在射击游戏品类经历了多年的高处不胜寒之后,腾讯的王座前如今终于遇到了一位不得不正视的对手,网易。

在过去的几年中,网易在射击游戏尝试了多次突围,终于在2025年打出了《漫威争锋》《界外狂潮》和《七日世界》这三板斧,攻进了腾讯经营了十几年的后花园。


业界霸主

腾讯在国内射击游戏领域的主导地位,自从凭借CF成为这一品类的霸主以来很少遇到真正的威胁。作为游戏市场上唯一一家同时把控了产品研发、分发渠道以及流量、资本等诸多关键要素的巨头企业,它多年来在射击游戏,尤其是FPS领域的深耕已经铸就了一道难以逾越的高墙。

最为明显的一点,就是它凭借钞能力将市面上几乎所有FPS领域的头部IP收入囊中,从当年的CF开始,到后来的《PUBG》《彩虹六号》《无畏契约》《使命召唤手游》,以及去年年底推出的《三角洲行动》,腾讯就像收集宝可梦一样通过投资、收购等资本运作方式为自己争取来了一个又一个知名IP的国服代理权。


更为重要的是,每当这个品类出现一个新风口,腾讯总能及时跟进并成为国内新的领头羊。无论是当年吃鸡大战中力压群雄的《和平精英》、抢先布局搜打撤玩法的《暗区突围》还是集大战场、搜打撤和PVE多种玩法于一身的《三角洲行动》,腾讯出品的射击游戏已经牢牢控制了国内的头部市场。

如果同一个细分玩法在国内有两个制作水平一流、可以彼此替代的射击游戏,那么你很可能会发现其中一个是腾讯的,另外一个也是腾讯的。


经过多年苦心经营,腾讯的射击游戏版图已经被筑成了一个坚不可摧的堡垒,并且仍然在向未曾涉足的领域进行探索,不断加强和完善自己的产品阵容,稳扎稳打步步为营,几乎垄断了整个品类。

按理来说,腾讯在射击游戏领域本不该有对手的。

挑战者

面对射击游戏这块大蛋糕,网易试图突围的动作早已有之,但直到最近一批自研产品集中发力,我们才发现腾讯的全明星阵容也并非铁板一块。

早在2017年前后的吃鸡大战中就靠《荒野行动》在日本占据了相当大的市场份额,后来也推出了多个产品试图再次实现破局,但结果一直不甚理想,即便是曾经保持在日本IOS畅销榜前十的《荒野行动》,在国内和其他市场也长期被《和平精英》或者《PUBG移动版》所压制。


在其他细分玩法下,网易与腾讯也曾多次交手,例如《萤火突击》与《暗区突围》,《天启行动》与《无畏契约》,都没能撼动腾讯在射击游戏主场的优势地位。

由此可见,网易如今在射击游戏领域的突围,是经过了大量试错和调整后的结果。之前的种种尝试证明,在这个腾讯已经抢占先机的红海市场,以玩法移植为基础做微创新的竞争力是相当有限的,而最近帮助网易实现破局的《七日世界》《漫威争锋》和《界外狂潮》这三板斧,无一不是精准分析市场和受众之后,与市面上同类游戏做出足够差异化的自研产品。

从这三款游戏破圈的过程来看,它们都选择了全球同步发行,第一时间登陆Steam平台或主机端,先在腾讯影响力相对薄弱的海外市场积累口碑后,再以“出口转内销”的方式辐射国内玩家。


为了进军全球市场,网易对这些自研产品进行了充分的打磨,并形成了各自独有的风格和特色,《七日世界》在SOC生存建造的基础上打造了一套融合了各式怪谈和克系恐怖的世界观,《界外狂潮》的卡牌玩法给传统拆弹FPS带来了极其丰富的变数,而《漫威争锋》更是凭借扎实的玩法基本功和不受国外DEI文化侵蚀的传统审美,在欧美厂商一众费拉不堪的漫威改编游戏中脱颖而出,成为全球漫威粉丝期盼已久的应许之地。

事实上,网易在射击游戏品类的全球布局不仅限于近期这些集中发力欧美成熟市场明星产品。早在一年前,网易旗下的主打快节奏、轻量化的吃鸡类手游《Blood Strike》就已经在拉美、东南亚等新兴市场站稳了脚跟,近期甚至开始逐步蚕食北美市场。Pocketgamer先前的一篇报道指出,美国玩家虽然只占《Blood Strike》用户群体的6%,但却贡献了30%的全球收入(近700万美元),成为了游戏中最大的消费群体。


同时在受众选择和产品定位上,网易这些自研产品也没有针锋相对地与腾讯争抢射击游戏那些硬核受众,《漫威争锋》和《界外狂潮》都不约而同地选择了一个几乎可以满足所有玩家的最大公约数——回归“有趣”和“好玩”。

部分海外媒体和玩家认为,与《守望先锋》先前因为种种被玩家诟病为“教人玩游戏”的平衡性调整不同,网易更愿意采取一种缓慢而循序渐进的方式进行平衡,让玩家得以享受一些混乱和不平衡带来的乐趣,在当前市面上的其他射击游戏普遍都在鼓励玩家们进行高强度对抗的背景下,这种着重趣味性选择更容易赢得大多数人的好感。

