2025年4月23日晚11点,暴雪创始人Mike Morhaime的新公司Dreamhaven终于揭晓了首款自研作品《破碎族裔》。

消息一出,游戏圈瞬间沸腾——毕竟,这位缔造了《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》等传奇IP的暴雪之父,自2019年离开暴雪后,已沉寂太久。



但这一次,老麦带来的不是暴雪2.0,而是一款看似反潮流的本地联机回合制战术RPG。

游戏支持四人同屏协作,用手机当控制器,灵感源自桌游的回合策略,甚至需要玩家围坐一桌才能体验完整乐趣。



这不禁让人发问:在开放世界、元宇宙、AI生成主导的当下,这款充满复古感的作品,究竟是老麦的初心回归,还是对市场的一厢情愿?

▌暴雪的影子与Dreamhaven的倔强

《破碎族裔》的亮相,处处透着暴雪式的基因:回合制策略、职业差异化设计、强叙事驱动……甚至开发团队Secret Door的核心成员,正是当年《星际争霸2》《炉石传说》的幕后推手。

但矛盾的是,它又刻意避开了暴雪最擅长的网络化和服务型游戏模式,转而拥抱本地联机这一近乎古董级的玩法。



这种割裂感,或许正是老麦的倔强。他曾说:“玩家至上”是Dreamhaven的信条。

而《破碎族裔》的设计逻辑,恰恰是对这句话的极致诠释:它拒绝算法推荐、拒绝社交绑架,甚至拒绝“单人游玩”的便利性——想要完整体验?请先找到三个愿意陪你围坐一桌的朋友。



这种近乎偏执的设计,像极了暴雪黄金时代“教玩家玩游戏”的傲慢,却也暗含着对当下游戏工业“快餐化”的无声反抗。

▌《破碎族裔》的手机控制器困局

游戏最大的噱头,莫过于“将手机变成控制器”。玩家需扫描屏幕二维码,下载专用APP,用手机操作角色技能、查看道具栏,甚至模拟桌游的掷骰子动作。

乍看之下,这似乎是科技赋能传统玩法的典范,但实际体验却可能面临三重挑战;

要求玩家同时拥有主机/PC、手机/平板,且需稳定网络支持(尽管是本地联机),这对非核心玩家而言堪称劝退;

在线上开黑成为主流的今天,凑齐四人线下联机的难度不亚于组织一场同学会;

回合制策略虽经典,但若缺乏《博德之门3》级别的叙事张力或《XCOM》的战术深度,极易陷入重复劳动的窠臼。



更微妙的是,这种设计恰恰与当前行业趋势背道而驰。

腾讯、网易等大厂正疯狂加码AI生成3D建模、开放世界无缝地图,而《破碎族裔》却选择了一条小而美的窄路。

老麦的团队或许在赌:当玩家厌倦了工业流水线的精致空洞后,会渴望回归面对面协作的真实温度。

▌中国玩家会为“暴雪遗风”买单吗?

Dreamhaven对中国市场的重视不言而喻:老麦亲赴北京宣传,游戏首发即登陆Steam国区,甚至为适配中国玩家习惯优化了手机APP。

但问题在于,中国玩家的口味早已被免费手游+社交裂变的模式驯化。

以《王者荣耀世界》《无畏契约手游》为例,腾讯系产品凭借IP联动、社交裂变和碎片化体验,牢牢占据市场头部。

而《破碎族裔》的买断制付费、硬核玩法、线下社交属性,几乎踩中了所有非主流雷区。即便有暴雪情怀加持,其商业前景仍充满不确定性。



更残酷的是,暴雪二字在中国玩家心中的分量,早已今非昔比。从《暗黑破坏神:不朽》的手机瘾争议,到《魔兽世界》国服停运的阵痛,暴雪IP的光环正在褪色。

此时Dreamhaven以暴雪遗老身份入场,究竟是情怀复兴还是冷饭重炒,仍需时间验证。

▌一场注定孤独的冒险

《破碎族裔》的发布,像极了老麦写给游戏行业的一封挑战书。它试图证明:在AI统治开发效率、大数据支配玩家行为的时代,依然有人愿意为小而美的创意赌上一切。

但这场冒险注定孤独。当腾讯用《王者荣耀世界》构建东方幻想宇宙,网易以《七日世界》冲击生存品类天花板,Dreamhaven的“四人围炉”更像是一场浪漫主义的乌托邦实验。

或许,它的意义早已超越商业成败——它提醒我们,游戏本该是连接人与人的桥梁,而非算法与数据的囚笼。

至于玩家是否愿意为这份复古浪漫买单?答案,或许藏在每个曾为《魔兽3》局域网对战欢呼过的老玩家心中。

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