文/黑猫

导语

一场长达9年的“长跑”

周末晚上10点过,我拨通了《无限机兵》制作人杨滨(VISKEM)的微信语音。彼时的他刚结束了繁忙的加班,忙里抽闲接受了游戏茶馆的采访。事实上,这已经是采访时间被延后两次之后的妥协。

“稍等,我找个安静的地方……”

“最近都很忙吗?”我试着用闲聊的方式打开这次略显匆忙的采访。

“上线后,一直关注着玩家的反馈,收集和修正BUG。即便到目前,也还有各式各样意料之外的问题需要处理。”

我从他的话语中听到了一丝开发者在游戏上线,苦战一番之后的疲惫,然而在这背后,难掩的是另外一种溢于言表的兴奋之情。

《无限机兵》既是不幸的,也是幸运的。

从IGN几乎无情的5分“审判”,到首发当日低至42%褒贬不一的玩家评论,当时大部分人都以为《无限机兵》铁定翻车,但让所有人没想到的是,仅仅一夜之后,这款游戏的评价就被极限拉升至80%,上演了一场绝地翻身的好戏。


杨滨告诉我,差评事件发生时,大家并没有太多时间焦虑。在过去的两年间,团队数次处于岌岌可危的状态。那段日子里,大家早已习惯并淡漠了焦虑,而当下本能的反应,是冷静高效地去处理问题。

其实差评事件主要问题出在一次BUG修正的更新上,大约半个小时内便得到解决。但那天夜里,全团队20多名开发人全体化身技术售后,与发行团队紧密配合,熬了整整一夜,对所有关系首发BUG的差评进行一一回复。

看着游戏评价渐渐回涨至80%,天边也微微亮起,第一缕阳光洒下来时,此刻的他才感到一阵释然,对他来说,这场历时9年的长跑终于结束。

我曾经很想从他口中找到一些答案,究竟如何创造了这样的奇迹,然而在一个半小时的交流过后,我突然意识到,就是这样一位此前从没做过游戏的制作人,只因一份想在单机游戏史上留下标题的单纯信念,义无反顾地坚持了9年,这何尝不是另一个奇迹?

如今,高达92%的特别好评,以及预估超40万的销量(综合估算,营收恐超千万美元),我想大概就是对这位纯粹游戏人的最好证明。

01
茶馆:《无限机兵》的开发团队有多少人?

杨滨:前后基本保持着20人出头的规模。

不过,因为各阶段的开发需求不同,团队人数也随时间有一定的波动。最初是独自1人做着技术Demo,那时还完全处于摸索阶段。而后来,则陆续有三五个志同道合的朋友走到一起,并正式确立开发“AI LIMIT”(这里要特别感谢手领科技初期的支持)。在大家努力下,作品有幸被选入了索尼中国之星计划第二期。随着2019年的正式公布,我们获得了部分投资,从那以后,团队有了更大的规模。到项目中期甚至达到30人,但最后的两年里,迫于成本压力,团队规模最终停滞在了20人左右。


索尼中国之星二期的宣传图

茶馆:去年10月的新品节是你们一个很关键的节点,首次放出了demo试玩,但整体的反馈好像并不尽如人意,当时团队是如何评估的?

杨滨:其实Demo准备地十分匆忙,在人员本不充足的情况下,所有的人力都在主线版本开发。而当时游戏还有很多欠缺之处,但为了能提早宣传曝光,我们只能在短时间内快速完善了游戏的外围功能,便匆匆上架。

Demo上线后,团队也立马察觉到很多问题,例如操控上的BUG、BOSS的血量、以及很多性能与兼容性的故障,确实没能达到玩家的理想标准。

好在团队也借此收获了大量的玩家一针见血的反馈,游戏在某些方面,还是比较符合团队的心理预期。多数玩家都坚持到了最后BOSS才破了防,在跑图的过程中没有产生过多的困扰,这一点让我们对后续的内容多了一丝信心,在团队看来,除了BOSS挑战外,探索过程亦十分重要。


