近日,Meta公布了历史上最畅销的50款Quest付费游戏榜单。87君研究了榜单上的游戏,并发现了一些VR游戏社区的趋势。不过需要注意的是,免费游戏并不被包含在该榜单中,除了曾经付费后来转免的《Population One》。



动作仍是主流,模拟类同样突出

在目前已上线的近50款VR游戏中,覆盖了超过30种类型,显示出内容开发的高度多样性。

虽然榜首仍然是非常具有代表性的《Beat Saber》,但是在玩家社区中,它的存在有点“除却巫山不是云”的感觉,即玩家体验过《Beat Saber》后,对其他的后来者就不太感兴趣。所以跟音乐、节奏相关的游戏在榜单上仅有1款(除《Beat Saber》外)。



目前榜单看来,“枪车球”中的“车、球”存在感减弱,但“枪”在VR中依然很受欢迎,“动作、射击”类游戏依然是数量最多的,达到6款。紧随其后的是“动作冒险”5款。



同时,“模拟”类的游戏也非常受欢迎,在榜单中也有6款之多,其中包括了钓鱼、运动、射击、飞行等等不同种类的模拟。

从榜单中反映的数据看,动作和模拟占据了绝大部分,都在30%左右,作为大类的玩法基础,也综合了很多其他种类。

尽管标签多样,VR游戏有一套“共通逻辑”

从数据上看,这批游戏涵盖了超过30种类型标签,但本质上,它们大多数共享着几种共通的底层设计逻辑。

首先是“以动作交互为核心”,无论是节奏、格斗、钓鱼还是模拟类游戏,几乎都要求玩家通过身体动作来参与,突出强化VR游戏的沉浸感;



其次,第一人称视角成为主流,区别于以往的操作角色,VR游戏用第一视角让玩家“成为角色”。

此外,VR游戏的玩家并没有想象中那么喜欢“社交”。在过往的游戏中,从“钓鱼”、“攀岩”、“拳击”到“太空战斗”、“科幻任务”、“当一只猫”——这些游戏大多在用虚拟方式去模拟一个真实或幻想中的场景。区别在于有些靠贴近现实建立亲切感,有些则用超现实构建逃离感,总体上都是面向单人的独立体验。



与传统游戏依赖剧情推进、数值成长不同,从50强名单看来,VR游戏玩家更多喜欢“动手”的过程。即使是解谜类,也强调实际操作而非文字推理。玩法重物理反馈、空间感知,这也是VR游戏的魅力所在。

整体来说,VR游戏虽然采用了很多传统游戏的标签,但确实是在依靠VR整个体系进行构建,游戏内容也大多强调沉浸感、交互性。

售价并未因“内购”显著降低

在此前的文章中我们提到,在最近两年内购模式成为了大部分游戏平台的主要发展风向,但是由于Meta畅销榜50强时间跨度高达5年,所以“内购”的风向并不明显。

在定价方面,带有内购的游戏平均售价为 19.87美元,不含内购的平均售价为 21.15美元。

价格区间整体分布较集中,大多数游戏在 10-30 美元之间,并没有明显因为是否内购而拉开差距。最高售价为 39.99美元(Bonelab),最低则有免费项目存在,反映出不同商业模型的并存。



不过,集中也有集中的好处,证明在消费市场中,出现了玩家愿意付费的“价格舒适区”,也就是14.99-29.99美元之间,也可以作为游戏定价的参考。

我们也发现,整体的价格并没有因为内购或者行业发展而变低,反而有所上涨。数据显示,在2019年,游戏平均价格为19.85美元,2020及之后上架的游戏则为22.84美元,平均价格有约15%涨幅。

此外,值得注意的是,虽目前仅有两款游戏可以免费获取,说明免费策略在高质量VR内容中仍较为谨慎使用,或多见于尝试获取用户基础、推动多人在线的场景。

涨幅可能由于场趋于成熟、玩家对于游戏的要求变高等因素,导致游戏开发成本变高。以及在各种因素影响下(比如市场规模较小),导致开发者很难盈利,才会提高定价,这也能很好的解释为什么有些游戏在需要购买的情况下也需要内购,这一趋势在未来的Meta商店也会越来越明显。

2019年为发布高峰,之后逐年走低

从时间趋势看,2019年Quest推出时,是游戏上架的高峰,共有22款游戏推出。之后逐年减少,2020年10款,2021年与2024年均为6款,而2022、2023年仅有2款。尽管有平台成熟等原因,这种降温趋势仍值得内容方警觉。

结语



从Meta畅销榜的五年数据中,我们得以总结出VR游戏市场一些“反直觉”的变化。动作与模拟类游戏的持续主导,印证了VR技术强化物理交互的核心优势,但音乐节奏类后继乏力、社交元素渗透缓慢的现状,也反映出内容创新仍受制于硬件特性与用户习惯。

定价区间的集中化,既体现了开发者对消费心理的精准把握,也暗含中小团队在在成本面前受到的压力。

值得注意的是,除了开局一片红之外,实际上VR游戏正在脱离红利,逐渐变得“钱难挣”。除了市场规模影响之外,玩家对于精品的要求逐渐提高,也让内容变得比低价硬件更有决定性话语权。还是那句话,只有做得出好内容、构建起玩法壁垒的团队,或许才能从目前的市场中分一杯羹。

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