年度动作游戏的有力竞争者。

在DOOM系列新作《毁灭战士:黑暗时代》的宣传片里,那位令地狱恶魔闻风丧胆的男人手上,多了一件前所未见的新装备——盾锯。

那是一件圆形盾牌,装有旋转的锯片。盾牌可以抵挡恶魔的撕咬和子弹,而锯片能将恶魔连甲带肉一并撕得粉碎。



自亮相以来,这个“盾锯”便吸引着DOOM无数老玩家的关注。因为仅是这一件装备的存在,就彻底改变了整个系列自2016年重制以来的根本玩法:

从用高机动性的身法躲避子弹,到现如今的不闪不避,原地站撸。

前不久,我们在香港的微软分部试玩了新作的部分关卡,操控拥有盾锯的毁灭战士,体验到了其攻守一体的强大之处。



盾锯所带来的最重要的新能力就是“盾反”——可以偏转和招架敌方的攻击。恶魔的绿色弹幕和发绿光的近战“涌能”攻击,都能通过在正确时机按下防御键弹回去,把恶魔打出硬直。中小型敌人一次盾反就会进入处决斩杀线,大型敌人则需多次盾反,趁硬直期间用枪械与近战攻击打出成吨伤害。



然后是“冲锋”,算个位移攻击技能,在防御姿态下锁定恶魔按下攻击键,毁灭战士就会立刻冲锋至恶魔跟前,狠狠拍它脑门。



盾锯本身也能当成回旋镖投掷出去。一些恶魔装备有金属护甲或盾牌,使用各种攻击方式将敌人护甲打到红温(金属疲劳),再向它们投掷盾牌,就会立即破坏护甲;掉落的护甲块则可以供毁灭战士拾取,保护自己。



盾锯的存在让毁灭战士有了防守反击的资本。用好盾锯也并不难,对玩家而言,上述所有功能只需三个按键(防御,射击,投掷盾牌)就能完成。

而毁灭战士仅用一只手就能用好盾锯。因为另一只手要用其他的杀器。

《黑暗时代》的武器轮盘仅设置了六个基础武器栏位(这里不包括尚未确认的前作大杀器:BFG和裁决剑),但大多数栏位都有两种武器可用,同栏位武器共享弹药。这可以类比前作的武器模组,供玩家根据不同敌人和战况随时切换。

例如,一号位是持续输出火力的泵动霰弹枪,和打完就跑的双管超级霰弹枪组合。二号位是发射小刀片的全自动破坏枪,跟大威力却只能单发射击的穿刺枪搭配。



试玩时给全场留下最深刻印象的武器是四号位的“碎颅者”(试玩版本暂译“喷发器”)。它让我想起《魔兽争霸3》不死族的“绞肉车”,不过更小型化,绞碎的也不是血肉,而是恶魔的头骨。它能全自动发射头骨碎片,拥有非常广的横向杀伤范围,假如面前恶魔太多、不知该先处理哪只,用它扫射就对了。


“碎颅者”也很适合制造场景破坏


弹药用光了,而《黑暗时代》没有电锯,毁灭战士就用拳套、连枷、钉头锤,打出强力近战攻击,一样把恶魔打得皮开肉绽。虽然近战攻击和电锯一样有次数限制,但会随时间缓慢回复,倘若用盾牌施展出弹反,还会加速回复。在大型恶魔身上一次性用光近战次数,还能打出威力巨大的连招。



盾锯、枪械、近战武器,毁灭战士的战斗就由这三种攻击方式组成循环:枪械射击消耗弹药,近战武器击杀补充弹药,盾牌弹反回复近战攻击次数。真正把这个循环玩起来的感受,跟前作《毁灭战士》(2016)和《毁灭战士:永恒》的循环截然不同,特别是在高难度下,少了那种手指打结、疲于奔命的感觉。

《永恒》是高机动射击的集大成者,里面的毁灭战士拥有系列最佳的机动性能,能二段跳,能“猛冲”快速位移。敌人和关卡设计也跟着毁灭战士的性能来,恶魔的运动轨迹和子弹弹道变得飞快,地图里也满是爬墙加大坑组合而成的跳跳乐桥段。

像是通过快速切换武器取消换弹动作,从而打出高爆发伤害的操作,在《永恒》属于写进加载界面的“教程”。七八种武器轮流切,加上肩炮、电锯、火焰喷射器,以及停不下来的移动操作,让《永恒》的战斗观赏性十足,但玩起来也真的很累。



