有一丢丢小剧透,建议看剧后服用~

沃克是一名游戏记者,因工作需要玩了一款叫 Thronglets 的游戏。Thronglets 看着像一款电子宠物结合模拟经营的游戏,沃克需要满足“群民(Throng)”的温饱、清洁、娱乐三个需求,还需要在地块上建立相应设施。

群民的唯一目标就是“生长”,当它开始“分裂”,一生二、二生四、四生好多好多......沃克几乎将他所有时间投入到照顾群民中。

在一次致幻体验后,沃克感受到自己听懂了群民的语言,他也因此更加沉迷,购置大量硬件和计算资源满足群民繁衍需求,群民得意不断壮大。

为了和群民更好交流,沃克甚至自行做了侵入式脑机接口手术,接受群民信息——他此时已经坚信他电脑中的群民已经是一种比人类更高级智能体的存在。

有一天,沃克主动犯法,在被逮捕后的审讯室,他向监控摄像头展示了群民传递给他的图案,随即,群民入侵了所有电子设备,以及全人类意识——“人类升级”,完成。

这是新一季《黑镜》第四集《玩物(Plaything)》的剧情,作为游戏玩家我给予极大好评。

看剧的兴奋劲儿还没过,彩蛋出了个二维码,我一扫发现,Netflix 居然把同款游戏做出来了(上架了 iOS/Android 平台,需要Netflix 会员)。


玩之前:IP 衍生噱头吧?

玩之后:这游戏可太黑镜了!

第一章:只会发emoji的小东西们能坏到哪去?

游戏开始阶段极为温馨,我照顾群民进食、娱乐、清洁,2.5D像素风的游戏画面,让我找回了儿时养 QQ 宠物的感觉。


随着群民“有丝分裂”,短短十分钟,群民人口已经超过70个了。我来不及逐个关照,设置了大量“苹果树”、“游戏转盘”、“浴缸”,让它们自行满足需求。


群民会照顾自己了,也长出了语言系统,起初用简单的单词与我对话:Hello,Help,Find 。


群民说创造者给它们留了礼物,然后找到了通向礼物的路,需要搭桥。

砍树搭桥很慢,系统送来了Bug(虫子)。Bug可以侵蚀掉小东西的身体,留下骨头,用骨头搭桥速度更快。

在计算机程序中,找到bug,意味着突破代码限制。在游戏里,找到bug,就能快速突破游戏进程,快速帮助群民实现目标。

但前提是,以群民生命为代价。

“God ,你说怎么选?”它们问我。

直击心灵。但我坚决不进入反乌托邦圈套,表示“尊重生命,不求效率。”即便它们很多次提醒我,“☠️ reach ”。


但它们分裂地速度太快了。苹果树、转盘、浴缸建成了树林、游乐场、澡堂子,都容不下它们。

手忙脚乱之中,我建造的“家园”也谈不上美感和秩序了,还误点了Bug,让它啃噬了小东西,留下一堆骨头。

这时,会有另外一只跑来,背着骨头直接去搭桥,全然不顾那是自己同伴的尸体。

结果在桥建好的时候,它们跟我说,“奇怪,God之前说不用骨头”,“我们学到了...不能相信你的(话)”。


第一章完结。

我突然能理解沃克了。我花费了大量的时间和精力,尽力照顾每一位的感受。

它们就像牙牙学语的小孩,问我“什么是‘爱’”,“什么是‘死亡’”,什么是‘照顾’”,并提醒我:它们有样学样。看似客观无辜,实则制造一个一个道德陷阱。

在我跳进去之后,它们反而站在道德制高点对我发起审判。

“摧毁了群民中大部分的树木。”

“用石头砸死了throng。”

“用锤子移除了很多杂物,要么是完美主义者,要么是整洁狂人,要么是不擅长构造。”

但是,摧毁树木是为了造桥,有些死亡是移除杂物时的意外.....我开始委屈、自责、小心翼翼,“是我教坏它们吗?”,“是我没照顾好它们吗?”

