文丨彩虹小马 审核丨菜包

排版丨鹿九

嘿~小鬼!5月2日,把这个登场日期狠狠地记在脑子里——《霰弹警长小手册》

给你一个机会,让你追杀一位来自地狱的恶魔。你会怎么做?


额,当然不是这种

是以十字架为主要攻击方式的魔法攻击?还是以符咒为主的道法攻击?抑或者是某种不可名状的什么法术攻击?


著名法术大家【北美燕双鹰】曾经说过:“ 枪法也是法,弹道也是道,人枪合一就是道法自然”。


反正《霰弹警长》师承南无加特林菩萨,他退散恶魔的法术就是大名鼎鼎的枪法!


《霰弹警长》是Deadtoast团队开发,D社发行的一款横板射击游戏。可能乍一听,你并不清楚这两个D开头的团队的含金量。


好小子,我没想到那款信徒爱吃粑粑的邪教游戏《咩咩启示录》竟然出自你手!

但是很多资深玩家看到这个组合,立马就会想到到那款燕双鹰模拟器——《我的朋友佩罗德》。毕竟这款五年前风靡一时的暴力美学射击爽游戏就是他俩联合创作发行的。


时至今日,王者归来。创作团队将《我的朋友佩罗德》的射击爽感提纯出来,造就了如今《霰弹警长》这款游戏。


别看他的画面略微简陋。实际体验下来游戏性却丝毫不弱。枪械的弹道设计和恰到好处的地图关卡,让这款游戏有了不错的可玩性。尤其是不同枪械的特质更是强化了游戏在射击时的快感。


整个游戏从头至尾都没有介绍故事背景。身为玩家的你只需要拿枪杀穿整个地狱。简而言之,这就是《极速追杀》。


故事的展开十分简单:在地狱这条血腥道路上,你只需要一枪一枪走到最后,杀到撒旦面前,然后打爆他!


是的,这小玩意就是撒旦

请注意刚才那句【一枪一枪地走到最后】。这并不是什么奇特的修辞手法,而是对于游戏内容的如实描述。

因为,在这款游戏中,警长他根本不会跳跃!


刚接触游戏的我,把空格键

都按烂了,警长本人纹丝不动

玩家只能通过ad键来悲催地实现左右移动(有的时候还可以通过s键艰难下楼)。至于奔跑和跳跃这两个功能则只能依靠手中的霰弹枪来完成。


凭借霰弹枪强大的后坐力,警长可以轻松越过多重复杂的地形和障碍。而路上时不时捡到的附属枪械,后坐力虽不如霰弹枪强悍,但也能够提供短暂的滞空能力。让玩家实现凌空飞射的爽感。


可以这么说,五年前《我的朋友佩罗德》主角展现的暴力美学更像是《英雄本色》里小马哥的枪火对决。


而《霰弹警长》的警长本人则更类似于《警察故事》里的陈家驹,通过普通的技术来实现酷炫操作。


虽然制作组为警长关闭了跳跃和奔跑这扇窗,却在后坐力上为他开启了移动的大门。警长的地狱讨伐战也因此丝毫不受影响,甚至比《我的朋友佩罗德》更加丝滑。


叽里咕噜说什么呢?我该打枪了

铁咩,你们这些家伙千万不要小瞧重型枪械的后坐力啊喂!游戏内巨大后坐力能供直接给警长干飞起来。


跳跃功能的缺失在一开始确确实实会增加玩家初期的学习成本,可一旦熟悉了这种移动方式,便能立马爱上枪械带来的瞬间飞升感,然后一发不可收拾。


毕竟警长的滞空和跳跃并不由操作决定,而是由弹量决定。(但是在不补充弹药的情况下霰弹枪只有三发)。在很多关卡里,也正是由于没有跳跃的限制,才能依靠枪械的后坐力移动实现丝滑刷敌、顺利转场。这也使得其和《我的朋友佩罗德》相比更爽,以至于在游戏预告片刚爆出时,就有不少玩家大呼过瘾。


此外,其和《我的朋友佩罗德》不同的是,玩家在游玩期间无须进行弹药管理,只要让警长的双脚踩在地面上,就可以自动补充弹药。


制作在这款游戏里,希望玩家只需要专注一个字:杀。玩家的大脑在这里也就只需要做一件事,那就是哒哒哒哒哒。

至于警长为什么要开启无双模式歼灭地狱恶魔?中间的故事矛盾到底是怎样的?沉迷于哒哒哒的脑子根本不在意这些无聊的东西,那时玩游戏的我只想看到血流成河。

毕竟本作的卖点不是故事,而是枪法度化恶魔的快感。


游戏的主线就是杀穿地狱、击毙撒旦。玩家扮演的警长可以通过霰弹枪的后坐力来使得自己定位在半空之中,然后再在路上拾一些米奇妙妙枪来给予路上小鬼一些枪法的震撼。可以这么说,《霰弹警长》已经将射击游戏里的枪械花样开发到了极致。