《永恒》更是有掠夺者(“斧子哥”)这种不切枪很难打赢的萌新噩梦

《永恒》需要玩家先动起来再想办法,而《黑暗时代》的玩家大可在盾牌保护下思考策略,再伺机而动。

《黑暗时代》拿走了毁灭战士的位移和二段跳,同时也削弱了恶魔的机动性,整体放慢战斗节奏。毁灭战士的武器基础切换速度也被大幅下调,频繁切枪不再是刚需。一部分武器设有在战斗中越用越强的升级选项,更是鼓励玩家从头用到尾,像“碎颅者”就有通过击杀充能、充满时提升武器伤害和移动速度的升级。

降低操作量、放缓战斗节奏的设计思路,很可能让《黑暗时代》成为DOOM重制三部曲中,最适合新人、中老年人和手残党入坑的一作。适当的减法并未降低战斗的刺激程度,在血腥视觉效果和重金属乐的映衬下,稳扎稳打、给恶魔挨个放血,依旧是一件很爽很终生的事。



加上这一代新增了难度调节系统,允许在几大预设难度的基础上微调细节,如游戏速度、敌人攻击性和攻击力,乃至弹反的判定时长等,新老玩家都能从中找到属于自己的游戏节奏。



对核心玩法大刀阔斧般的修改,证明《黑暗时代》渴望创新。制作组在DOOM重制版的动作射击底子上“以退为进”,加入一些符合次世代需求和更多玩家口味,同时又不失DOOM本色的内容,吸引每位凡人玩家进入游戏,化身毁灭战士大杀四方。

出于同样的思路,制作组也在《黑暗时代》引入其他玩法,提升游戏的新鲜感。这代流程不再是线性关卡猪突猛进突到底,而是像《地铁:离去》那样融合了线性流程和半开放关卡。

至少我们试玩到的半开放任务“攻城”没有太浓厚的“罐头”味。DOOM一直喜欢制作迷宫般的地图,然后在各个角落放置隐藏的“秘密”,在老DOOM主要是消耗品,新DOOM则多了升级道具和补完世界观的词条百科。新任务的大地图意味着更多的遭遇战和“秘密”,依然适配系列的探索节奏,也符合玩家对游戏内容量的客观需求。



试玩关卡也有如固定炮台“抢滩登陆”、驾驶“阿特兰”机甲狠揍恶魔泰坦、骑着飞龙横扫要塞等桥段。这类极其注重脚本演出效果的大场面,是DOOM前作很少去考虑的。



设定上《黑暗时代》属于前传定位,毁灭战士要去帮助一个除了科技水平宛若神明之外,处处像是中世纪的外星世界,抵御恶魔侵略。这个世界里的武器装备融合了科幻与奇幻画风,算是游戏卖点。

可即便已经充分理解设定,骑上飞龙后,看到教程窗口“龙载双管机枪”的字样,还是令我有些难以置信,“这几个字是怎么组合到一起的呢”。



这一部分的毁灭战士要借助飞龙的武装清理要塞外围的防空炮台,随后单枪匹马攻入要塞摧毁四座恶魔传送门。

其实我对飞龙这段的玩法有些意见,因为飞龙的战斗被局限在“突击模式”里,玩家必须先锁定一个目标,在垂直平面躲避敌人的绿色弹幕,强化“龙载机枪”,才打得出有效伤害。在我看来,飞行射击应该更自由一些,何况是骑一头远比金属飞行器灵活的龙呢。



但玩法上的限制,可能也跟这一作操作量减负、重视脚本演出的设计思路有关。包括飞龙的飞行、攻击、落地,以及传送门被摧毁后,自由落体的毁灭战士被飞龙稳稳接住的脚本演出,都在初见时给我带来充足的视觉震撼。



会玩盾反会开机甲还会骑飞龙,在新作中变得多才多艺的毁灭战士,某种意义上也算是DOOM这个系列的缩影。拥有32年历史的FPS祖师爷,幸运地没有像同时代的许多射击游戏IP那样,因固步自封而蒙尘。

由创意总监雨果·马丁(Hugo Martin)操刀的重制版DOOM三部曲,积极拥抱现代化的游戏制作思路,用老DOOM无法兼顾的叙事演出和多元体验,包装毁灭战士的极致杀戮。

《黑暗时代》是三部曲的最后一部,目前看来也是创新最多的一部。创新想必会引起一些争议,不过只要在游戏正式发售后,玩家们能够从操控毁灭战士屠杀恶魔的过程中继续感受到爽感,那《黑暗时代》也能成为一部载入史册的经典DOOM。

ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp