2016年8月22日,里约奥运会闭幕式,当马里奥用水管贯穿地球,从东京穿越至里约时,全球惊呼。
马里奥、哆啦A梦、吃豆人、足球小将、HelloKitty,短短的八分钟里,一系列全球性的动漫IP接连亮相。2025年,另一款风靡全球的动漫IP宝可梦经由电竞进入了体育的世界。
2月25日,OCA在其官方网站上公布了日本爱知-名古屋亚洲运动会电竞项目名单,《Pokemon Unite》,即《宝可梦大集结》入选。
对于这份引起了广泛争论的项目名单,在之前发布的评论里,杂志曾提到,11个项目里,《宝可梦大集结》的入选最无需质疑。
《宝可梦大集结》最初亮相于2020年,游戏于2021年先后在Nintendo Switch、iOS、Android上发布。2024年11月,国服上线。
据不完全统计,《宝可梦大集结》覆盖了超过70个国家和地区,曾登顶65个以上国家和地区的免费游戏榜单,目前,全球下载总量突破1亿,国内注册用户突破1千万。
《宝可梦大集结》的玩法没什么好赘述的,就是以主流的移动MOBA玩法为框架,加入了招式成长和得分机制等创新。这意味着,移动MOBA的电竞经验是可以快速被复用到这款游戏里的。
过去三年里,在Esports Charts的统计里,《宝可梦大集结》峰值观众最高的赛事分别是hololive举办的宝可梦大集结世界锦标赛和2024、2023年两届宝可梦大集结全球冠军杯。峰值观众分别是99516、76308和59104。这个数据放在项目全年的横向对比里并不突出。
但《宝可梦大集结》的参与度却非常高。以2024年全球冠军杯为例,共26支队伍参赛,其中不乏Talon、Onic等传统东南亚豪门和Zeta、FenneL等日本新锐俱乐部。
在第三方的统计里,所有的参赛选手来自22个国家或地区,排名前五的分别是美国、日本、菲律宾、秘鲁和墨西哥。最终,冠军由日本队伍Fennel获得,亚军由韩国队伍获得,季军则由印尼队伍Onic获得。可以看出,在宝可梦IP的影响力下,宝可梦大集结在全球范围内多个市场都表现不错。
与广泛的参与度对应的是宝可梦大集结的赛事体系。虽然这款游戏的发行时间不算太久,且似乎没有引起过主流电竞人群太多的关注。但IP加持下的广泛参与让其迅速搭建起了一个相对完善的赛事体系。
整体上,宝可梦大集结的赛事体系由世界锦标赛、洲际赛和其他地区赛事组成,目前覆盖的国家和地区超过140个。其中,世界锦标赛和洲际赛事均由宝可梦公司主办。地区赛事则由该地区的发行商或其他企业主办。
其中规格最高的赛事是每年8月举行的宝可梦大集结世界锦标赛(下文简称WCS)。由于游戏已于去年在国内发行,因此中国大陆赛区将有3支队伍参加2025的WCS。
世界锦标赛的参赛队伍从洲际赛事里产生,它们分别是亚洲超级联赛PUACL、欧洲国际锦标赛EUIC、北美国际锦标赛NAIC、拉美国际锦标赛LAIC。宝可梦大集结官网介绍道:2025年,宝可梦大集结赛事分为六个赛区:北美 (NA)、欧洲 (EU)、拉丁美洲北部 (LA-N)、拉丁美洲南部 (LA-S)、巴西 (BR) 和大洋洲 (OC)。
这些赛区每个月都会举行公开报名的锦标赛,5月份将会举行赛区决赛,排名靠前的队伍将获得世界锦标赛的参赛资格。
参与度较高的地区分别是东南亚和欧美。亚洲超级联赛PUACL是参赛队伍最多的洲际锦标赛,共16支队伍,其中包括Onic、Talon这样的东南亚顶级俱乐部和Zeta、FenneL等日本新秀俱乐部。其他三个洲际赛事的参赛队伍数量都是八支。
但有趣的是,在第三方网站的统计里,美国、巴西、澳大利亚、墨西哥四个国家反而是宝可梦大集结职业选手数量最多的几个国家。紧随其后的是印度尼西亚、泰国、马来西亚、法国。其IP发源地日本的职业选手数量并不占优。虽然这不妨碍日本的队伍拿下了2024年全球锦标赛的冠军。
整体上看,该项目在东南亚市场上的表现良好是因为获得了主流电竞业者的关注;而在欧美的热度则完全来自于大量自愿的公开参与。这使得亚洲队伍得以迅速在宝可梦大集结的赛事里迅速崛起。
2022年至今3届全球总决赛前三甲的归属也能印证这一点。2022年,美国队伍获得冠军、欧洲队伍获得亚军、新加坡队伍获得了季军;2023年,冠军由加拿大队伍获得、亚军由菲律宾队伍获得、季军由日本队伍获得。2024年,前三甲由亚洲队伍包揽。
此外,宝可梦大集结全球锦标赛是宝可梦全球锦标赛的一个组成部分,后者由四个部分组成,其他三个赛事是两项集换式卡牌游戏宝可梦世界的赛事和Pokemon Go!的全球锦标赛,而宝可梦世界才是宝可梦全球锦标赛里影响力最大的赛事。
换句话说,移动电竞变成了宝可梦IP触及受众最有效的方式。这也解释了宝可梦大集结赛事收视数据与参与情况的不匹配,因为它俘获观众的方式不是依靠好看的对抗内容,而是靠着宝可梦IP的影响力。粗略地说,它是反标准电竞赛事运营逻辑的。
而在亚运正赛时我们可以观察,和英雄联盟等电竞IP相比,或许宝可梦IP更能够胜任吸引流量的任务。如果真是这样,全球性动漫IP电竞化,反而成了更高效的帮助亚运、奥运触达年轻人的手段。
回到亚运的主题上来。结合此前的成绩看,大部分有竞争力的队伍全部在亚洲。而由于国服发行较晚,国内队伍和国外队伍的交手经历并不多。但在2024年世界赛的表演赛上,国内的队伍表现出了压倒性的优势。
这固然和表演赛相对不严肃的气氛相关,但也说明了,在移动MOBA项目上的丰富经验是可以快速帮助国内队伍实现对国外队伍的追赶的。而菲律宾、马来西亚、泰国、印度尼西亚等国家也拥有类似的优势。因此,在日本爱知-名古屋亚洲运动会上,这个项目的竞争强度恐怕不会太低。
去年复盘首届EWC各项目最终收视情况时,MLBB从一众主流项目里突围,位居第二,确实让很多人出乎意料。或许到了亚运会正赛时,宝可梦IP真正的魅力将在大众传播里真正显现出来。