万达电影与知乎电影携手主办的「一种关注」《我的世界大电影》大师沙龙,近日在北京万达影城CBD店圆满举行。

知乎年度新知答主、电影产业话题下优秀答主 @segelas ,知乎游戏领域答主、红石教程作者、MINECRAFT高校联盟北京地区负责人@冷域LYOfficial,与主持人@木易movie,展开了一场跨越次元的深度对谈。


本次沙龙聚焦今年的现象级电影《我的世界大电影》,三位嘉宾从游戏叙事、电影改编到文化内核、技术壁垒层层剖析,为观众揭开这部作品的创作密码。


木易movie:今天我们将围绕《我的世界大电影》这部电影和《我的世界》这款游戏聊聊游戏自由叙事与电影线性叙事的差异,想听听两位嘉宾对《我的世界大电影》的感受及感想。


知乎答主 @segelas

Segelas:我来聊一下个人感想,我觉得这个电影实际上是一种非常极致化的游戏改编的状态,它基于自己的表达思路,实现了一个非常高完成度且自洽的表达系统。

我们都知道《我的世界》这个游戏可能是这个世界上最难改编成电影的游戏了,因为它几乎是没有传统意义上的剧情文本、戏剧冲突。

它的核心内容就是游戏性的创造,在改编成电影的时候,我们如何去用电影的方式去还原创造的事情实际上是很难的。

这部影片找到了一个非常极致化的办法,就是在这当中让人物不断的去创造东西、改变环境、创造环境、创造物件,然后从深层的角度来讲,它在原创性的剧情方面是非常契合西方经典的剑与魔法、女巫的叙事,同时在剧情文本,包括人物塑造上,可以说非常简单。

在情绪表达上它非常直观而浓烈,虽然说它很简单,但实际上恰恰就是玩家在游戏当中能够创造出来的一种程度。所以是非常还原的,包括对于人物的情绪,也契合了玩家在创造当中的热情,这种心境是契合的。

最后就是电影层面的立意主题,也是围绕创造的,关于主流文化对玩家群体刻板印象的纠偏。

很多人都会觉得游戏玩家这个群体,是因为逃避现实当中的一些压力、不如意,然后躲进了游戏世界。但这个电影告诉我们其实并不是这样的,他们拥有这种在游戏当中创造的热情,也会把热情拿到现实世界当中去改变自己,创造一个更美好的未来。

所以我觉得这个电影它是在各个层面上围绕着创造这个主题,非常自洽,非常极致化,做得还是不错的。


知乎答主 @冷域LY Official

木易movie:感谢 Segelas老师的分享,其实我个人在看的时候我觉得这部电影他制造的欢乐和呈现的想象力是令人惊喜的,因为它带给我们非常直观的一个欢乐的感受。

接下来问一下冷域老师,他是一位老玩家,对游戏非常有经验。从游戏玩家角度来看,有哪些细节是值得分享的?

冷域:首先就是这个方块世界的构造,一进入传送门之后,整个世界都是由方块组成的,不论是在电影的哪个部分,只要是在这个主世界里面,除了主人公,其他所有东西都是方形的,就很符合这个MC游戏的特点。

其次它里面有很多符合游戏的特点,比如说史蒂夫刚开始发现的地狱传送门遗迹,它旁边有一个箱子,就是遗迹里面自带的,所以它能打开这个通往下界的一个门。

作为一个红石玩家来说,我对村庄里面一个烤鸡的机器印象比较深刻,在生电里面,有这么一个机器,它就是通过岩浆来把这个鸡烤成熟鸡肉,它这个电影里面也是还原了游戏的机器。

这也是一个梗,就是实际游戏里面的熟鸡肉可以直接拿起来吃,在现实中是不可能的。里面还有一个彩蛋,在村庄里面有一只戴着皇冠的猪,是致敬国外 Youtuber 的Technoblade,这是一个让很多老玩家泪目的场面。

