宝子们都在哪里浪着呢?有没有因为“密集人群恐惧症”选择蹲在家里,跟着朋友圈云出游的?

为了让你们五一宅家不寂寞,小编也是操碎了心,特意去A站逛了又逛,集齐了几位大神的作品,准备在五一这个假期召唤一把视觉享受的“神龙”~


这件名为《 PTX On》的作品,基于艺术家Max Koz的概念设计创建,作者负责了整个场景的建模、贴图和灯光制作。


使用软件:ZBrush、Substance 3D Painter、3ds Max、V-Ray。



炫酷和软萌的完美组合,毫无违和感啊!刚想着在大佬这好好体会一把这种酷萌风格,结果人家下一件作品画风就变了,跑去了写实奇幻风格。


人物面部与肢体比例自然,盔甲材质、布料褶皱处理细腻。无论是金属盔甲的反光,还是皮革的柔软质感都被很好地模拟了出来。


再往后一翻,大佬居然还做 蒸汽朋克风的 机甲?!



受到Francisco Ruiz Velasco机甲设计启发,作者决定把它从2D变成3D。




整个模型使用3dsMax/Vray制作,在 Substance Painter中完成材质贴图,最终合成在Photoshop中进行。




整体结构非常合理、各部分比例协调,尤其是腿部和手臂的设计,既符合机械原理又具有很强的力量感。

复古工业美学中又融入了一丝未来科技感,机甲表面布满的各种管道、阀门、齿轮等部件,增加了模型的复杂度和层次感,大大提升了视觉效果。



是不是很好奇,到底是谁,风格如此多变,宛如建模届的魔法小樱?就是他↓


Alessandro Baldasseroni

https://www.artstation.com/baldasseroni

来自意大利现居美国的角色艺术家、插画师。早前在工程学领域学习,严谨的理工科背景赋予了他独特的逻辑思维和结构把控能力。

Alessandro没有经过正式的CG培训,是一个自学成才的艺术家。大学的专业是信息科学(编程)和数学。后来余时间做CG变成了全职工作。先后任职于Blur Studio、Naughty Dog和Riot Games等世界顶尖的游戏与影视制作公司,参与过《光环》、《星际争霸》、《最后生还者》等多个经典项目制作。

Alessandro Baldasseroni尤其擅长塑造丰富又复杂的角色模型,作品一向以极高的细节精度和强表现力著称。

无论是细腻的面部、真实的皮肤纹理,还是奇异生物的构造特征,他都能将角色背景故事巧妙融入外观设计中,仿佛给角色注入灵魂般,生动地展示角色的个性与情绪,让角色形象更加饱满立体。



基于艺术家Alex Konstad的作品《太空哥林布》,创建的系列作品。在ZBrush中完成建模和拓扑结构创建,使用V-RaySubstance/Iray进行渲染。



厚重的机甲与有机生物结合,比例协调,盔甲和生物身体连接部分过渡自然。

盔甲上的铆钉等细节都被细致地呈现出来,磨损痕迹和污渍处理得恰到好处,更增加了真实感和历史感。




充满戏剧性的角色,红白斑点蘑菇伞盖不仅是视觉焦点,更通过夸张比例营造出了“童话逻辑”的趣味感。



表情生动传神,虽然体型圆润但整体非常自然,头部、身体和四肢比例得当,皮肤材质表现逼真,衣物和手套的皮革质感和缝线都清晰可见。

哪怕只有静态的呈现,仅通过角色的表情和姿态,就能让整个画面生动起来。



怪诞与可爱的矛盾美学典范,生物杂交黄金比例:猪短鼻+树皮质地皮肤+人类老人般的须发,三种生物特征居然达成了诡异的和谐,胡须末梢的透明化处理堪称神来执笔。



虽然是幻想生物,但身体比例和结构仍然保持了一定的合理性,材质选择和渲染效果都很出色,皮肤的质感、蘑菇的光泽以及整体光影效果更是大大增强了作品的真实感。



《贪婪的龙》,基于Max Koz概念设计创建的作品。



作者独立完成了建模、纹理制作、照明和渲染一系列工作,场景是在Nvidia专有的Omniverse中使用路径追踪技术渲染而成。



《英雄联盟》粉丝二创作品,作者对自己最爱角色Zed进行了再创作,保留游戏中原版设计的基础上,又融入了一些电影风格元素。



逼真还原金属的冷峻质感以及织物的柔软触感,运用光影增强角色的立体感与层次感,营造出沉浸式的视觉体验。

角色身上的铠甲在灯光下反射出冷冽光芒,表面划痕与磨损痕迹在光影映衬下更显真实,这就是传说中的栩栩如生吧。



作者参与创作的《Berserk》中角色Guts的雕像,在最初设计的基础上进行了部分改动。







作者在Sideshow Collectibles工作期间,基于雕像和插画艺术创作的作品,DC漫画角色Deathstroke的高端人偶,结合了雕像的立体感和插画的独特艺术风格。






创作灵感来自日本经典动画《北斗神拳》,使用3dsMax、ZBrush建模,在Mari中绘制纹理,使用 OctaneRender进行渲染,最终用Photoshop合成。



RTX Racing,使用 NVIDIA Omniverse平台进行开发的实时演示项目,作者的工作是基于MaxKoz设计的外观来完成一个外星驾驶员的3D模型和纹理。




多层材质叠加的深棕色皮革,金属扣件的氧化痕迹以及鞋带纤维的毛边直接让写实度拔高了一个档次。



一个转身大佬风格又变了,作者和朋友们一起做的小项目,Among Us游戏的二创。




目标是将游戏中的一些场景和角色皮肤以3D形式重新呈现,整个作品使用Omniverse平台进行渲染。



作者早期作品,为SIGGRAPH 2019打造的NVIDIA宇航员项目。基于真实登月的宇航员Buzz Aldrin形象创建,作者负责了3D建模和材质、纹理的部分。





作者为NVIDIA 用于展示其实时渲染与光线追踪技术能力的系列短片SOL制作的角色。

Solgirl





Solguy




接下来登场的,是作者在The Mill工作期间,为百事可乐广告制作的角色。





作者为Prime 1工作室制作的数字雕塑。















作者在拳头游戏在职期间,为《Ryze: A Call to Power》过场动画创建,主要负责Nasus所处场景环境的完整建模与纹理制作。





同样是为《Ryze: A Call to Power》过场动画创建的生物和道具。






其他作品






















好来,今日分享到此结束,请各位沉浸式享受假期~

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