用“声势浩荡”来形容《毁灭战士:黑暗纪元》的登场,可谓是恰如其分。

作为一部首发即入XGP的古典FPS新作,早在5月15日正式解锁之前,一大波急不可耐的玩家就已经争先恐后地登上Steam、一掷千金拿下Premium Edition提前解锁正式开玩,并在不到一周的时间内留下了将近3000条评价——87%的好评率换来的“特别好评”开局,俨然已经证明了这瓶新装老酒的IP含金纯度。



很明显,作为现如今非常罕见的“翻新效果拔群”且“连续三代好评”经典IP回炉重生系列,《毁灭战士:黑暗纪元》的开局表现,无疑为“重制版游戏”的行业关注度又刷新了一波Buff——那么,既然玩家慷慨解囊已成事实,重新审视一下这个老树新花的重置版三部曲,把个中诀窍转化成“必可活用于我辈实践”的经验之谈,对于现如今的我们来说,显然就是面对《毁灭战士》这个IP的首要任务。

OK,让我们从头说起吧——

除了开枪,FPS还能怎么玩?

作为系列重启的第三部作品,《毁灭战士:黑暗纪元》究竟是个什么滋味?

一言以蔽之,“令人过目难忘且口感颗粒分明的正统FPS醍醐好味”。

从2016年的无印重启版《毁灭战士》开始,拳拳到肉且酸爽到令人脊椎过电的近战处决技,俨然就成了这棵新花老树不可或缺的一环——这份新传统在《毁灭战士:黑暗纪元》当中自然也不会缺席,这一回,我们拿到的是盾牌:



当那个身穿暗绿色哑光铠甲的熟悉身影,手持霰弹枪与锯轮圆盾出现在画面C位的高光处时,所有人都长吸了一口冷气:“冷兵器”与“火器”这两个看似水火不容的概念水乳交融地汇成一体,明明只是单枪匹马,却仿佛以一人之力彻底包围了四面八方涌来的异界邪魔——这种“一人成军”的鲜活印象,正是正统《毁灭战士》引人入胜的核心魅力。



不仅如此,倘若诸位对前作《毁灭战士:永恒》那爽点爆棚同时陡峭逼人的难度设计心有余悸,那么面对《毁灭战士:黑暗纪元》,我们完全可以稍微松口气——盾牌的引入,意味着人见人爱的“格挡”功能上线,更意味着喜闻乐见的“弹反”机能登场,再加上犹如十八轮重卡呼啸过境的“冲撞”能力,哪怕是初次体验《毁灭战士》乃至头一回尝鲜古典FPS的朋友,也能在最短的时间内领略到《毁灭战士:黑暗纪元》的游戏乐趣精髓——之所以这款作品上线之后的好评增长率堪比开闸泄洪,如此简单粗粝且厚重十足的游戏性,显然是功不可没。



除此之外,对于许多从DOS时代一路畅玩至今的《毁灭战士》老玩家来说,在这次的《毁灭战士:黑暗纪元》当中,依旧不难找到很多耳熟能详的要素——例如看似粗野实则不乏精妙匠心的地图结构,例如排列成串仿佛可以一口吞服的护甲与血瓶,再例如位于视野下方UI正中央那张一目了然展现活力状态的头像ICON,令人会心一笑的巧思细节,要比想象中来的更多;

而对于那些慕名而至的新生代FPS玩家来说,诸多“古早味”十足的设定已然被爽点满载的正反馈循环设计稀释了大半,再加上水准一如既往的画面质量,即便是已经习惯了“现代”FPS节奏的新玩家,面对古典韵味十足的《毁灭战士:黑暗纪元》,依旧可以愉悦十足地玩下去。



综上所述,我们不难看出,之所以《毁灭战士:黑暗纪元》能够开局收获新老玩家的一致好评,“很懂玩家”且“投其所好”的产品原则,无疑正是主因之一;不仅如此,这种看似平淡无奇的设计理念,对于现如今游戏行业的“经典IP重置”项目来说,熟稔精通的难度,属实不容小觑。

没错,哪怕是业界一流的商业游戏大厂,哪怕是被行业以及厂商寄予厚望的划时代IP重置项目,在这个原则上翻车的概率,也要比想象中来得更高——正所谓没有对比就没有差距,既然我们的目标是汲取经验和教训,那就不妨用最具代表性的一部范例,横向对照一探究竟吧:

来吧,让我们来瞧瞧《最终幻想7:重生版》。

“毕其功于一役”翻车记

单从商业案例的角度来说,《最终幻想7》堪称是现如今为数不多值得同时载入正反两面典范榜单的3A游戏IP之一——从1997年震撼业界的惊艳亮相,到2024年近乎全盘崩溃的“重生”,从“改变行业的游戏理念设计”到“不知所谓的自我感觉良好”,只要打开《最终幻想7》,嬉笑怒骂的一切答案,尽收眼底。