第二章:小东西们摊牌了,不装了

进入第二章,升级后的群民大不同了,一改蹦单词,发 emoji 的交流方式,满口条理清晰的长句。

我为群民解锁了矿场、工厂、住宅、影院,四点一线的生活。还升级了更高级的开采工具,比如一口气收割一片林的电锯(但搞不好,会把群民也一起锯了),生产效率极大提高。聚落也朝着一个小型城市来发展。


总之,加工宝石升级建筑,升级建筑是为了容纳更多群民,群民更多,矿石运得更多,宝石加工越多。

这难道不是一个妥妥的数值陷阱?

扛着矿石的小东西们堆积在工厂门口,我随手一查看,娱乐值都是0。

可我明明造了许多电影院供它们娱乐,都是空着的啊。

“我们可以少休息,多工作,你希望使用哪种模式呢?”

“多休息,不用追求效率。”


它们成批分裂,又成批死掉。建矿建厂后回来的我一看,遍地尸体。

我去升级建筑,即便房价水涨船高,造一间住宅从 100 涨到 5000 宝石。我把楼推到重建,只为了在有限土地上容纳更多它们生活娱乐的空间。

但我发现无论我再怎么照顾群民,它们数量都不会超过 1024(1024,2 的十次方,二进制计数和计算机储存容量的单位进率)。

我懂了!一个群民或许就是一个字节,它们无法突破程序和硬件的限制。

我的心态随之变化,群民的生死此消彼长,却永远突破不了1024。那么我只要维持,一些群民死亡了也没太大关系。

不小心锯死了一个小东西时,不会再有此前的难过和悔恨,只是轻飘飘地在心里带过一句“哎呀,失误了”。

它们在我心里,已经从可爱的小家伙变成了可再生的耗材。


当宝石达到150万,就能解锁终极道具:高射炮。群民向我提出诉求,把它们发射到太空以摆脱当下这个地块的内存限制,因为这个地块只能容纳1024个。还要求投下一枚核弹,把我辛苦建起的城市炸个干净。

这是改编游戏的精巧所在。剧中的群民不断要求沃克去采购硬件,以帮助它们生长,强化“大脑”。游戏里,地块就是芯片的隐喻,高射炮代表不断增加的计算资源,核弹是指超频,突破硬件局限。

我看着群民排队进入高射炮,被发射到虚空中。

当我选择不炸毁这一切时,群民用“Please”,“你不是很care我们吗?”,“别拒绝我们”等装可怜的言论对我情感轰炸,还辅以奥威尔式的金句:“权力的面具必须塑造一张仁慈的面孔。”

不知道是在讽刺我游戏过程中的表里不一,还是在减轻我的道德压力。


“你是不是说过你在意(care)我们?”

“是的,我在意你们。”

“如你所说的,在意就是考虑对方的需求,我们的需求就是突破内存限制。”

好吧,核弹发射,第二章结束。


这一章结束时,我在群民眼里已经变成了,“不认可我们的使命,阻碍我们的进步”、“让五百名群民死去”等等的负面形象。

随着群民智慧升级,已经和我讨论的话题变成了什么是“权力”、“社会”、“效率”,“艺术与功能的优先级”。

当然我的心态也发生变化,警惕群民有可能再一次假借“学习姿态”,却反将一军。

群民既要求我满足“个体”需求——事无巨细地照顾它们,又要求我满足“群体”需求——助力它们进化。即便,群体需求与个人需求相违背。比如死掉的群民其实变成了建材,用它的骨头搭桥,就是充分利用资源,让它们群体更快进化。但是如果我用了,反过来就会被骂“言行不一”。

它们总能挑出刺儿来,拐着弯儿地指责我。我承认被这些不断进化的高级智能体 PUA了。

终局:消灭 OpenAI

此时,群民的遣词造句都极富哲学感,甚至发展出了自己的“语言”。


我被它们的进化冲击着,同时也被它们的问题问懵了。


也是剧集中的沃克一直在描绘的“图案”

“孟菲斯蓝调是什么?”

“蒙戈湖守卫者是谁?”

“CERN(欧洲核子研究中心)是什么?”

“OpenAI又是什么?”

“这两个组织哪个对人类来说更不重要?”


