3月21日,由4399研发的MMO手游《不休旅途:繪卷世界》在港澳台上线。

上线9天,便拿下3700万的收入成绩,同时在台湾市场iOS畅销榜中持续位居前列。

更为重要的是,DataEye研究院认为,《不休旅途:繪卷世界》是4399进行MMO小游戏化的一次大胆尝试,其革新了传统MMO,偏重度、偏硬核的设定,甚至于开发周期缩短至传统MMO的三分之一。

《不休旅途:繪卷世界》具体数据怎么样?营销、内容怎么做的?有何优劣?今天,DataEye研究院详细聊聊《不休旅途:繪卷世界》。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现

【事实&数据】

点点数据显示,《不休旅途:繪卷世界》21日上线便冲上台湾市场iOS免费榜第三名的位置,并且在此之后持续位居iOS免费榜前列。值得关注的是,在畅销榜中,《不休旅途:繪卷世界》的成绩相对稳定,始终维系在TOP2-7的区间。


(一)下载情况

点点数据显示,截止至3月29日,《不休旅途:繪卷世界》上线九天,双平台预估下载量约为33万人次。(含20日预下载)


(二)收入情况

点点数据显示,截止至3月29日,《不休旅途:繪卷世界》上线九天,双平台预估收入约为3791万元。(扣除平台分成)


【DataEye研究院观点】

9天收入近4000万。从数据来看,《不休旅途:繪卷世界》的表现尚可尤其是中国台湾贡献了80%的下载、付费,并且仍处于增长阶段。具体在收入方面的增长,DataEye研究院认为《不休旅途:繪卷世界》有三点值得关注:

其一,游戏在上线之前就在社媒、买量平台进行大量福利内容的传播,如上线就送400抽、iPhone16、双人游等福利。这首先就在上线期吸引了一定量级玩家的注意,给游戏上线期提供充足的流量来源。

其二,在付费点方面,《不休旅途:繪卷世界》设计了多个付费节点,如抽卡、礼包、战令、月卡等。多种类别的氪金点,是促使该产品营收增长的重要因素。

其三,取消公会战、跨服竞技等重度社交功能,改为「好友互助加速」,使社交参与率从12%提升至43%。

在玩法设定方面,DataEye研究院发现这一产品其实是类似于小游戏玩法的存在。

比如其操作界面采取的是竖屏界面,极大方便玩家单手操作,契合碎片化游戏场景需求,玩家随时随地都能轻松开启游戏;

画风类似于《曙光重临》、《救世者之树:新世界》,甚至在某些角色的塑造上参考了成熟产品的模型。

甚至于,4399 在研发《不休旅途:绘卷世界》时,运用小游戏开发思路,对传统MMO模式进行创新,研发团队独创的「功能减法公式」,在保留核心玩法的前提下,剔除70%的冗余系统,使开发周期缩短至传统MMO的三分之一。通过简化操作流程、降低游戏门槛,吸引更多休闲玩家群体,打破传统MMO游戏对玩家时间和精力的高要求限制。

整体来看,《不休旅途:繪卷世界》以小游戏、轻量化为传播核心,同时搭配治愈风、可爱风的美术风格来吸引女性玩家的关注,促使了该产品在上线期的成绩表现。

二、买量投放&传播侧

【事实&数据】

(一)投放量

DataEye-ADX数据显示,从投放趋势来看,《不休旅途:繪卷世界》在今年二月份就开始着手布局素材投放,但在上线前素材投放量并不突出,日均素材投放仅有百余组。直到上线当天,素材投放量才有所提升,来到了近千组的素材投放量。


(二)创意内容

DataEye-ADX数据显示,今年以来,《不休旅途:繪卷世界》最多计划使用的TOP50支视频素材内容中,主要是类UGC广告素材,占比约为78%,游戏实录素材占比约为20%。


具体在素材包装方面,类UCG广告素材,主要是以玩家的口吻来介绍游戏中的打击感以及突出游戏角色的立绘/动态效果。


(三)传播内容

《不休旅途:繪卷世界》在传播侧主要集中在FaceBook、YouTube两个平台方面。‍‍‍‍‍‍‍

截止至上线当天,《不休旅途:繪卷世界》在YouTube平台共发布4个传播视频,但整体播放量并不突出。

而在FaceBook平台,《不休旅途:繪卷世界》从今年1月份起就开始给产品营造声势,截止至3月26日,在FaceBook平台已经拿下超7万名的粉丝关注,并且在上线前夕达成了预约人次破百万的成绩。‍‍‍‍