此外,网易近期这批新品在赛道选择上已经进行了相对明显的差异化,《七日世界》囊括了腾讯涉猎较浅的PVE玩法,在《三角洲行动》战役模式实装之前,去年停运的《重生边缘》是腾讯自研产品在这个赛道里为数不多的探索;而《漫威争锋》则是OW-like玩法的英雄射击游戏,这个赛道之前一直由暴雪的头部产品《守望先锋》把持,腾讯暂未涉及这个领域。


在“网易射击三板斧”中,只有《界外狂潮》会在一定程度上直面腾讯竞品的压力。它的核心玩法仍然是当年CS开创的下包/拆包模式,面临着CS2和《无畏契约》这些头部产品国内外的双重挤压,因此《界外狂潮》在玩法创新上显得尤为激进,这也是它上线初期表现亮眼的关键因素。

如果仅用“加入了卡牌系统”来形容《界外狂潮》的创新,难免会因为文字的干瘪而显得有些轻描淡写。它的卡牌效果更像是能够直接改变游戏机制的“场地魔法”,强势到可以直接改变甚至取消包点位置、免疫爆头伤害或者允许玩家装备第二把主武器,有许多甚至已经改写了传统射击游戏的底层逻辑和规则。靠着这些脑洞大开的设计,《界外狂潮》带来了一种能让轻度玩家打得爽,核心玩家有新鲜感的游戏体验。


然而在打破常规以后,如何在新鲜感消退后继续留住玩家,成了《界外狂潮》需要解决的新问题。

很明显,网易也已经意识到了这一点,在上线后的一个月里,游戏在推出更多娱乐模式和创意玩法之外,也进行了频繁的平衡性调整。比如在最新一次版本更新中,《界外狂潮》不仅带来了新英雄和新地图以丰富游戏内容,增加了总计70多张新碎片卡,同时有针对性地优化了各个模式的卡牌的效果,并修改了许多地图细节以平衡对局中的游戏体验。特别是针对广受玩家喜爱的的感染爆发模式,官方也及时跟进玩家意见给幸存者和寄生傀儡设置了两套独立的卡片栏位,这种重视社区反馈的态度不仅可以赢得玩家的好感,也提高了游戏发现和优化问题的效率。

对于游戏节奏与当今市面上同类玩法的竞品差异较大的《界外狂潮》来说,可能尤其需要这样用时间进行试错和迭代来实现一个属于它自己的平衡。


当然,如果只是维持一个活跃的用户群体,的确也是有捷径可走的。无论是社交裂变拉新还是持续买量进行长期曝光,亦或者选择合适的知名IP进行联动,只要肯投入相应的资源,都能达到类似的效果。

只不过这大概率不能满足网易的胃口,从《界外狂潮》对未来电竞化运营的布局来看,如今这个商业成绩远没有达到制作团队所追求的上限。并且以网易当前的产品阵容而言,如果它有朝一日下定决心想要与腾讯争抢FPS核心用户,那么与《无畏契约》同一赛道但体验却大不相同的《界外狂潮》明显是个再合适不过的抓手。


由于网易在整个射击游戏领域刚刚实现破局,所以当前的电竞化运营整体上还处于试水阶段,尤其是对于《漫威争锋》和《界外狂潮》这样海外玩家占比非常高的游戏来说,它们需要建立的是一个覆盖全球的赛事体系,这在难度上比起《荒野行动》之前在日本的赛事运营又高上一个层次。

无论是刚刚发售一个多月的《界外狂潮》,还是用户体量更大的《漫威争锋》,都已经开始试水国际赛事。《界外狂潮》不久前官宣了将开设国际友谊赛,设置了15万美元的奖池,并招揽来玉麒麟、TENZ等各国知名FPS主播或前职业选手,分别带领中国大陆、美国、德国、法国、巴西、港澳台、俄罗斯等7个赛区选拔出的代表队,竞争来中国参加线下总决赛的资格。虽然官方给这次比赛定名为“友谊赛”,但这一举动显然是在为更高标准的国际赛事投石问路。


而《漫威争锋》在这方面则更进一步,更早推出了覆盖全球的漫威争锋邀请赛(MRI),Fnatic、OG Esports等知名俱乐部已经为之组建了战队。

不过,由于CS和《无畏契约》的长期发力,以爆破模式为核心的电竞项目在观众人数和赛事成熟度上总体强于其他玩法的射击游戏,这给同一赛道的《界外狂潮》提供了许多成熟的模板和经验,无论是对看比赛的观众还是对想要转型的职业选手来说门槛也更低,市场潜力也更加广阔。并且《界外狂潮》相比于同类FPS游戏也有着足够具有区分度,凭借差异化明显的游戏体验和独特的对局节奏,在这个市场中分得一块蛋糕应该并不难,甚至未来有可能凭借快节奏、刺激感强的观赛体验虹吸一些同类竞品的观众。


种子

面对腾讯在射击游戏领域用诸多国内外知名IP打造的护城河,网易已经靠着连续多个自研游戏打开了突破口,只不过在这个领域仍然需要一定时间的积累。无论是玩法上的调优还是进行社区的电竞化运营、建立自己的赛事体系,甚至是不那么起眼的反作弊领域,也都需要一定时间来锻炼团队、汲取经验。

换言之,如今网易靠差异化竞争而打入腾讯主场的这几个新秀,与其说是一把想要与腾讯重新划分蛋糕的尖刀,不如说是一颗厚积薄发的种子,一块向新市场进军的跳板。

射击游戏这片红海已经平静了太久,或许是时候让那些标新立异的新品掀起一些风浪了。

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