难怪“秽土转生”是禁术。
2021年7月,在玩家们念念不舍的道别声中,《企业少女》(かんぱにガールズ)迎来了正式停服的那一天。
《企业少女》是日本游戏公司DMM GAMES旗下的一款网页游戏。2014年开始运营的它,人气虽不及同期的《舰队Collection》和《刀剑乱舞》那般出众,却也在日本市场有着一批忠实且稳定的受众。
运营7周年之际谢幕的《企业少女》,以一款网页游戏的寿命而言已然堪称长寿。陪伴着这款游戏走完全程的玩家们,也都在最后的最后回忆起了自己曾经体验过的那些美好,希望有朝一日还能重温这份感动。
事实证明,给自己留个念想总归不是坏事。2024年10月,停服3年后的《企业少女》,以《企业少女RE:BLOOM》的姿态重获新生。全新的样貌背后还是熟悉的味道,对粉丝们来说,这理应是大家梦寐以求的圆满结局。
如果时间能在这一刻定格,起码也算是皆大欢喜的结果——《企业少女》确实打赢了“复活赛”,但只活了一个月。
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《企业少女》的第一段生命周期,没经历过大红大紫的爆火出圈,也没有大风大浪的运营事故出现。
立项之初,《企业少女》主打的是跟市面上的其他游戏形成“差异化”。尽管核心仍是经典到不能再经典的日式王道幻想RPG,不过游戏中玩家扮演的并非司空见惯的勇者,而是公司社长,通过招募各种美少女员工,与她们一起冒险、战斗并经营公司发展壮大……
在10年前那个“二游先帝”《扩散性百万亚瑟王》还诞生不久的时间节点,《企业少女》以等距视角打造的2.5 D战斗场景,豪华声优画师的阵容班底,再搭配上一套焕然一新的架空世界观,在一众竞品当中确实显得新奇无比。
而在这些内容的基础之上,《企业少女》还继承了一些DMM游戏的底色。游戏内大部分角色均有衣装差分立绘,在战斗中HP归0即可追加特殊的“爆衣”效果,也算是那个年代大家心照不宣的福利放送。
该作明面上属于全年龄向游戏,在这方面做得比较克制
《企业少女》前半生的运营轨迹平稳且安定,不温不火地度过了自己的巅峰期。到了2019年,游戏调整了付费模式,原本可以用免费资源获取的道具变成了只能使用付费货币购买,直接宣告了固有经济体系的崩盘,造成了大批玩家的流失。
无法战胜营收的压力,败在现实的难题面前,曾经号称“无需氪金也能爽玩”的《企业少女》,选择了向现实妥协。这之后,游戏的运营状况每况愈下,新用户增长速度也大不如前,还能撑到2021年本就是个奇迹。
2018年是《企业少女》最后一次公布玩家数量,也不过是250万人,还不如现在许多二游首日下载数
用“寿终正寝”来形容《企业少女》2021年的关服再合适不过。然而大企业的降本增效手段,总是显得有些急功近利——棺材板还没捂热的《企业少女》,停服半年后便在台服以《Re:企业少女》的身份秽土转生。
台服开始运营半年后,《Re:企业少女》再次暴毙。以官方脸书账号的停服通知只收获了3个点赞的情况来看,要想挤榨《企业少女》这个IP的最后一丝剩余价值,可能还是得靠日本本土市场的表现。
2022年12月,《Re:企业少女》停服三个月后,DMM 宣布开启《企业少女RE:BLOOM》项目。这一次,交付给《企业少女》的使命不再是创造营收,而是配合公司的Web3企划,大力贩卖NFT。
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考虑到今年是2024年,不少网友可能早已遗忘,甚至从未真正弄明白NFT究竟是什么,这里还是简单介绍一下:
NFT的全称是非同质化代币,每个代币可以代表一个独特的数字资料,作为虚拟商品所有权的电子认证或证书。由于其不能互换的特性,非同质化代币可以代表数字资产,通过加密货币的形式进行购买和转售……
是不是有点搞不懂?不懂就对了,《企业少女》的粉丝们其实也搞不懂为什么自己心爱的游戏要跟加密货币绑定。DMM于2022年宣布投身Web3事业,而《企业少女》被选中成为探索新事业的先行者,或者换个说法,叫做牺牲品。
站在2024年回看Web3和NFT的泡沫,大家都清楚这些不切实际的概念有多不靠谱。但放在2022年,Web3和NFT的确是前途无限的互联网宠儿,是一片资本大鳄争相抢夺的丰厚油田。
DMM对待自家的Web3事业相当上心。他们不仅承诺《企业少女RE:BLOOM》将会追加全新剧情、全新角色,成为一款全新的游戏,而且还在2023年大力推行“海月协议”(Seamoon Protocol),与国际接轨,试图构建一道可持续发展的经济圈。
虽然说的尽是些“海月协议选用了据说是不老不死的灯塔水母为原型”之类叫人似懂非懂的话
