在今年的游戏开发者大会(GDC 2025)上,腾讯游戏带来20场议题分享,围绕AI、渲染、跨端游戏开发等游戏技术应用及游戏研发经验与全球游戏开发者探讨交流,引发同业关注。此外,腾讯海外工作室拳头、Supercell、Digital Extremes等也带来了超40场分享。本文为“成为自己的英雄——《三角洲行动》的战斗设计法则”分享的图文版干货内容。
分享嘉宾:
杨金昊 腾讯游戏天美J3工作室战斗主策划
大家好,欢迎大家参加本次分享。今天我们将讨论一些关于三角洲行动的设计理念。
在开始之前,我简单做一个自我介绍。我是杨金昊。当我还是一个小孩的时候,我爸爸就带着我一起玩游戏。渐渐的,游戏成为我生命中最重要的东西之一。我始终希望有一天,我也能做出被人们所热爱的游戏。
在工作了4年后,我获得了一个机会,我成为了三角洲行动的战斗主策划。这个新项目给我了很多自由的设计空间,这也真正的开启了属于我的创作旅途。
三角洲行动有三个游戏模式。一个关于经典黑鹰坠落故事的战役模式,两个不同游玩风格的多人模式。今天,我将以三角洲行动的撤离模式为例,分享我在这3年旅程的设计经验,希望能给大家带来一点启发。
首先,让我们从三角洲的设计理念开始,我们是如何让更多玩家爱上撤离玩法的。作为一个射击游戏的狂热粉丝,我被撤离玩法深深的打动了,我能感觉到它会是继大逃杀以后又一个杀手玩法。但是现今的撤离游戏却都仿佛一致的把自己限制在一个小众的范围之中。许多人会把这归因为残酷的规则或者过于复杂的系统。但我认为这不是最核心的原因。
让我们来想像两个场景:一个技巧出众的玩家被逼迫去躲藏或者苟且偷生;一个喜爱战术取胜的玩家被推向正面战场。不同类型的玩家会用不同的方式享受游戏,如果我们的游戏强制他们按照某个特定的风格去游玩,这是实际上就在否定玩家的个体价值。当玩家在游戏中无法成为他们想成为的人的时候,他们就会认为自己没有得到好的服务,然后离开你的游戏。
所以,我们选择了和传统撤离完全不同的设计方向。我们的愿景是——希望帮助不同类型的玩家都能够成为自己的英雄。他们不必成为其他人,只需要成为更好的自己就能拿下胜利。在三角洲中,你不再是一个脆弱的拾荒者,而是一个全副武装的的特战干员。
我们设计了一个生态系统,用于帮助玩家探索他们自身,并且拥抱他们的个性化风格。不管你是一个枪手还是一个策略家,我们都鼓励你和帮助你去创造那些属于你自己的不寻常的瞬间。
目前我们已经达成了一些里程碑,我们有非常不错的数据,比如超过8000万的注册玩家以及持续增长的活跃用户。这些不只是数字,而是表明了我们真正开始让更多的玩家爱上了我们游戏,就像我一样。
让我们从英雄感的本质开始,看看我们是如何做的。当人们谈论英雄时,脑海中总会浮现全知全能的完美形象。但在游戏设计中,若直接将玩家设定为无敌战神,这与粗暴宣告"你已获胜"并无本质区别——这种设计恰恰背离了英雄主义的真谛。
《黑鹰坠落》这部战争经典给予我们深刻启示:真正的英雄时刻往往诞生于困境之中。当普通人在关键时刻顶住压力,用自身能力扭转战局时,他们便完成了向英雄的蜕变。这正是我们希望在游戏中构建的成长轨迹。
基于这个认知,我们重构了撤离游戏的玩法体系,其中包含三大核心方向:
- 激发战斗本能:构建强有力的激励机制,唤醒玩家的战斗意志。
- 强化玩家能力:帮助玩家创造不可能,同时支持玩家个性化战术风格的养成。
- 构筑竞技舞台:通过精密的战场设计,引导玩家蜕变为英雄。
让我们从赋予玩家的动机开始。首先,在撤离游戏中,赚钱一定是玩家的首要游戏目标,我们希望利用玩家的物质欲望去激励玩家进战斗。比如我们建立“高风险高回报”的底层逻辑,通过资源的集中投放和设计高价值物资,让参与战斗的收益是避战策略的3-5倍,这种设计将战斗行为与赚钱目标绑定起来——玩家越是积极对抗,获得的物质回报可能就越多,那自然就能催生玩家采取更加积极的游戏风格
