事可以理解,大家会把固有的印象进行深刻的绑定,当他听说一个武侠游戏的时候,他第一个想到的只有MMO。但在我们对这款产品的逻辑上,我们不太希望在定式上给他下一个定义,因为在它之前并没有一个现成的例子,所以和玩家解释的时候,你没有那么容易就能解释清楚。就比如现在《COD》几乎每一作都有单人和多人内容,那么它到底是单人游戏还是多人游戏?

所以我们也一直在跟团队讲,我们相信作为研发的同学,作为开发者,你做的每一个东西最终都会被玩家看见。大家有非常多的疑问和关心,是因为还没有玩到这个游戏的真正形态,所以会产生各种好奇。当真正玩到之后,其实它会有一个清晰直观的感受,“啊,原来它是这个样子的”。


茶馆:从四次测试直到如今即将上线,你觉得最大的挑战是什么,又是如何去解决的?

山风: 我觉得最大的挑战就是不要迷失,我们最开始希望它是一款怎样的产品,那么它最终就应该呈现出应有的品质,我们需要把不完善的部分慢慢打磨,并最终和玩家的期待进行对齐。

就举一个简单的例子,当时有很多玩家可能觉得多人部分的玩法不够吸引人,那么可能有些人就会说,不如就改成MMO,但是我们最初就希望能够在避开MMO品类的同时,带来一些多人玩法的新变化,所以我们会基于探索和社交去不断完善和丰富对应的玩法,不以任务强制让玩家参与,而更多是基于乐趣和互动进行引导。

刚才我也说过,《燕云》和其他武侠游戏是不一样的,它能够提供独特差异化的游戏体验,而我们现在也能够很开心的说,我们现在仍然坚持做这件事。

Beralt: 在我们坚持的过程中可能会出现很多的声音,这些声音其实也代表了一种关注,代表了大家对于《燕云》是一个怎样的理解,这些声音都会通通涌入我们的脑海,我们就需要思考是否要改变我们之前所坚持的想法?

在这个过程中有很多玩家关注,也会提出大量的建议,但最终作为最核心的部分我们需要坚定的做出一些决定,才能最终呈现出我们真正想要的效果。我们需要通过相互的沟通和交流,最终呈现出双方都能够满意的结果,而这一切的前提,就是我们要非常清楚地了解,自己到底想要带给玩家的是什么?

茶馆:其实就四个字“不忘初心”。我还有最后一个问题,当初你们喊出了自己的口号“以后武侠,只有燕云和其他”曾引起过一些争议,如今《燕云》即将上线,现在还有勇气喊出这样的口号吗?

山风: 为什么没有?这个口号的初衷其实想说的是我们确实和其他武侠游戏是不太一样的,更多基于的是差异化的风格,而不是想将它从武侠游戏中单独划分出去。可能《燕云》现在还有这样那样不太完善的地方,也可能无法满足所有玩家的需求,但我们真的非常喜欢这款游戏,也为做出这样一款游戏感到骄傲。

因为它实现了我们的初衷,即最初所设想的样子,可能产品形态并没有达到百分百匹配,但它现在没有走偏,具有独特的风格化和辨识度,能够带给玩家足够差异化的游戏体验,我认为就已经足够了。



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