五一假期刚过,游戏圈突然杀出一匹黑马,印度首款3A级动作冒险游戏《巴拉特时代》(The Age of Bhaarat)放出首支预告片。
茂密的古印度森林、钩索飞荡的立体战斗、罗刹恶魔的暗黑史诗……乍一看,这味儿太冲了——这不就是印度版的《黑神话:悟空》吗?
果然,评论区炸了:印度阿三也来搞3A了?这画面怕不是外包给中国团队做的?动作僵硬?但美术确实有点东西!
但比起玩家的调侃,更值得玩味的是印度游戏圈的野心宣言。开发团队Tara Gaming直言:《巴拉特时代》是印度的文化里程碑,要让世界看到我们的神话! 这语气,像极了去年《黑神话》横空出世时,中国玩家的集体亢奋。
一边是印度网友去年还在Reddit上痛心疾首:“为什么中国能做出《黑神话》,我们不行?”;
另一边,短短一年后,印度就掏出一款缝合怪式的3A大作,甚至搬出宝莱坞巨星、国际3A制作人站台,硬生生凑出一支国家队。这速度,这阵仗,分明是冲着中国行,我也行的攀比逻辑来的。
然而,口号喊得震天响,现实却像恒河水一样浑浊——印度,真的准备好了吗?
▌印度的3A游戏能靠缝合逆袭?
《巴拉特时代》的卖相确实不差,美术取材自《罗摩衍那》的史诗场景,神庙、森林、恶魔军团,搭配暗黑幻想滤镜,视觉冲击力拉满;
玩法上ARPG框架+钩索立体机动+印度传统兵器,缝合了《只狼》《战神》的经典元素;
叙事由畅销书作家亲自操刀,主打选择影响世界命运的史诗感。
但问题也显而易见,预告片中的战斗被吐槽像在跳广场舞,缺乏打击感;
印度94%玩家用手机玩棋牌游戏,主机用户寥寥无几;团队成立仅一年,开发经验全靠外包,成品质量堪忧。
更讽刺的是,印度网友去年还偷偷把维基百科孙悟空词条的原型改成印度神猴哈努曼,试图争夺文化解释权。
如今《巴拉特时代》的诞生,更像是一场被中国刺激的应激反应——你有《西游记》,我有《罗摩衍那》;你有悟空,我有哈努曼;你能文化输出,我也必须行!
▌当大国梦撞上现实骨感
中国Steam用户超3000万,主机市场规模近700亿,而印度游戏市场仅38亿美元,不到中国十分之一。
更扎心的是,印度玩家习惯了免费手游,花60美元买3A?不如买张宝莱坞电影票。
用一句话总结,印度3A游戏的商业逻辑,就像在沙漠里卖雨伞——需求根本不存在。
印度不缺程序员,全球3A大作的外包美术、代码有不少来自印度。但外包是打工人,自研是造梦者——从《幽灵行动》制作人Noredine Abboud到宝莱坞影星Amitabh Bachchan,Tara Gaming堆砌了一堆国际大牌,却像一盘散沙,缺乏核心创意。
反观《黑神话》,游科团队蛰伏多年,从UE4引擎打磨到动作设计,全是自己人。
文化自信,终究要靠技术自信撑腰。
▌神话不是素材包,而是世界观
《巴拉特时代》号称还原印度史诗,但预告片中罗刹恶魔、钩索战斗、开放世界……全是欧美游戏的标准答案。
相比之下,《黑神话》的铜头铁臂、七十二变,是从《西游记》骨子里长出来的玩法创新。
印度不缺神话,缺的是将神话转化为游戏语言的创造力。若只靠缝合,再华丽的皮囊也是空壳。
尽管困难重重,印度仍咬牙押注3A,背后逻辑很清晰,游戏已是全球文化战争的核武器。
对印度而言,《巴拉特时代》哪怕商业失败,也要告诉世界:“我们的神话不比中国差!”
这种心态,像极了小学生较劲——你可以笑它幼稚,但无法否认其背后的民族焦虑。
▌游戏的终极战场,不在销量榜而在文化史
《巴拉特时代》大概率成不了下一个《黑神话》——技术不足、市场薄弱、创意匮乏,随便一条都能让它暴死。但它的出现,揭示了一个更深刻的命题,当发展中国家崛起,3A游戏早已超越娱乐,成为文明叙事的竞技场。
中国玩家应该懂这种心情,十年前,我们也在问“为什么日本有《最终幻想》,我们只有《传奇》?”
如今,《黑神话》用一棍子砸开了新世界的大门。印度今天的笨拙模仿,何尝不是我们昨天的影子?
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