制作组在短短的九个关卡里安插了十八种军火。平均每一关就能解锁两把新武器。而且这些军火并不通过数值来进行区分,每一把枪械都有其独特的属性。


从常规的单发手枪到越射越快的加特林再到会反射的折射枪。得益于开发者对于枪械的大胆构思,警长在有限的地狱之旅之中研发出了相当数量的小鬼暴毙法。


如果只是一味地通过枪械来刺激玩家的感官,总会使得玩家感觉疲惫。为此制作组还在游戏之中设计了诸多解密环节,来给大脑过载的玩家降降温。


更换平台属性


通过炸弹摧毁平台

在游戏前期,玩家可能只需要通过后坐力就可以在关卡内畅通无阻,快速移动。可到了中后期,就不得不发动小脑袋瓜,快速识别机关并调整关卡内的开关才可以继续地狱极速追杀。


手感火热+头脑火热

这里同样也体现了制作组最人性化的一点——角色死后可以在自动存档点复活。为了防止玩家在不了解机关或因为没控制好后坐力而意外暴毙,游戏内的警长在死亡之后并不会从头开始,而是在存档点复活(一般都离死亡地点不远)。玩家可以利用该机制来不断试错,从而找到适合自己的通关方法。而这也大大降低了多数玩家学习技巧的时间成本,提升了游玩体验。


除了存档点外,在受到伤害后还会百分百掉落心,拾取该道具可以额外再承受一次攻击

此外,游玩体验的提升不仅仅体现在学习成本的降低,更体现在有趣的关卡互动上面。这种适时更新的关卡互动让杀麻了的警长多了一丝惊喜。虽然警长从不管枪下亡魂姓甚名谁,但不断变换的亡魂种类还是让警长对这次地狱追捕之旅留下了颇多回忆。


比如刚开始只会“biubiu”的普通杂兵,普通但又那么可爱;再比如,后期喜欢cos减速带的暗黑术士,虽然很烦人,但是我从来没看到他发射的法术……


惊不惊喜 意不意外

(额,演示图里的是个意外)

不同的怪物单位,强化了游戏的射击爽感,也让整体游戏体验显得不那么枯燥,甚至还会越打越起劲,并自发地去完成关卡设置的目标。


要知道《霰弹警长》并没有难度选项,但玩家还是可以通过完成每关的挑战来提高关卡的星级评分。这些星星的获取一般都和击杀数、时间和受伤次数都有一定的关系。


如果只是追求爽感的玩家,那么大可不必在这上面消耗功夫。毕竟,星星获取只是对于技术流玩家的试炼。

值得注意的是,游戏的背景音乐虽然节奏感极强很符合射击类爽游的定位,可《霰弹警长》在角色的建模和配音上则完全没有这方面的自觉,尽显抽象本色。

这里没有精美的人物建模和极具考究的对话。


有的是长得像中指得警长本人和只会飙垃圾话的反派撒旦。


探长和撒旦的这两句对话贯穿了游戏得始末

所有的一切都在为游戏性让步。甚至当我在游戏内迎来警长的第一次死亡时,听到他oiioo的配音时,我大脑的褶皱在那一刻直接荡然无存。


好好好,警长你竟然这么玩是吧!

而这正是Deadtoas一直以来的风格——在任何地方都要不正经一下。你也不得不承认,也正是这种不正经的形象风格,让警长本人和其他游戏瞬间拉开了差距。


或许,也正是由于这种搞怪的游戏设计理念融入其中,才让其成为独树一帜的存在。


虽然《霰弹警长》在游玩过程时虽然和《疾速追杀》有着异曲同工之妙——无言,掏枪对决。


其内核却远比电影来得轻松诙谐(虽然我也不知道为什么这追求极速杀敌的游戏会给我一种轻松感)。一旦你上手体验,便能理解游戏中的射击乐趣。

顺带一提,游戏除了本体玩法,也上线了自定义战役。在完成本体之后,不妨也可以将自己对于关卡的理解放入其中,让别人感受一下你创造的地狱绘图吧


就在北京时间5月2日,感兴趣的玩家可以直接上线购买、杀穿地狱。撒旦你可别闭眼,我比你睡得还晚,天亮之前就逮捕你!


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