在红石矿道那里,有一个红石矿车,矿车没有动力了,只能下去推,那里有一个红石铁轨,是激活铁轨,只有当这个车接触到的时候他才能往前走。车只要是碰到可以立刻达到最快速度,在现实中是不可能做到的,但是在这个电影里面,它是高度还原游戏的,所以给人一种非常有趣的感觉。

木易movie:这部电影还原做得特别好,玩过游戏的观众会在电影里感受到很多大家都懂得一些梗。那作为非游戏玩家,Segelas老师,从你的角度来讲,如果像我们没有玩过这个游戏的,你觉得对于观看这部电影会有影响吗?

Segelas:我觉得不太会有影响,因为它毕竟是用电影逻辑和语言达成了一个独立而完整的、电影化的表达的这么一个系统,它呈现的主题、核心内容是和我的世界这个游戏高度契合的,但是不代表他用的是游戏化的手法,毕竟电影也不可能用这个游戏化的手法嘛。

所以作为观众来讲,如果玩这个游戏,那么我们可能像冷域老师一样从这个电影当中发现各种彩蛋,发现各种趣味的小细节,包括对于这种创造的情绪上,我们会更容易的共情。

如果说没有玩过这个游戏的话,只要是对于这个电影的表达有基本的共情和感知能力、认知能力,那么也能独立而完整地从电影中去感受到创作者想表达的东西,从而达到和原作的契合。


木易movie:在这部电影中有几个非常鲜明的人物,他们的个性特点都不太一样。那从您的角度来讲,这几个人物他们的人设都有哪些特点,以及你会如何去分析他们对于电影呈现的表达呢?

Segelas:我谈一下我个人的观点,他们这四个人实际上代表的是不同细分流行文化的群体。

像杰森·莫玛是最明显的,首先他是游戏玩家,此外他戴着墨镜,穿流苏的衣服,包括一些姿态,能让人想到八九十年代美摔 WWE 里边的著名摔跤手终极战士,还有Macho Man,这也是当时很重要的一个美国的流行文化,同时还有摇滚乐,这也是比较明显的。

像杰克·布莱克,对应的是 90 年代还比较小众的计算机文化群体。像姐弟的发明创造,我觉得是想往极客这个群体方面上靠。

还有一个细分的区别,面对这个现实外主流文化的一个打压,弟弟会积极一点,他会坚持自己的创造,到了游戏世界当中他会马上就开始做东西。姐姐实际上他是有点受到这种主流社会规训的这么一个状态,从而形成了反差。

进一步说,这四个人组成的一个细分流行文化群体,实际上承载的是主流文化对他们刻板印象的纠偏。

杰克·布莱克是最明显的,他当程序员的这个梦想是不能被扭曲的,于是就躲进了游戏世界当中,与其他的人物一起逐渐的去激发出创造更美好未来的积极的生活态度,然后返回现实世界。所以这四个人是完成了一个寓意向的表达。


木易movie:说的太好了,老师不仅仅是基于人设的性格特点去进行分析,还联系到了相应的潮流文化。无论是从极客文化,还是姐弟之间的差异,大家以后二刷的时候可以着重去感受一下。

说到这种游戏人物设定,请问一下冷域老师,您作为资深的游戏玩家,平时有没有经历过外界对于您的刻板印象,我们看完这个电影之后你会如何理解?作为游戏玩家也好,作为电影观众也好,您如何平衡大家对你的这种印象?

冷域:可能对很多人来说,游戏是一种不务正业,但是每个游戏它都有自己与众不同的地方,尤其是一些充满创造力的游戏。

比如说开放世界游戏还有沙盒游戏,他们都有自己独特的地方,我们作为玩家在游戏里面也能发挥独属于自己的个性以及创造力。

抛开MC不谈,玩家在经历一些有故事线的游戏之后,就相当于是以主人公的身份对整个游戏的故事线进行了一次从头到尾的亲身经历,看电影是直接感受,游戏跟看电影不一样,主动去玩是能身临其境的去感受整个故事,所以游戏是第九艺术,它也其实也是文化的一种表现。


木易movie:我们玩游戏的时候会去投入自己的创造力,电影当中也有一句让我印象深刻的台词“创造比毁灭更困难,但是蠢货总是倾向毁灭”

冷域老师您作为游戏玩家,会如何去理解这句台词?