茶馆:作为一个魂系老玩家,我当时的感觉是跑路的体感太平,没有什么兴奋感,反而是BOSS比较有调整性,但比较有意思的是,你们恰恰是地图设计非常出彩,但很难在这个demo中所有体现。

杨滨:一方面可能是团队早期经验尚浅,但更多则可能是考虑到游戏的前期需要保证更多的玩家朋友能够坚持下去。我们担心在游戏初期出现难度失控,所以前期设计相对保守,而后面的设计则是越来越大胆。

茶馆:我知道你们本来是准备在去年底就发售,但最后上线时间被延后了3个月,为什么要做延期的决定,当时团队内部的状态怎么样?

杨滨:说出来可能会有些可笑,很长一段时间里,团队都不太确定真正会做到什么时候。因为每个阶段,团队都会意识到,当前游戏中所呈现出来的内容,早已超出了原先的设想。不只最后的三个月,可能上线前的这两年,我们都处于一种【尽可能再完整一点】的状态。发售时间也和发行方进行了多次推敲,越到最后越纠结。

无论是发行方,还是团队自己,都在这个过程中目睹着项目的变化。在大家眼里,当下正在打磨的这个东西,和1~2年前看到的已完全不同,甚至还藏了很多不知何时能被做进游戏的细节规划。我们需要尽可能完善它,尽力解决一切肉眼可见的BUG,才不会辜负这么多年的坚持。


豪华版中的美术概念图

茶馆:我印象中,通常是发行方会要求尽快上线,而你们却有不同?

杨滨:可能用心对待作品的公司和团队,应该都会这么去考虑吧。

市场机会固然重要,但团队知道,品质永远是第一位。品质不达标的话,再大的市场机会,最终也只能落惨淡收场。

茶馆:那么延期的这三个月,你们在忙些什么呢?

杨滨:解决无数的BUG,此前虽有这样的预料(业余喜欢看一些全球开发者的DevLog),但没想到能亲自迎来这一天。

发行方的运营人员,也几乎都变成了我们的全职QA,每天不断地罗列着数百条BUG。而除了BUG之外,团队也还有很多没来得及完善的内容。例如NPC说话时的口型表现,都是团队急中生智,短时间内补充上去的。

作为第一款游戏,虽不能做到各方面工艺的高精尖,但一定得尽量完整,否则又是一个半吊子的残次品。


豪华版中的人设图

茶馆:难怪女主是一个“三无少女”,感觉有些呆呆的。

杨滨:呆呆的吗?……

02
茶馆:《无限机兵》上线之后,你们遭受了2次比较大的打击,一个是IGN给了5分的评价,另一个是首发当日玩家评价是褒贬不一,当时有没有预料到这种结果,团队内部会产生消极的情绪吗?

杨滨:团队对评分没有太多的预期,毕竟开发事务已足够繁重。而遭遇首发灾难时,也并没有机会产生太多消极情绪。最后两年团队时刻都处在项目即将结束的状态,因此也形成了某种思维惯性,消极没有意义,只能尽力做下去,任何结果最终都得去面对。

茶馆:给我的感觉像是,只要我的游戏质量过硬,那么这些没有预料的突发情况,我尽力去解决就好。

杨滨:我们可能会因为各种莫名其妙地事件而翻车,但就算翻车了又能怎样呢?毕竟痛苦和抱怨,是没有意义的。无论走到哪一步,最优解都是立即拿出下一步的方案,赶紧让它变得比上一刻更好一些。


豪华版中的美术概念图

茶馆:现在《无限机兵》已经达到了92%的特别好评,我们预估销量也已经来到了40万+,你觉得好评逆转的原因是什么?

杨滨:因为初期的差评多数是由首发BUG引起,而真正游玩后的玩家多数还是给予了好评鼓励。当BUG很快得到处理,差评随之减少的同时,正面评价也持续不断地上升,才有了这样的逆转现象。

茶馆:你们海外玩家的占比大概有多少?