值得一提的是,在一个经济膨胀的撤离玩法中,物质奖励的激励效果并不能永远生效,但是战斗的高光体验却是永恒的。所以我们花了更多的努力在塑造战斗体验上。
我们致力于塑造一个能够释放玩家战斗本能的游戏氛围,所以在整个游戏风格上,三角洲更像是一个偏向爽快的射击游戏,而没有采用一个硬核拟真的风格。我们设计、整合每一个战斗元素,让他们无时无刻都在引诱玩家进行战斗。比如:我们让3C更加灵活,让武器更加易于上手,只为提供一个流畅且强烈的战斗体验,让玩家能够随心做出自己的操作。我们希望玩家能够完全沉浸在一个嗨爆的战斗氛围中,所以我们尝试最大的努力去打磨每一个动画、反馈、音效。更重要的是,我们设计了一个更加主动的、富有互动性的战斗风格,让玩家更有信心去创造高光时刻。
在传统的撤离游戏中,玩家总是陷入两难的境地。他们既希望获得更好的战斗体验,但是总是因为残酷的战斗环境而退缩。这个视频能呈现我的观点。你可以看到,这些游戏的TTK实在是太短了,玩家总是暴毙。这里没有任何空间让玩家去做出反应或者做出决策,任何微小失误都会导致永久死亡和装备全失,玩家自然没有勇气去做出尝试。他们被迫放弃主动进攻,成为一个老六,唯一的策略就是等待敌人先犯错。但战术射击的核心魅力应是动态博弈和创造性玩法,而不是无尽的、没有互动的等待。我们认为这种被动的游戏风格不适合主流的战术射击玩家,必须要做出改变。
所以我们决定重写战斗规则,开始重新探索合适的TTK。这不是简单延长击杀时间,而是寻找一个精妙的平衡点:既要给玩家足够的容错空间去尝试大胆操作,又要保持战术博弈的紧张感。
从2023年开始,我们历经7个版本的小心测试,最终将平均TTK从200毫秒提升到350毫秒,具体TTK构成非常复杂,由于时间原因不再展开。同时也引入了二次救援机制、护甲维修机制。
这些设计彻底重塑了战斗逻辑,提供了全新的撤离游戏vibe。先手并不意味着一切,战中的动态决策和主动行动更能决定战斗的走向。玩家开始有信心进行大胆决策和大胆操作,积极和敌人、环境互动,而不只是被动的等待机会降临。
每一次尝试都会带来新的挑战和机会,这为他们提供更多创造高光时刻的可能。
玩家有充足的信心和动机去加入战场后,我们计划去强化玩家能力,帮助他们创造奇迹,同时也塑造干员支持玩家个性化战术风格的养成。
在赋予玩家超能力的同时,我们面临一个关键挑战:强力的技能非常很好设计,但如何在保证战术射击的竞技公平性下做出有趣又有效的技能呢?我们从经典的战术循环——OODA循环中总结了三个设计支柱,技能的设计必须要遵守以下三个原则:
- 第一,技能不取代枪法,只是创造战术机会。
- 第二,所有技能都要遵循“风险-收益”准则,这不只是为了平衡性,更是让每个技能都具备精通空间。
- 第三,我们不想受害者感到绝望,所以每一个技能都需要预留非常清晰、直觉的反制空间。这也是三角洲战术博弈的核心深度所在。
接下来我将用一些例子帮助大家理解,首先请让我介绍三角洲最著名的突击干员——威龙。他的技能组用于开启激进的突袭,他可以突破敌人的防线,创造出新的进攻角度。他的大招叫做“虎蹲炮”,可以将周围的敌人击倒一小段时间他另一个特色技能叫做“动力推进”,可以朝任意方向施展爆发的移动,开启出人意料的突袭。
让我们来看一个切片,感受威龙的技能是如何创造战术优势的
这是一个非常危险的走廊。两个敌人控制了整个通道,如果我直接发起进攻,敌人可以轻松的把我干掉。这个时候就是技能的表演时间了,我们可以看到,这名玩家选择朝右边使用威龙的大招,想要迫使掩体后的敌人后退,交出地图控制权。
