2009年,一款名为《梦三国》的端游横空出世,凭借国风电竞的独特定位,硬生生在《DOTA》《英雄联盟》的夹击中撕开一条血路。
十年长线运营、注册用户破亿、入选亚运会电竞项目……这些光环让电魂网络一度成为国产MOBA的标杆厂商。
然而,2025年的今天,这家老牌公司却交出了一份令人咋舌的成绩单:连续四年营收利润下滑,2024年扣非净利润暴跌超90%,首次季度亏损近5000万。
一边是疯狂撒币:7年研发投入过亿,自研21款游戏、投资39家公司,从二次元到VR,从主机到H5,几乎踩遍所有风口;
另一边却是颗粒无收:新游上线即停运,爆款难寻,老本《梦三国》独木难支。这种努力到极致却换不来回报的反差,像极了玩家熬夜刷副本却爆不出装备的憋屈感——电魂的困局,究竟是谁的锅?
▌拆解电魂的“撒币式自救”
电魂的研发团队不可谓不努力。从二次元MOBA《光影对决》、武侠RPG《我的侠客》,到陀螺对战《螺旋勇士》、VR恐怖游戏《瞳》,甚至尝试主机MOBA《Genesis》……题材跨度之大,堪称“游戏界的百科全书”。
但这些项目几乎全军覆没;
《光影对决》因玩法缝合、用户定位模糊,国内外双线扑街;
《我的侠客》虽获腾讯极光计划青睐,却因付费设计失衡,最终停运;
《解神者》更因剧情“舔狗”争议遭玩家炎上,口碑崩盘。
电魂的研发策略像极了跟风式打卡——追逐热门品类却缺乏核心创新。
例如,二次元赛道需要深度世界观和角色情感联结,但《次元战争》被内部评价为远远不够核心向;武侠题材强调叙事沉浸,而《我的侠客》的单机化移植反而暴露了内容深度的不足。
《我的侠客》
为摆脱《梦三国》依赖症,电魂的“钞能力”同样惊人:2019年豪掷2.9亿收购厦门游动网络,布局模拟经营赛道;
设立子公司涉足VR、主机、H5等领域;甚至在新加坡、澳大利亚砸钱建分公司。然而结果却是:
游动网络的《小宝当皇帝》月流水曾达7000万,但收购后流水断崖下跌,2024年直接导致商誉减值;
VR子公司勺子网络的《元能失控》叫好不叫座,主机游戏《Genesis》上线即凉;
《元能失控》
海外收入不增反降,2023年同比暴跌55%。
讽刺的是,电魂的“广撒网”战略本意是分散风险,却因盲目扩张加剧了资源分散。例如,子公司菜菜网络因业务不达预期解散后,核心制作人离职,原本计划的DC IP大作《巅峰战场》也无疾而终。
▌电魂的“旧船票”,登不上新浪潮
电魂的颓势不仅是自身问题,更是行业变革的缩影。
当腾讯、网易靠《王者荣耀》《阴阳师》横扫市场时,电魂的“端转手”却步履蹒跚。
2018年手游收入仅占12.9%,直到收购游动网络才勉强补课。但手游市场的玩法早已迭代:内容精品化、运营长线化、营销IP化成为铁律,而电魂的《梦三国手游》复刻版更像是“冷饭热炒”,缺乏移动端适配的创新。
《梦三国手游》
2025年的游戏业,AIGC已渗透到研发、运营全链条。头部厂商如三七互娱通过AI实现降本增效,世纪华通甚至靠AI云服务盈利。
反观电魂,2024年研发费用缩减15%,人员优化超40%——在行业拼技术的节点,选择节流而非开源,无异于自断双臂。
出海方面,中国厂商凭借灵活策略抢占全球市场(如《Puzzles&Survival》累计流水破百亿),而电魂的海外布局却停留在东南亚模拟经营,既无爆款,更无本地化突破。
▌电魂的教训,给行业泼了哪盆冷水?
作为老玩家,电魂的困境让人五味杂陈。它的努力值得尊重,但战略失误更值得反思;
创新≠跟风,押注所有赛道的结果,可能是失去所有赛道;
收购≠解药,资本运作救不了内容短板,游动网络的崩塌便是明证;
情怀≠护城河,《梦三国》再经典,也难敌手游时代的用户迁移。
如今的游戏业,早已不是赌爆款的草莽时代。米哈游靠《原神》单点突破,莉莉丝凭《剑与远征》差异化出海,而电魂的“撒币式自救”恰恰暴露了传统厂商的路径依赖;
在精品化与工业化的浪潮中,盲目扩张的“加法”做多了,“减法”反而成了奢侈。
电魂的“四年连跪”,或许正是国产游戏转型阵痛的缩影;
当行业从野蛮生长走向精耕细作,那些依赖老IP、迷信资本的老牌厂商,是时候思考一个问题;我们到底是在做游戏,还是在做一场资本游戏?
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