不过企划书写得再好看,也不代表能把游戏做好。原定于2023年夏天开服的《企业少女RE:BLOOM》先是推迟到了同年冬季,随后又在公测前夕表示将延期至2024年5月上市……反复跳票过后,终于是定下了2024年10月开服的消息,可这时候粉丝们的耐心早已在无尽的拉扯中消磨殆尽。
谁也不知道《企业少女RE:BLOOM》项目组内部乱成了什么样。但至少在这段时间,他们还是针对不同玩家群体做了些必要的宣传工作:
对于那些深爱着《企业少女》的粉丝,官方有的放矢地打起了感情牌,时不时放出一些挑逗老玩家回忆的画面与场景,每年9月也会召开一年一度的《企业少女》周年庆,主打的就是一手不离不弃的陪伴感。
今年9月《企业少女》迎来了10周年,尽管当时游戏已经停服好几年了
对于一心只想着靠NFT赚钱的玩家,官方则提前画起了大饼,承诺今年11会举办一场奖金总额超过1000万日元的PVP比赛。然而事实是,这场比赛压根没办成,因为游戏没能挨到11月就宣布停服了……
1000万指的是虚拟代币金额,并不是真的发钱
如果《企业少女RE:BLOOM》真的能做到原汁原味还原前作体验倒也不失为一部合格的续作,但游戏的整体表现更像是全方位的劣化退步——数值崩坏,BUG频发,奖励抠门,毫无长进……说好听点是保留了前作的韵味,说难听点就是10年前的技术力水平。
前作的人性化、便携化等优点通通消失不见,各种毛病反倒是全数继承,落后时代的UI设计照样保留,无法欣赏角色建模的奇葩视角保持不变。再搭配上糟糕的配音表现、拖沓的演出等一系列缺点,造就了这部完全不受粉丝待见的正统续作。
官方QA
在iOS日服,《企业少女RE:BLOOM》喜提1.0分(满分5分)的超低评价。游戏首月流水顺位排在682位,次月跌至984位,以这样的数据和玩家评价来看,这游戏想不停服都难。
于是,11月15日,《企业少女RE:BLOOM》正式宣布终止运营。从开服到停服, 只间隔了46天。
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虽然从表面上看,《企业少女RE:BLOOM》的停服原因是游戏品质出现了严重问题。不过官方的态度自始至终都很明确——游戏停服是因为DMM的Web3企划“海月协议”宣告破产,肩负着“卖NFT”使命的《企业少女RE:BLOOM》,自然也没必要继续维持运营。
实际上,在今年的TGS大会上,负责运营DMM GAMES的营销总部负责人表示,DMM GAMES 的销售额持续稳定增长,2023 年整个平台销售额达到 796 亿日元。目前DMM共有13款自研手游/网游准备上市,前程可谓一片大好。
至于当初为什么不是从这13款游戏里挑一款出来支持自家的Web3事业,只能说DMM自己对于这项尝试的成功率还是心里有数。如今NFT市场的急速萎靡,证明了当初的保守试水策略颇为正确,只是苦了被无端“秽土转生”的《企业少女》和她的粉丝们。
“由于近期经营环境的急速变化,项目的可持续性出现了问题,我们决定提前取消该项目”
DMM宣布退出NFT领域之后,一些与海月协议高度绑定的游戏也都做出了战略性调整。《币娘》(コインムスメ)转移至MCH Verse平台继续捞钱,《神櫓-KAMIYAGURA-》正在考虑重新开服,唯有《企业少女》果断选择了停服,就像是看不到未来的前景。
讽刺的是,这游戏甚至还没来得及实装NFT转现金的功能,又或者,是他们不想实装这个功能所以选择了停服?
诞生于10年前的《企业少女》,放到今天来看确实少了些显著的竞争力,为数不多的亮点大概也只剩下擦边的爆衣立绘。然而就算是擦边,在现如今的游戏行业也卷到不行,以《企业少女》的处境来看,很难说这款游戏能为公司带来多少收益。
而且,DMM掌握着日本大型成人平台FANZA,他们的游戏通常会准备一份全年龄版本,和一份面向FANZA的R18版本。像《企业少女》这样只打擦边球的全年龄向游戏,好像真的没什么额外的生存空间。
去年创下DMM GAMES营收纪录的《ティンクルスターナイツ》就是典型
游戏公司的废弃资产再利用固然无可厚非,反复停服开服的游戏也并非个例。日本有款叫做《少女绽华》的手游,已经做到了三回仅仅只是换个名字就堂而皇之地重新上架,这么看留给《企业少女》的发挥空间似乎还挺大。
重生又重生
但令粉丝寒心的是,拿旧作炒冷饭捞金也就罢了,偏偏还要捆上NFT这种自己都明知不太可能搞成的项目,又要掏玩家钱包,还想借玩家人头给自己站台背书,一见不成又立马舍弃。
换个角度来看,《企业少女》的复活好似一场精心谋划的骗局——骗钱只是其次,更多的是欺骗感情。无数粉丝心中的白月光,以最俗气的面貌与自己重新相遇,这样的结果,恐怕谁都不会满意。
今后《企业少女》的粉丝们在控诉DMM时,抛去那些常见的“逼氪”“跳票”“数值平衡”等问题之外,大概还会追加一条“侮辱尸体”的罪名。
对《企业少女》来说,3年前的寿终正寝或许才是这部作品最体面圆满的结局。