这是威龙大招的参数设计:它会在2.5s后爆炸,作用范围6m,我们角色的移动速度恰好也在6m/s附近。这意味着就算技能没能命中,右侧敌人至少也需要接近5秒才能回到原来的防守位置。如图所示,这个技能的使用为玩家创造了一个安全的进攻位置和一个可以发起进攻的时机而威龙的突进技能正好能完美利用这5秒的机会,对敌人发起致命的进攻,提供了逆转战局的可能。
这个案例能很好的体现什么是战术技能。它是关于创造时机、夺取地图控制、建立信息优势。我们更加关心技能如何帮助玩家创造进攻和防守的时机,关注什么样的技能能帮助玩家控制地图建立区域优势,关注如何帮助玩家获取信息,为他们的预测推演、计划制定提供支持。我们设计技能的目的是为战斗带来一个全新的技巧维度,保证枪战的魅力且不只是枪法,这在丰富玩家游戏体验的同时也让玩家有非常多的办法去创造不可能。
第二个设计支柱是风险与收益。首先,我们拒绝“无脑强”的技能——所有战术选项必须有相应的代价。第二,这些代价都是精心设计的——让玩家可以通过精通去化解这些负面效果,比如你的时机选择、你的选位策略,还有你的操作技巧。当玩家通过不断练习突破挑战后,就能创造出惊人的瞬间。
以威龙的动力推进为例,这是全游戏最强的位移能力,同时它也是一把双刃剑。明显的硬直导致落地后无法立即射击,15s充能cd且能仅能被击杀重置,这意味着使用失败将完全失去逃生能力。所以玩家必须思考周全,才能用这个技能进行进攻,不然你只能像这个视频一样,只是死得比较帅一点。而真正的威龙大师,却能通过预判和节奏控制,把这个高风险技能变成出其不意的破局利器。这正是风险回报机制的魅力:保证技能的平衡性同时提供充足的精通空间,带来更大的成就感。
技能设计的最后一个准则是“为防守方提供清晰的反制空间”。强大的技能不应该让对手绝望,每一个技能都在信息、识别、反应窗口上为反制手段预留了对应空间。以威龙的大招为例,从启动到生效的每个阶段,我们都设计了细致的反制设计。比如敌方威龙激活大招时,有一个非常明显的3P音效,这是第一层警告:有人要干坏事了,你和你的队友需要开始收集信息准备应对。大招的飞行轨迹是清晰可读的,帮助防守方快速做出决策。当技能落地时,总是有一个反应时间留给你,所有的音效、特效、UI都在引导你做出反制行动。
通过这三个支柱,我们搭建了一个动态的技能体验框架:进攻方可以不断的练习,做出更好的决策,发挥技能的完美效果;防守方可以通过更合理的选位,更快的反应,去降低敌方技能的影响。玩家间的动态的、紧张的战术对抗,成为了游戏高光时刻的基础。
让我们来看看威龙时刻。
事实上,威龙只能代表一部分喜欢正面强攻的激进型玩家,我们希望所有玩家都能找到自己的英雄之路,所以考量玩家的个性化风格,是我们定制英雄体验时的首要步骤。你可以看到,我们有一个基础的四象限框架用来定义最主要的角色风格
然后,对于同一战斗风格的不同干员,我们会让他们对玩家能力模型的考验有所差异。我们会把一个主要风格拆解到六大技巧维度。通过调配这些维度,我们能够创造出一个广泛的具有差异化体验的战斗方式。举个例子,这个图展示的是三个突击位角色,但是他们完成突击任务的方式全然不同。这是为了保证每个干员的战斗方式能够真正匹配某类玩家的个性化喜好,能够吸引到一个特定风格类型的玩家群体
以此为基准,在每个新干员推出时,都代表加入了一种新的打法风格,也代表了又有一部分玩家的自我表达得到了满足。因此,我们的玩家能够按照自己最擅长的方式去战斗,找到最适合自己的英雄之路。
最后是为玩家提供成为英雄的舞台。在搭建战斗舞台时,我问了自己一个问题:什么样的战场设计能真正的让玩家闪耀?