作为某种意义上代表SE“社运”的核心IP,自从十年前正式公布以来,《最终幻想7》重置计划就成为了整个游戏行业关注度最高的项目之一;而在2020年的新系列第一部作品公布之后,甚嚣尘上的赞誉仿佛让众多局外观众看到了“让《最终幻想》再次伟大”的迹象——然而,随着2024年新系列的第二作,也就是《最终幻想7:重生》发售之后,所有的盛赞仿佛在一夜之间就变成了彻头彻尾的闹剧——太复杂的不提,2024年TGA的7个提名(理所当然包括年度游戏)最终只捞到一个“最佳配乐/音乐”,作为商业项目的《最终幻想7》重置计划究竟失败到什么地步,想必已经不需要更多解释了。



平心而论,单从工业设计的角度来看,SE对《最终幻想7》重置项目不可谓不上心:整部游戏的所有美工资源,从主角配角到场景里的猫,从建筑载具到角落里的涂鸦,从字体设计到点缀插画的海报封面,整个项目攸关视觉体验的内容,SE的投入确实算得上是尽心尽力——尤其是在最被圈内人津津乐道且深受圈外人关注的“人物角色”环节上,SE更是拿出了200%的满满诚意:



举个最直观的例子,即便在人设层面依旧保留着上世纪早期3D游戏的非写实印象,但在《最终幻想7》重置版当中,有好几位核心角色身上的服饰都经历过实物打版、设计与裁剪制作成衣的制作环节,且范围不仅仅是蒂法和爱丽丝这类人气拔尖的女主角,也包括路法斯·神罗这种人设让动画师眼前一黑的角色——熟悉电影工业的朋友应该对这种规模的投入不陌生,愿意把这套流程原封不动地搬进游戏制作领域,SE对于《最终幻想7》角色描绘投入的资源之充裕,实可谓不言而喻。

但由此一来,如此尽心尽力全情投入的项目,为什么从玩家到媒体硬是没几个愿意买账?

答案其实一点都不复杂——还是举个最直观的例子:



在《最终幻想7》原版当中,从开局一路推进到上图所示的章节,前前后后消耗的时间基本上就在两小时左右;那么,在《最终幻想7》重置版的第一部当中,同样以玩家标准效率推进到这个章节节点,大约需要多久?



答案是差不多10个小时。不可否认,和原版游戏相比,《最终幻想7》的重置版确实在原版故事的基础上增添了大量补充内容,演出方面的进化更是和1997年的初代不可同日而语,然而归根结底,尽管在代表“匠气”的生产环节投入过大量资源,但在代表“灵性”或曰“乐趣”的游戏性设计环节,SE这次的表现,完全没能超越1997年那个还没和Enix合并的Square。



就某种意义来说,我们基本可以把现阶段的重置版《最终幻想7》视作“面多加水,水多加面”的膨胀项目典型,单就成品卖相来看确实算得上是光鲜亮丽,但一口下去,究竟能吃到多少注水多少馅,只有实际尝过的朋友才清楚——没错,这种“好看”或曰“切片做成短视频,好看爱看”的卖相,正是作为游戏产品的《最终幻想7》重置版,不受玩家待见的主因之一。



——倘若玩家选择《最终幻想7》的理由,仅仅是“想看”且“爱看”蒂法和爱丽丝,直接做成电影动画显然更胜游戏一筹。想要让游戏玩家一而再再而三地慷慨解囊?先去搞清楚“玩家到底要什么”才是关键。



《最终幻想7》凭什么震撼进而改变过游戏行业?领先时代的3D画面自然是一方面,但凌驾其上、超越时代的剧情设计,才是这款大制作(1997年的3CD容量真不是开玩笑)RPG引人入胜的主因:作为商业角色扮演游戏,能够大胆启用非传统英雄主角并将其成长经历刻画得栩栩如生令人信服,这种叹为观止的设计功力,正是《最终幻想7》在28年赢得全球玩家一致好评的关键所在。

事实上,哪怕是以今天的标准来看,《最终幻想7》的所有设计——包括但不仅限于美工、音效、系统以及大大小小不胜枚举的细节设定,几乎统一贯彻了“全盘为故事剧情服务”的主旨,即便演出效果以现如今的标准来看不可谓不简陋,但真正上手一试便知,大多数简约而不简单的写意描绘,时至今日依旧能让不知不觉沉浸其中的玩家发出会心一笑;相比于现如今那套堆料堆到令人反胃的工业化糖精演出,这种恰到好处的“留白”、给予玩家更多想象空间余地的设计,才是作为经典IP的《最终幻想》,不可替代的醍醐妙味所在。