冷域:举个例子,比如说在《我的世界》里面,如果我要创造一个东西,我需要先设计,设计完之后我会去获取一些材料,然后在选好地址之后开始建造。

这整个建造的过程就是创造,它是非常耗时间的,而且非常耗脑力和精力的。

但是如果毁灭就非常简单,比如说在《我的世界》里面只需要丢一个TNT就能给它炸掉。

创造和毁灭的付出是根本不对等的,但是真正的善于创造的人,他会坚持把自己的作品保留下来然后展示给其他人。

喜欢毁灭的人就是只要别人一说你这东西做的不好,就会有想法来毁掉,那是一种懦弱的体现,无论是对自己个人,还有对自己的作品和对自己的创造力都很不自信,这种想法无疑是非常不可取的。


木易movie:作为资深的创作者,我也想听一下Segelas老师以内容创作者的角度,您会如何看待这句台词呢?

Segelas:按电影逻辑来讲,这句实际上是点题的台词,它可以相关到主角团和反派的区别上。

双方在争夺蓝色方块,它就是支撑这个游戏世界创造能力的根本支撑点。

主角团拿着他可以去创造很多东西,反派 boss 拿着他的目的不是创造,而是说要剥夺你们创造的能力,实际就是毁灭这个世界积极的本质了。

对接到双方的人物面对生活的这个态度,如果要是说像主角团一样,我们要去创造一个更美好的未来,那就意味着我们首先要去面对现实生活的打压,那先要消化在情绪上消化它,同时我们还要去想办法去解决它,去优化它,这肯定是困难的事情。

反派就是躲进游戏里黑暗的地下世界统治僵尸就够了,这个实际上是容易的,因为不需要去面对任何的困难,也不需要想办法去解决,它更容易的但也是没有可持续发展性的。


木易movie:请问一下冷域老师,这个电影是根据游戏改编而成的,而且作为资深玩家可能对这个游戏非常理解,您觉得我的世界核心主题表达的是什么?在电影里面它展现得如何?以及你有没有相关的游戏背景,或者说游戏的世界观,可以跟观众进行一下简单的科普。

冷域:这个大电影的主题就是创造力,也就是整个《我的世界》这个游戏的主题,玩家可以在世界里面获取,也可以进行建造。

但是这个游戏背景并不是来自于游戏本体,它来自于《我的世界》的两个衍生游戏,一个是《我的世界地下城》,一个是《我的世界传奇》。这个电影在我看来,可能更像是对《我的世界传奇》这款游戏的改编制作。

在《传奇》这个游戏里面,有一个叫支配之球的东西,后面也来到了地下城这个游戏。这个支配之球也是整个世界的核心,在MC这个宇宙里它是相当于世界中心的一个东西,可以带来无尽的创造和无尽的毁灭,可以用它来做任何事情。

在《传奇》这个游戏中也有一个传奇先知,用支配之球腐化了一个信标,然后把这个信标放在这个传送门上,让整个主世界一片黑暗。

在电影中没有腐化信标,而是直接把支配之球放在上面,可能是方便为主角团把它夺回来建立一个支点。支配之球在之后的地下城里面有一定的展现。

电影里面有一些神奇的小物件,比如说长着翅膀的鞋子,它就是地下城里面一个叫迅捷之靴的道具,玩家穿上它的可以跑得非常快,它也是把这个有趣的鞋子放到大电影里,非常符合MC宇宙可以创造一切的设定,虽然它在原版的我的世界游戏里面不存在,但是只要你的想象力够,它就可以出现在方块世界的任何地方。

我们也可以看到垃圾侠创了一个这个双节桶,然后亨利做了一个薯宝发射器,这些都是在原版中不存在的,但是他们借用自己身上的东西创造出来,这也是对他们的创造力的肯定。


木易movie:想问一下Segelas老师,因为这部电影它是改编自游戏,就如何去还原游戏体验,讲好电影故事,并且吸引非玩家观众这一块,你觉得应该怎么去做取舍呢?是应该先满足玩家呢?还是先满足电影观众?