代言&联动方面:

上线前夕,《不休旅途:繪卷世界》邀请了多名KOL进行游戏的传播。与此同时,该游戏还在上线之前就宣布与《奶龙》、全家、Mycard等品牌展开联动。‍‍


【DataEye研究院观点】

《不休旅途:繪卷世界》的买量投放呈现出三个特点:

素材投放量不突出:上线当天素材投放量并未过千,这个数据对比同类型产品而言有着一定的差距,这表明该产品并不是依托于买量来获客。

素材创意着重稍显单调:素材类别重点在突出游戏的大世界玩法、上线福利以及治愈系画风。这一点与绝大多数游戏的素材策略打法趋近,因此《不休旅途:繪卷世界》的传播素材在买量市场并不占据特别的优势。

相对接地气,善于运用美女素材:不休旅途:繪卷世界》的传播会显得更为接地气以及更契合台湾市场用户的偏好。如真人素材方面,会在着装、文案上来吸引男性玩家的注意力。


而在传播侧,《不休旅途:繪卷世界》格外看重达人方面的影响力,还未上线就邀请了大量港台达人进行传播。而且上线之前先展开联动,很明显是有着明确的目标受众。

综合来看,《不休旅途:繪卷世界》是一次典型的“广系”营销。过去华南厂商在海外市场做营销时,往往喜欢采取大量级、广铺量的方式来传播。典型代表就是《菇勇者传说》,以魔性搞怪式素材吸引注意力,再搭配“全网级”的传播,促使了该产品成为4399旗下重要的现金流来源。

而这次《不休旅途:繪卷世界》在传播侧稍显低调,买量投放并没有倾斜太多资源,同时在联动、线下推广以及社媒传播等方面,也没有掀起太多的波澜。结合产品的收入表现,DataEye研究院认为,此次4399对于该产品仍是持“观望”态度,并不会在前期投入太多的营销成本。

三、MMO小游戏化的三大特征

4399近些年的游戏立项、发行有一个共同底色、规律:轻量化、小制作、大范围传播。

DataEye研究院统计了自《菇勇者传说》后,4399发行的产品名单,可以发现,自《菇勇者传说》之后,4399目前较为成功的产品,基本都是以小游戏为原型的产品(包括《射射英雄》)。而以女性玩家为核心的APP类产品《某某朝的女子乐坊》,则在收入表现方面不尽人意。


基于此,DataEye研究院认为,4399当前的企业优势是更适合,也更擅长做小游戏。以至于4399在招聘中都格外注重H5开发、Cocos引擎和UE特效师等岗位,特别是H5技术的应用,有助于快速推出轻量化游戏,降低开发成本。

结合这些内容以及《不休旅途:繪卷世界》的打磨,我们可以总结出MMO小游戏化的几个特征:

1、竖屏操作;

2、去除复杂游戏内容,缩短游戏研发周期(如将传统 MMO 的「主线 + 支线 + 日常」任务链简化为「每日 3 个 15 秒任务」);

3、内容以轻量化为主(据悉《不休旅途:绘卷世界》玩家平均单次游玩时长3.2分钟,但30日留存率能达到41%)。

不难看出,目前4399已经在休闲、轻度类游戏方面奠定了一定的优势,甚至可以独辟一条“新赛道”。

然而4399也存有一定的潜在危机,主要是《菇勇者传说》,虽然目前成绩表现尚可,但收入数据同比往年有一定程度的下滑,这是轻度化游戏不可避免的。

因此,4399亟需找到一个新的爆款来增强现金流来源,《不休旅途:绘卷世界》就是一个颇为大胆的尝试,既有小游戏的轻度化、休闲化,也有传统MMO的付费深度。

尤其是率先在偏好MMO玩法的港澳台市场上线,更能印证该产品的吸引力,至于后续表现如何,DataEye研究院会进行长期关注。


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