今天是腾讯有发布会的日子,也是《三角洲行动》移动端上线海外的日子。
数据来的很及时,在可见的160国免费榜登顶的同时,发布会上公布了移动端的全球注册用户2500万。
2500万是《三角洲行动》的神奇数字——国服上线首周的注册用户也是2500万。与2024年10月份不同的是,如今的《三角洲行动》已经是一款国际化的游戏。
早在国服上线不久,《三角洲行动》便顺势在Steam推出了国际服,并于今年1月份同时在线人数突破了13万。
单拿这份成绩出来,已经足以让以琳琅天上形态回归的团队傲视群雄,更重要的是,这可能是第一款由中国游戏公司开发的,真正在全球流行的射击游戏。
二十多年前射击游戏玩家在CS时最狂野的想象,最终被腾讯实现了。更进一步,腾讯要把这款游戏的电竞也做起来了。
这很难。
因为《三角洲行动》非常特别,他的两大模式分别是搜打撤和大战场,而不是大家所熟悉的,在业内用拥有成熟赛事系统可参考的FPS——比如爆破和团队竞技。
即使是曾经红遍全球PUBG,当年真正做起电竞来也踩了很多坑。而《三角洲行动》面对的挑战要比《PUBG》还要多的多。
比如经典的射击游戏短TTK射击下如何做到观赏性与竞技性皆存?又比如搜打撤玩法下如何量化评分成绩?
腾讯要解决的事情太多了,而发布会上他们的态度很明确,没有先例,就去吃螃蟹。
“我们希望以烽火地带模式切入FPS电竞全新蓝海,成为搜打撤玩法的引领者,而全面战场能够带来双端可玩的超大规模团队对抗赛事,也将能为射击电竞注入更多新鲜看点和激情。”
仔细品这句话,蓝海,引领,新鲜,腾讯这次就要做那个吃螃蟹的人。
发布会初步介绍了下《三角洲电竞》的赛事设计思路,比如在烽火地带,他们将搜打撤拆分后结合,确保每个元素都能在电竞中有着重要的位置,同时做到结合:参赛选手在烽火地带赛事中,不光要考虑局内的战斗,还要考虑局外的成长,搜+打+撤相互循环,实现成长优势,将策略博弈延伸更广,从而真正体现《三角洲行动》的战术竞技性。
我想《三角洲行动》强调这点的原因还在于,他们不想把《三角洲行动》的赛事做成第二个吃鸡。高强度的射击游戏中,往往要求选手枪法过硬,战术过硬,而搜打撤的局外成长,还要求选手考虑更多维度的问题,比如什么时候该撤,怎么撤。
传统FPS的赛事更多考虑的是如何消灭对方,而搜打撤的赛事,可能还要考虑如何为最终胜利制造条件。
就像二十一点,什么时候加牌,什么时候不加牌?
是消耗掉对方的物资为整体制造优势,还是小步快跑撤离保正增长?
这也许是《三角洲行动》电竞的选手们以后要考虑的。
而对于腾讯而言,他们更要审慎去对待那些,没有先例,被自己创造出来的新的赛事系统。
摆在腾讯面前的,远不止如何量化选手表现,如何合理化设计赛事节奏:FPS游戏团队竞技的规则很简单,就是消灭所有敌人。而爆破模式则多了一条,炸弹在目标位置爆炸或拆除带来了更多的博弈,而搜打撤游戏的规则,则要更加复杂。
它确实是个不错的游戏模式,如果做电竞,要怎么做电竞?
有着同样问题的还有大战场模式,它的问题也许远比烽火地带模式更加突出。历来FPS游戏的电竞化都是以小队形势呈现,一方面方便选手的组织,另一方面也方便观众观赛,而《三角洲行动》的全面战场是以真实战争的立体化正面对抗为灵感制作的,超过60名玩家利用各种战术武器和海陆空载具对抗的大型模式。
如果说烽火地带电竞尚有《PUBG》赛事系统用可以作为参考,全面战场则是腾讯趟水过河,从零开始搭建。
虽然发布会上没有透露全面战场电竞的太多信息,但同局多队伍大规模电竞赛事曾经出现的问题,腾讯肯定要逐一面对。例如在大战场中,以4人队为基准,一方可能被存在8队,以胜利为目标,那么如何协调好8队人的利益?若还是以游戏内的局内得分量化队员贡献,则必定会陷入为了拿分而放弃执行带来更高胜率的战术行为,可获得高分的战术行又要如何分配(比如放信标,派哪个队去)?
而如果像现有的《三角洲行动》高校赛那样,将一方30多人设定为一个队伍,又如何让观众能更加聚焦,保证观众的观赛体验?
官方把《三角洲行动》的全球总决赛放在了9月份,距离现在只有5个月不到。发布会上还宣布,全球总决赛包含中国大陆赛区、北美赛区、东南亚赛区、南北赛区、欧洲赛区、亚太赛区。算上各地区赛事搭建,和整体生态的打通,这个时间相当紧迫。
而腾讯游戏今日宣布,说明他们已经想好了怎么去解决这些问题。
跟着别人走路总是很简单,自己走出第一步却是很难。
但腾讯游戏还是想做成它。
也许《三角洲行动》电竞就是中国人自己的,第一款全球流行的FPS电竞。
在这之前,从来没有成功者。
但中国人就是讲究“虽千万人吾往矣”。
腾讯游戏不再跟随别人。
而中国也不再只是国际社会规则的跟随着,它在成为制定者。
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