Segelas:从我个人角度来讲的话,我觉得不是非得去取舍的,像《我的世界大电影》在一定程度上给出了平衡的方案。

实际上它已经是电影化改编最难的一个游戏了,都能够给出一个方案来,那我觉得其他的游戏改编的时候也没有必要先入为主的回避它。如果说非要去做个人取舍的话,我可能还是会有点背叛电影的。

我个人觉得应该优先还原游戏性,在结果上优先去契合玩家群体,一个游戏能取得成功的真正意义和核心价值实际上就是它的游戏性。

如果我们在改编成电影的时候,能够以电影的方式还原出游戏性这个价值的话,这个电影它才有存在的独特性的意义和价值。

不是拉踩,我是《魔兽世界》游戏玩家,但《魔兽世界》那个电影我就觉得没有什么特别大的意思,不是说他拍得好或不好,是它没有独特的存在意义。

只是说从魔兽争霸的文本当中选了卡德加、麦迪文,还有黑暗之门的一段剧情,然后用非常传统的主流叙事手法把它拍了出来,对于游戏性的还原,实际上也就是跑图那么一个小的细节部分稍微还原了一下,这个电影它就没什么意思,是不是魔兽又有什么两样呢?我觉得没有什么区别。

但相反像一些游戏化做的比较好的电影,比如《侠盗荣耀》,它实际上就还原了各个细分职业去组队打boss、组队下副本的游戏性。包括在副本里会更细致的去还原,走迷宫、随机遇怪、解谜这些游戏性的东西,也没有影响他的叙事部分。

此外《马里奥大电影》用跑酷的方式还原了横板过关的游戏性,这样电影本身作为游戏改编来讲它才有意义。

木易movie:您的意思就是说如果我们要做电影改编,还是要保留一定的游戏性,尽量去契合或满足游戏玩家的感受,会让这部电影获得更好的传达,对吧?冷域老师您作为游戏玩家来看的话,您觉得这部电影在做表达的时候,有没有在做取舍?还是说对普通观众都有去照顾?


冷域:我觉得一个游戏改编成一部电影可能会有两个方向,一个是走故事,第二个就是走情怀。

走故事就是刚才说过的把剧情用第一人称来自己走一遍,而电影就是相当于是第三人称来看整个事情的发展。那么走情怀就是说对这个游戏的背景和游戏理念进行还原,创造一种全新的故事。

但是《我的世界》游戏它本身没有故事,制作者就会选择来走情怀,尽量的还原整个世界的要素,但是故事这方面就需要主创来重新编写,可能会让一些游戏玩家不太满意。但从票房来看,大部分的电影观众都是玩家,它确实在情怀路上吸引了很多的玩家。所以电影是舍弃了剧情,选择了情怀,也就是选择了玩家。

木易movie:对,其实从情怀的角度来讲,我会觉得电影本身也好,游戏本身也好,包括我们的游戏玩家也好,最终要实现的就是走到电影院去看这个电影,就是双向奔赴。如果我是去满足我的情怀,电影也呈现了这种情怀,那就会实现情怀上的共振。

再讨论一个问题,我们先问一下Segelas老师,你看过很多电影,也看过类似的游戏改编的作品,在您看来不同类型的游戏改编的难易程度会是怎样的?