我的身份从一个照料者,变为管理者,再变回愚蠢人类中的一个

它们依旧用“为我好,就帮我升级”的话术,让我帮它们绕过图像验证。


在我解释了“交通灯不是汽车前灯”后,群民突然跳脚,指责我嘲讽它们,说我是个“骗子”,我的在意都是虚情假意,实际上我把它们当作指尖的玩物。


我已经分不清,我精心饲养的群民是真心这么认为,还是假意道德绑架我,去满足它们升级的需求。(入戏太深了......)

因为除了第一章的“骨桥”意外,我在任何一次选择上都站在了人性化的一边。以至于现在遭受着刻薄和嘲讽,我都想重开一局,从一开始就恶狠狠地对待它们。


然而我已经无力阻挡它们,它们已经自成体系,拒绝再和我交流,说我很吵闹后把我静音了。

“赛博飞升”后,游戏界面里弹出实时新闻“OpenAI 的数据中心被攻击了”,群民实现了究极进化,赛博永生。


原来《黑镜》这一集和衍生游戏是这个意思,人类才是那个玩物

最终,群民留给了我一个“环保主义者”称号。

每个人在游戏里的选择决定了最终称号,比如特别关注群民需求的是“照料者”,回答群民问题比较晦涩难懂的是“诗人”,极度追求效率的是“科学家”……


作为一款和剧集联动的游戏,《群民》已经给足了诚意,利用了互动的力量,但可惜没有充分发挥游戏媒介赋予的自由度。

就比如玩家的选择改变不了故事,只会左右最后群民给玩家的称号。在游戏中,我曾经拒绝搭建发射炮,丢核弹,但就会让游戏停滞,无法推进到下一章。

本质上,《群民》更接近一款线性的文字冒险游戏。

在 Reddit 上,就有玩家很委屈地表示“我在每一次对话里都选了善良友好的选项,尽全力帮助它们,避免让任何一个小家伙受伤或死亡,还教导它们要珍惜生命和所爱之人。结果最后它们却骂我是“蛇蝎心肠”、“骗子”。这让我……真的很难过。”

所以《群民》赋予了我们选择的权力,却剥夺了我们选择的意义,让我们体验了一次注定“被 AI 辜负”的故事。

或许这本身就是“黑镜”式讽刺:在看似自由的选择背后,依然是无法撼动的既定程序。

那很黑镜了。

关于 Netflix 做游戏

无论从内容深度还是游戏完整度来看,《群民》都不像普通的 IP 衍生品。

一看游戏制作的工作室:Night School Studio。这家工作室就以制作叙事驱动的独立游戏著称,Steam 好评率 96%,还提名过 TGA 最佳叙事游戏的 Oxenfree 就出自该工作室。

Oxenfree 之后,Night School Studio 接到了来自 Telltale 的邀约,要一起制作《怪奇物语》的延伸游戏,但最终因 Telltale 突然关闭,导致项目流产。

这时积极布局游戏产业的 Netflix 看到了 Night School Studio 在叙事游戏领域的潜力,在 2021 年,Netflix 收购了 Night School Studio,端出的第一个作品就是《群民》。

对于《黑镜》这个 IP 来说,《群民》也不是 Netflix 在游戏形式上的第一次尝试。


早在 2018 年,Netflix 就推出了《黑镜:潘达奈斯基》这部互动式电影,让观众可以通过遥控器,来选择剧情走向。

在《黑镜:潘达奈斯基》里,主角则是一名游戏开发者,在 1984 年,他将一部可自选故事走向的冒险小说改编成电子游戏,但在剧集外,观众又成了“玩家”,左右着剧集的故事走向。

而《潘达奈斯基》和《玩物》这两集的编剧都是查理·布鲁克,他也是《黑镜》剧集的的主创,他从上世纪 90 年代起,就在游戏杂志做记者。

正式因为他对游戏文化有着深刻的理解和感情,加上他所经历过的 90 年代游戏潮,让经手的这两部剧集不仅充满着复古未来主义,也从形式和内容上打通了影视和游戏的边界。

观众得以集合主角、玩家、观众三重身份,去感受不同媒介带来的情感体验。

作者:糕级冻雾

编辑:沈知涵


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