说到底,就像FPS玩家对游戏体验的追求,终究离不开一个“爽”字一样,对于RPG玩家来说,无论是作为旁观者欣赏一场好戏,还是身为亲历者体验另一段人生,那种历经“运用之妙,存乎一心”的奇妙冒险、油然而生并且点到为止的“发乎情,止乎礼义”内心触动,才是大多数玩家钟爱角色扮演游戏的真正理由——《最终幻想7》无疑是深谙此道萃取提纯而成的结晶,至于说《最终幻想7》重置项目……别傻了,朋友,RPG真不是这么搞的。

——那么话又说回来,从开发者的角度来看,既不会让老玩家的期待落空、又容易让新玩家接受买账的重制游戏,究竟应该如何制定开发策略?答案自然是因IP而异,不过,至少在《毁灭战士:黑暗纪元》一路走来的过程中,我们可以找到一份值得借鉴的答案。

没错,让我们再来看看《毁灭战士》重置版承载的理念吧。

制胜之道,来自玩家

作为游戏,《毁灭战士》所蕴含的意义,并不仅仅是“含金量极高的商业IP”那么简单。

熟悉电子游戏以及当代PC产业发展史的朋友,应该多少都听说过《毁灭战士》在共享软件领域带来的影响力;也正是在这种理念的驱动下,约翰·卡马克很早就放出了这款游戏的源代码,极大推动了《毁灭战士》MOD社区的发展——之所以《毁灭战士》能够作为FPS经典IP如此长久不衰,核心缘由正是如此。



不仅如此,在数十年如一日的玩家交流DIY过程中,《毁灭战士》的MOD社区诞生过无数引人瞩目的民间模组,无论是主题多样性还是内容丰富度,都堪称是民间DIY领域第一梯队,其中部分出类拔萃的现象级作品,更对日后的《毁灭战士》重置项目产生了间接或直接的影响:



例如说,在无印版《毁灭战士》重置初代游戏当中大受好评的近战处决系统,就可以在不少大受好评的民间MOD中找到类似的设计;并且随着《毁灭战士》重置项目的推进,越来越多的MOD开发者也在尝试将新游戏的新机制反向导入开源版的《毁灭战士》当中,这种官方产品与民间项目相辅相成互助提高的关系,也是《毁灭战士》重置版能够一路走到今天的重要原因。



事实上,如果让我们再来放宽一下眼界,不难发现整个《毁灭战士》重置项目的立身之本,始终没有偏离太多自身玩家的基本盘:

新三部曲的第一部无印版《毁灭战士》,很容易在地图设计方面找到《毁灭战士3》的影子;而在第二部《毁灭战士:永恒》当中,强大的角色性能以挑战性十足的超高速战斗,很明显是沿袭了id自家《雷神之锤》竞技版的风格;至于说第三部《毁灭战士:黑暗纪元》为何放慢了游戏节奏,很明显,无论是不服输的初代《毁灭战士》拥趸,还是从十年前的重置版入坑《毁灭战士》的新生代,随着岁月流逝已然进入了不服老不行的年龄阶段,一部激烈、爽快但难度确实不再像以往那么苛刻的《毁灭战士》正统续作,对于这些受众来说,算得上是水到渠成的新挚爱——即便是嘴上挑剔“不如前作刺激”,但只要看看现如今的评论量与好评率,《毁灭战士:黑暗纪元》究竟算不算成功,相信诸位心里自然有数。



不仅仅是炒冷饭

作为游戏行业最常见的营销手段之一,自从“商业游戏”这个概念诞生以来,经典游戏的重置复刻,就变成了广受厂商青睐的IP营销策略——然而,从玩家的角度来看,即便不提某些作为“时代特色”被人铭记的产品卖点,单就是最基本的架构设计(典型如难度学习曲线),指望不同时代的玩家统一买账就是不可能的;哪怕是最擅长炒冷饭、基本盘强且稳如任天堂,在“重置复刻”赛道上的尝试,谨慎程度也要超过预期——谁都不会否认任天堂新瓶装旧酒的功力,但类似《最终幻想7》重置的“毕其功于一役”,实话实说,这种例子并不多见。



但无论如何,时代在变,玩家在变,唯有对“游戏乐趣”的追求,在任何时代都不会改变——也正因如此,重新审视那些曾经深远影响过业界生态的游戏,回炉重铸让它们的光辉在新世代的新平台上重新发光发热,才是“经典IP重制”的真正商业价值。

在千变万化的游戏行业生态中,探索不变的“永恒”,为行业的下一步探明方向——或许,这才是经典IP重置复刻,对于游戏行业真正的意义所在吧。(文/西北偏北)

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