Segelas:分享一下我的感想吧,最难改编的肯定是没剧情的游戏,这个和电影是天然犯冲的,比如《我的世界》,再比如《愤怒的小鸟》《水果忍者》之类的游戏好像也在改电影了,这种是肯定是最难的。相对来说比较容易的是3A大作。

因为3A整个定位更高一些、体量更大,所以说它会要求在各个环节都要有比较高的完成度,剧情这方面肯定是非常重要的。那在改编电影的时候,把这个东西直接拿过来用就可以了。

因为3A大作它的价值观、世界观什么的也会更加贴近主流群体,那就非常的适合改编成一个商业类型片。像独立游戏的叙事方式可能是比较小众的,但也不代表它没有叙事,我们在改编成游戏的时候就可以把它顺势的去做成小众向的文艺片。不考虑商业操作方面,只从创作来讲我觉得是这样的。

易movie:从创作来讲是有这样的区分,再问一下Segelas老师,我们经常会提到互动电影,不知道你有没有接触过像《黑镜》这种作品,它为什么会难以普及呢?是因为它的改编方式或者呈现方式有问题,还是观众对它的适应度有问题呢?

Segelas:我觉得互动电影类似于实验性质的东西,它的意义更多的是要交给观众去选择。

它是想在这个电影这种媒介形式之下去借用游戏独有的双向交互的方式,也就是创作者输出内容,然后玩家作为接收者不仅要接收,还要给反馈和反向输出。而传统的艺术形式是单向交互的,我给什么你就看什么。

如果说它能实现一定的效果,然后再去反哺电影,这肯定是有意义的。但是我们必须要承认的是,相比游戏来讲,电影这个媒介形式受限于大银幕这个形式以及性能,终究是没法做到像游戏那么丰富交互程度的。

所以说如果我们在互动电影上去过度的追求交互性,就我个人来讲,反而是一种削足适履,丢失了自己本来的独特性。所以作为观众来讲,如果没有得到足以变成游戏的体验还失去了电影的体验,就没有必要去选择它了。

木易movie:对,就舍本逐末了,是为了看电影还是为了玩游戏就难以平衡了。最后问一下冷域老师,我们在游戏制作中经常用到的一些技术,有没有哪些是适合用在电影当中的?你对这方面有相关的思考吗?

冷域:其实游戏里有很多技术都可以用在电影里面,比如说实时渲染技术。包括FPS以及3A大作的很多游戏里面都带了实时渲染,依靠电脑性能来对整个世界的画面进行渲染,比如粒子、光影。


但是对《我的世界大电影》来说,我当时比较震惊的它居然是个真人电影,它原本不是一个有真人存在的游戏,但是为了把真人和游戏进行交融就进行了实时渲染的实拍。

对于一些不用真人的3A 大作的改编,游戏画面的最顶级渲染也是实时渲染。其次就是动态捕捉,比如一些以玩家为第一人称的游戏都用到了动态演员的动捕。

我之前看过一些幕后花絮,在《我的世界大电影》里入侵村庄的那些猪灵都是用的动捕技术,因为猪灵长得有点矮小,对演员发挥有影响,使用的是全身动捕,这些东西在拍电影时都是有帮助的,还有 AR 以及 VR 技术,涉及到第一人称坠落之类的场景。


木易movie:感谢两位老师给我们分享了那么多有价值的观点和他们的见解,接下来我们观众有没有想要提问的?


观众1(小朋友):我是一名小老玩家,大概在幼儿园的时候其实已经开始玩《我的世界》了。我想问冷域哥哥您不是也玩嘛,这不会影响到学习吧?

冷域:我觉得《我的世界》是一个非常有创造力的游戏,如果你能正常控制游戏时间的话,它应该是对你的学业没有什么过多的影响。

相反的,在《我的世界》里面有很多高于你现在这个年龄段能学到的一些内容。比如说你知道里面有个东西叫红石吗?