我开始回忆射击游戏中的高光时刻,我第一时间想到的是CS:GO的香蕉道。让我们来看一个片段。
它堪称战术舞台的典范,一个小小的通路通过精密的掩体布局和视野控制,孕育了无数的战术打法。
所以我们开始从这些游戏中吸取灵感,重新审视我们的关卡设计。我们提出了3个传统撤离非常不同的设计准则。
- 竞技第一而不是真实性第一。关卡能否提供公平的、清晰的战术对抗环境是我们首要关心的内容,为此我们可以放弃一些真实性。
- 关卡的metrics要和技能理念相匹配,关卡的基础结构要能够鼓励玩家使用技能战斗。
- 每一个区域都要为玩家设计不同的策略挑战,迫使玩家基于当时的情况做出关键决策。
每一个区域需要像一个谜题等待玩家去破解,对玩家的技巧和策略提出挑战。
通过这些准测,我们确保每一场战斗都足够精彩,即使玩家撤离失败,他依然会因为创造出了高光而感到兴奋。
我们的目标也并非单纯打造短暂的高光时刻,而是让每一局撤离游戏都能成为玩家的史诗故事。
- 我们系统性的塑造冲突,让玩家的旅程充满挑战。
- 随着游戏进程的推进,玩家面临的困难会越来越大,这带来了持续提升的情绪张力。
- 每一个困难都是精心打磨的,它们就像策略的试验场,考验玩家的策略、技巧、技能使用。我们相信这种方式能够使情绪压力有机会转化为更大的成就感。
- 当玩家冲出重围成功撤离时,所有积累的情绪都会在这一刻释放。你会清晰的记得每一个关键选择,那次完美无瑕的配合,那个逆转战局的技能,那些令人心跳的击杀
这不只是创造了一个高光时刻,而是创造了一个你自己的英雄成长史诗。
最后,我还想分享一个我们正在探索的设计理念—它叫做沙盒竞技场。我们总是能在各种视频网站上看到玩家令人震惊的创造力,比如发掘各种机制或是bug来创造他们的战斗优势。我们真的很佩服玩家的创造力,他们让这个游戏有了生命力,同时也为我们的游戏设计打开了新的视角。
所以有没有一种可能,我们把游戏的所有内容都当做提供给玩家的创意工具,这样玩家就可充分发挥自己的想象力,创造自己的战斗套路,而不仅仅是“策划教你玩游戏”。我们相信当玩家使用自己的套路获得胜利时,就会更加有成就感,也让他们真正的为自己感到自豪。所以我们开始让游戏的规则更加开放,减少玩家的限制。
首先我想介绍我们的枪匠系统,与其他游戏不同,我们希望玩家能真正意义的定制自己的武器。我们移出了装备槽位的限制,提供了大量的风格各异的配件,你可以看到,每一把枪都可以改造成各种各样的风格——经典的、现代的、或是远超它原本设计的。并且,这并不只是改变了武器的外观,而是真真切切的影响玩家的武器玩法。
同时,我们也开始以“工具思维”来设计技能,让技能的使用方式有更多可能。以深蓝为例,你可以用他的盾牌阻挡子弹,你还能用它把敌人撞飞。只要你掌握好时机,你甚至可以用它反弹敌人的手雷。如果你想,你的盾牌还可以成为队友道具的平台,变成武魂融合技。这些设计都是为玩家的想象力预留可操作的空间,让玩家能去创造一些独特的战斗体验。
为了发展更多的打法套路,我们让配队的规则更加自由。在三角洲中,我们没有传统英雄射击的选人限制,你和你队友可以完全按照你们的理解进行配队,比如你们完全可以选三个同样的英雄。这种灵活性让玩家创造了非常多有趣的战斗策略,比如这个视频所呈现的那样。
我们的数据也表明了,我们创造了一个具有创造力的游戏环境,玩家持续的在探索新的配队思路。同时每一个新干员的加入,都能给游戏的体验带来乘法一般的改变。因为玩家阵容的搭配也会影响到玩家对于武器、改装、装备、弹药的选择。所以,我们的每一次更新都能给玩家带来新的工具,强化玩家的meta体验。
除此之外,我们也在尝试在地图中引入更多的随机元素,这是为了让打法策略更加动态,让玩家的策略不能一招鲜。比如每一局,出生点是都会按照一定规则进行半随机刷新;比如,高级物资容器的刷新位置是在每一局都是变化的。
同时游戏中还会有很多随机事件,比如玩家可以发射导弹开启一片全新的区域。这些设计都是为了提供一个动态的打法创作环境,确保玩家持续的探索新的打法套路。
总的来说,我们希望游戏和玩家能够一同进化。我们为玩家的动机和能力进行赋能,帮助他们创造不可能,同时也塑造一个富有创造力的环境为他们的想象力插上翅膀。我们希望我们能为玩家与他们的英雄幻想建立连接,同时也因此和玩家建立起深厚的情感链接。最后让我们欣赏我们玩家的创造性战斗,结束本次分享。
谢谢大家时间,希望大家开心!