杨滨:还没有太细看最新的数据,大概占比在40%?海外主机平台会多一些,好评率也基本都在90%以上。


茶馆:我有点好奇,像《无限机兵》这样出师不利的国产游戏,后期的宣传反而是靠玩家自来水的推荐,在我的印象中褒贬不一开局的国产游戏想要翻身其实是一件很难的事情。

杨滨:依然得感谢大家的包容和鼓励,很欣慰用心做的事情终究被大家看到。不少真切喜欢我们的玩家朋友,确实会持续不断地帮助我们去宣传以及给于正面评价。相信不只是游戏,一旦作品的用心之处被大家看到,最终都会体现在宏观的评价结果中。印象中,似乎也没有哪个多半差评的优秀作品,或特别好评的劣质作品?诶……好像也确实有?(笑)

03
茶馆:从19年公布到正式发售,经过了6年的时间,我发现你们第一个PV展示的美术风格、角色设计和现在的正式版有很大的差异,为什么会做出这么大的改变。

杨滨:原本是想先做一个实验性质的作品,而在入选索尼中国之星计划后,获得了一定投资,想法也就有了转变。毕竟机会都是难得的,不如直接一点,朝着梦想中的原创世界观ARPG前进。

从那以后,就立即对整个项目的规划进行了完善,也才导致游戏的世界观和剧情进行了一次较大的迭代调整。最后在编剧与设计师一同努力配合下,最终形成了大家后来所见到的世界。


茶馆:就我个人而言,其实二次元魂游并不是一个很好做的类型,要么不够二次元,要么不够魂,为什么会想去做一个二次元魂游?

杨滨:可能一方面是写实风格的魂游相对比较常见,当时也预感到未来会更容易通过现成的丰富资源,以及引擎的强大渲染快速搭建写实题材的游戏,所以有一定寻求差异化的考虑。其次是卡通渲染也一直是我很喜欢的风格,包括像《荒野之息》以及高水准的动画《EVA》《Blame》等等,都证明了卡通渲染不妨碍一个成熟世界观或故事的展现。所以最终将两者做了结合,而渲染风格与玩法在我看来本质上不太会有冲突,一切都看具体制作的契合程度。


《Blame》漫画截图

茶馆:后来的结果其实也印证了你的判断,玩家提到最多的一点就是《无限机兵》很有魂味,你觉得这个魂味是什么?

杨滨:可能我的看法也很片面。在我看来,“魂味”有一个很容易忽视或实际很难做好的点,就是它的写实战斗部分。写实战斗的代入感是很高的,包括角色精确的转向位移、挥动武器的轨迹、攻击前后的姿态,还有隐藏在其中的各类数值,这些细节都会让角色的战斗交互、探索交互产生丰富的化学反应。FS社是将这种体验做到了最出色的状态,这里面的相关细节很多,开发挑战也很大。

当然,另一个较为重要的点,就是该类游戏的世界观描绘形式,以及与此紧密相关的世界探索设计,这种探索不单是涉及到关卡路线,它存在于游戏的方方面面,包括对系统的探索,对隐藏在各处的文本挖掘, NPC事件的推进等等,这一切都被巧妙地融为一个整体。游玩过程中的所有环节,都充满了探索与挖掘的乐趣。

不过还有更被大家津津乐道的捷径、恶意、死亡惩罚等就不再赘述。

《无限机兵》也始终还在探索的路上,希望未来能做得更有趣一些。


茶馆:《无限机兵》有一个很大的特色,就是取消了体力值的设定,这也导致很多魂系老玩家感觉游戏过于简单,没有受苦的快感,为什么要做这样的设计?

杨滨:体力值的是一个非常经典且好用的设计。但当初设计时认为“受苦”的本质也许不用局限于此,还有非常多的战斗细节会让玩家感受到合理的阻力。反而“体力限制”在当下很多玩家眼里逐渐成为了不必要的、生硬的阻力。后来不少同类游戏,也对此都有所弱化。

茶馆:《只狼》其实就是一个最好的例子。

杨滨:《只狼》的出现,也可能一定程度印证了“体力值”不是必要条件。当然,《只狼》的设计实在是太过优秀,内核足够干练,却呈现地极为丰富。

茶馆:刚才你也提到了同步率这个设计,算是《无限机兵》比较创新的特色,为什么要做这样一个机制?

