塞尔达传说系列是当今游戏界的天花板,诞生已有近40年的历史。很难说清塞尔达是什么游戏类型,它融合了ACT(动作游戏)和ARPG(动作角色扮演游戏)的诸多类型,探索和解谜、战斗、剧情、收集等要素又让游戏有了动作冒险(Action-Adventure)的味道。从1986年8位机的初代开始,这一系列现在已经发展成为《荒野之息》和《王国之泪》类型的完全开放世界冒险游戏。
随着任天堂Switch 2的即将推出,它将提供《王国之泪》和《荒野之息》的付费升级,并将移植GameCube平台的经典之作《风之杖》。让我们梳理一下塞尔达传说系列的历史重要演变,其中大多数都伴随着技术的改进和游戏场景的变革。
《林克的觉醒》让掌机体验更上一层楼
早在任天堂推出Switch的24年前,你就可以用掌机随时随地玩《塞尔达传说》了。
第一次重大变革发生在1993年,当时《塞尔达传说:林克的觉醒》在Game Boy掌机平台上发布(后来Game Boy Color平台也推出了更新版本)。作为少数几款以海拉鲁王国以外地区为背景的系列作品之一,《林克的觉醒》让整个系列走向了便携化。
尽管是Game Boy平台,但《林克的觉醒》仍然感觉像是一部正传作品,这要归功于它巧妙地运用了类似老款游戏和地下城的俯视视角的机制。它也是第一款加入钓鱼和陶笛元素的游戏,而陶笛元素对于系列未来的发展至关重要。如果你想知道它的体验如何,任天堂Switch上有一个重制版,所以如果你愿意,仍然可以在掌机上玩它。
《时之笛》变成了3D视角,影响了所有第三人称游戏
《塞尔达传说:时之笛》在《塞尔达传说:林克的觉醒》之后五年发布,两部作品同样代表着系列的进化。
任天堂N64主机拥有了硬件加速的3D图形渲染能力,因此《时之笛》和外传《梅祖拉的假面》利用这项技术也就不足为奇了,它变成了一种第三人称体验,林克可以用过肩视角进行舞剑、射箭和投掷炸弹。
这款游戏还引入了Z轴瞄准,这是一种新的锁定机制,后来成为塞尔达传说系列的传统,也是现代第三人称动作游戏不可或缺的一部分。与之前的游戏相比,由于拥有了3D效果,它的画面也更加 “逼真”。
《荒野之息》的自主探索
去任何地方、做任何事的自由度改变了冒险的意义。
尽管《荒野之息》之前还有《风之杖》《黄昏公主》等正传和众多支线作品,要挑选该系列进化的标志之作,很难只选一个。但《荒野之息》是该系列最畅销的游戏,销量达3280万份,这款游戏将任天堂的这一支柱系列转变为其最畅销的作品。
《荒野之息》在Wii U推出,又给Switch护航,成为第一款在混合家用掌上系统上推出的塞尔达传说游戏,使其成为第一款可以同时在家庭和旅途中游玩的游戏。但最重要的是,它引入了以前从未见过的自由探索。你可以按照任何顺序攻克主要地下城,随心所欲地解开神社谜题,甚至可以在开始游戏后的几个小时内就与加侬战斗。虽然有些人怀念经典模式,但新玩法显然更受欢迎。
今天,开放世界(Open World)游戏早已比比皆是,例如《艾尔登法环》和《地平线:西之绝境》,很难将所有功劳都归功于《塞尔达传说:荒野之息》。
《王国之泪》对塞尔达传说的进化可能更为重要
如果你认为《荒野之息》可以让你做任何事情,那么《王国之泪》则更进一步。
虽然《塞尔达传说:王国之泪》的架构很大程度上借鉴了《塞尔达传说:荒野之息》,但它成为玩家心目中排名最高的塞尔达系列游戏是有原因的。虽然《荒野之息》可以让你去任何地方,但你的工具仍然非常固定。在解谜方面很灵活,但《王国之泪》中的究极手能力使其几乎可以自由形式地呈现。
如果你不熟悉它,究极手可以让你拿起环境中的物体(几乎任何东西),并将它们融合在一起。最简单的是,你可以建造一座桥来跨越鸿沟,但是如果你愿意,你可以使用零件制造完整的车辆和机甲。这种程度的自由在很多方面都超越了《荒野之息》。
解密和自由度的基因一直根植在整个系列中
纵观《塞尔达传说》系列,你会发现新一代游戏提供的自由度与早期作品有很多相似之处。虽然工具和谜题有更具体的解决方案,但你在游戏中大部分时间都没有目标标记,也没有太多关于去哪里、做什么的提示。
这种解决问题的自由度一直存在,这也是该系列几乎每部作品都广受好评的原因。《荒野之息》和《王国之泪》可能看起来像是该系列的重大突破,但在玩过这两部作品之后,感觉更像是该系列一直以来注定要走的必由之路。