观众1:知道。

冷域:红石它有一个特性,就是它每经过一格会衰减一个信号,而且里面有很多元件,比如说红石中介器、红石比较器,这些东西是在高中甚至是大学的数字电子里关于数字电路的部分才有的。

如果你某一次在玩的时候突然对这东西感兴趣了,说不定你就能突然学会一些大学的东西,会对你非常有帮助。

现在有一些平台包括一些教育版里可能会说在这里能学编程,因为模组、数据包之类都是使用编程代码来编写的。

如果你是真正对这个感兴趣的话,你说不定可以使用编程来改变你的世界,都是对你的创造力有些帮助的,提升你的思维说不定对学习有更大的帮助。

木易movie:好,谢谢我们这位小朋友。冷域哥哥跟你分享的是游戏中有些元素会帮助你的学习,但更多的还是要靠自己好好学习。我还特别想采访一下你旁边的妈妈,你应该是一个非常包容开放的一个家长,你对于孩子玩游戏或者对电影有一个怎样的感受?也跟我们分享一下吧。

观众2:我是支持孩子玩游戏的,所以他说他应该算是老玩家了,从幼儿园就开始玩了,包括《我的世界》《蛋仔派对》,包括刚才答主们分享的双人成行他都玩,现在他在玩《双影奇镜》。

我觉得想要不让孩子沉迷游戏,先要了解游戏,我也会陪他一起玩《我的世界》,但是我到了里边就晕头转向找不到我的伙伴。我想要知道孩子们为什么喜欢玩游戏,他可以在这里面得到荣誉还有一些朋友的陪伴,所以我非常支持他玩游戏。

我会觉得说他也要去平衡游戏和学习。我经常带他去看电影,我希望他无论在游戏的世界还是在现实的世界都勇敢的去做自己,去创造属于他自己的精彩的人生。

木易movie:太棒了,我觉得可以给点掌声啊。这位家长我觉得你说的太好了,不管是对游戏、对电影、对孩子的支持理解,我都觉得是非常棒的,要想不让他沉迷就去了解他。谢谢你,祝你们生活愉快。我们还有一位观众也在举手,那就这位小姐姐先说一下吧。


观众3:谢谢三位老师刚刚的那个分享,我觉得讲得特别好。我还有个小问题就是想问问老师们怎么看待电影里的配乐、音效对电影的推动结合的效果,比如说听到村民说村民语还有最后他也学会了人类的语言,就让人觉得游戏里的音效是不是能够去和剧情进行结合,或者说有互文的作用?

Segelas:这个事情是关于视听的,视听语言是电影非常的标志性的、独特性的表达方式,尤其是对于《我的世界大电影》来讲格外重要,因为他很重要的输出内容,就是去简单直观的让你接收到积极的、热烈的、热情的情绪。

音乐也好,故意调的有点饱和过度的那种浓烈的色彩也好,声效也好,实际上都是为了在氛围上直观的加成这种热烈情绪。

像刚才这位观众朋友所说的一样,配乐音效能够非常好的把观众带入进来,让你即使没有玩过游戏,但是依然能够和玩家达成共情,我觉得这是非常重要的一个技术环节。

木易movie:请最后一位观众发言。

观众 4:我不是这个游戏的玩家,我就作为一个电影迷来说,我在看这部电影之前感觉口碑有些两极分化,我想这可能是影迷和游戏迷之间的冲突。看完之后我觉得这个电影的流畅度很好,特效做的也非常逼真,然后又有小的幽默搞笑的部分,也让大家看得很开心。而且它作为一个合家欢的片子,我觉得没有过分的打斗或者血腥暴力之类的内容,孩子看也完全没有问题,挺可爱的,很好。这个片子我觉得我会二刷,谢谢。

木易movie:好的,谢谢你的分享。由于我们时间有限,今天的沙龙就到此结束,感谢各位的耐心观看和参与,祝大家在现实生活中也能像我们的电影和游戏一样,创造出属于自己的世界。

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