杨滨:在做《无限机兵》的核心战斗设计时,为了简化设计,也为了达成更明显的差异,所以仅保留了单一的资源系统(同步率),来做尝试。也很单纯地去设想了各式各样的资源获取的方式,做了一些原型Demo。最后我们认为,用攻击的方式积攒,也是一个基本行得通的方式。

我们知道,想要在现存ARPG/ACT作品中做创新,是非常困难的,所以明确了大致的想法后,就一股脑地开始思考如何让他自洽而完整地运转,否则会陷入无止境的尝试。我也相信很多设计,都是进化而来。只要它的形式新颖,简单干练,总有最优的设计方式。


茶馆:这也会让玩家的攻击快感无形放大,越进攻资源获取越多,伤害越高。

杨滨:通过良好的操作获得奖励,而失误则带来一定惩罚。其实仔细想想,各游戏也都是如此,只是看具体奖惩的程度如何让挑战者接受。

茶馆:除了游戏自身够硬之外,良心定价感觉也是你们成功的关键。

杨滨:发行方有着多年对全球市场的了解,所以很快便得出了相对一致的结论。过高的定价,无疑会让玩家望而却步,且工艺标准也将被拔高。而过低的定价,又会让团队难以发展。但无论如何,本次肯定是希望更多的玩家能够玩到《无限机兵》,这个才是最重要的。

04
茶馆:作为一个没有开发经验的人,一上来就做了一个比较有规模的3D产品,而且开发周期又如此之久,你是如何确保组内的人员能够认可你,追随你?

杨滨:不敢说有多么认可。但正因为都没有经验,所以任何事情,我都想要亲自动手参与。过程中有不少短时间内难以攻克的问题,我也会在夜深人静时试图去研究,虽然不一定有结果。在团队眼里,我很多方面都很菜,但大家依然信任着我。相应的,我也相信着团队的每个人,尊重着大家的抉择和想法,以至于游戏中很多用心之处,我都是临近上线才发现。与其说认可、追随我,不如说我也是追随着SenseGames这个团队的一员。

茶馆:但是你在开发《无限机兵》之前,就几乎没有参与过游戏的开发,为什么会突然想去做单机游戏?

杨滨:起初是做游戏运营技术相关工作,也因为喜欢主机游戏,业余开发着独立主机游戏社区VGLOOK。为了从事研发工作,也去过一家手游公司做游戏界面设计。过程中也逐渐发现一个问题:国内优秀的手游团队与作品非常多,但却鲜有全球视野下常规体量的单机/主机游戏出炉。于是,大概从2015年开始思考方向,恰逢2016的AlphaGo获得比赛胜利,激发了我以AI作为主题的想法。而通过此前的一些思考积累,脑海里很快窜出了“AI LIMIT”这一简单明了的词语,当时便以此注册了域名和各社交媒体账号,没记错的话,ailimit.com的注册时间正好也是AlphaGo与李世乭的第一场比赛当天。现在回想,当时确实对原创Title充满了渴望……(笑)

随后便以最喜爱的游戏类型(《黑暗之魂》)与美术风格(卡通渲染),决定了该项目的诞生。

茶馆:即便是这样,长达9年的开发也是充满艰辛,你也有提到过项目末期团队随时面临解散,如果真的发生了会怎样?

杨滨:如果团队解散了……可能也是意料之中的事情吧。本来当初也属无知者无畏,做着一件近乎不可能的事。如果这个项目中途难产,也仅是印证了事实。但经过长时间的思考与积累,经过大家用心的构建,我们始终相信着它的价值。

相信不只是我,团队中的很多人,都怀揣着无论如何也会持续将《无限机兵》开发至完结的准备。所以即便早已预判了即将到来的各种艰难险阻,大家也依然有十足的信念将它完成。


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