比创意,拼速度

都说塔科夫like是当前射击赛道乃至游戏行业的风口,从市场情况来看,也确实如此。

在《逃离塔科夫》《暗区突围》《和平精英-地铁逃生》《三角洲行动》《萤火突击》等热门产品外,目前包括腾讯、网易、Supercell、蓝洞等国内外大厂均还在继续深挖“搜打撤”玩法的潜力。

就比如,刚刚曝光由前任暴雪CEO Mike Morhaime等老暴雪人打造的太空盗贼题材PvEvP射击《无主星渊》,Supercell前不久冷启动的卡通海盗主题轻度搜打撤《Boat Game》,蓝洞升级迭代的“立体战场”版塔科夫like《Project Black Budget》,以及腾讯超自然题材夺宝撤离《代号:日蚀》与武侠ACT+搜打撤《代号:SN》(雪中悍刀行IP改编)等。

不过,抛开这类基于“搜打撤”核心玩法机制,围绕玩法融合、题材创新的塔科夫like新作外,目前有一些厂商尝试以“3C”作为切入口,主打俯视角生存撤离射击产品。

当中包括B站Team Soda工作室的动物奇趣风单机PvE射击《逃离鸭科夫》、沐瞳科技大肥羊工作室美漫废土风PvEvP射击《代号:撤离》,以及网易互娱成都工作室在研的UE5森林狩猎ARPG类塔科夫like产品等。

提起“俯视角塔科夫like”,近段时间竞核与多位欧美游戏从业者交流时,他们也表达出了较大兴趣,甚至有不少人较为看好这一产品方向。与此同时,据竞核不完全统计,当前国内外已经有不少团队在PC端或移动端布局俯视角塔科夫like产品。



B站走动物化趣味之路,未来可能往MMO方向靠

既然被称为“俯视角塔科夫like”,那么其在核心玩法机制上还是基于“搜打撤”。当前Team Soda、大肥羊工作室和死鱼工作室等已经曝光的相关产品,均是如此。

与此同时,这类游戏在设计上都有一个共性,即“高全局信息获取能力+低射击精准度”。而它们的差异化更多是体现在,题材、单机or联机、PvE与PvP占比以及镜头角度等方面。

就好比《逃离鸭科夫》(简称:鸭科夫),从游戏名字上我们就能猜出,这是一款致敬《逃离塔科夫》的产品。Team Soda制作人“游戏学徒Jeff”(陈建烽)曾公开表示,最初制作这款游戏,就是因为其本人喜欢《逃离塔科夫》。此外,游戏对于瞄准精度要求较低,只需右键定位到敌人即可。



《逃离鸭科夫》低射击精准度演示

不过,在看到该作具体内容后,我们或多或少会对游戏有另一种“眼熟”。《鸭科夫》在美术风格上,可以看到同样出自Jeff之手的《碳酸危机》《蛇形武装》等作品的影子。

相比传统军武或战争题材塔科夫,《鸭科夫》美术风格更具趣味性。游戏中的角色、NPC形象均为近似鸭子的尖嘴鸟类生物。在感官上,更容易让玩家获得一种充满趣味且没有压力的体验。

《鸭科夫》最大的不同点在于,游戏玩法并非塔科夫like标准的PvEvP模式,而是类似射击刷宝的单机PvE。玩家在游戏中的大致体验流程为:地图探索、搜集、PvE——>传送点撤离——>局外养成(技能Build、装备和道具打造、基地建造)——>下一关卡/任务挑战。


需要提出的是,《鸭科夫》趣味休闲的外表下,其实也有着不简单的玩法内核。例如,类似魂游的“跑尸”机制(玩家可以重新捡回遗失的物资);枪械有“受损度”设定(受损80%及以上时散射严重)。这些机制设计,在一定程度上提高了游戏的容错率和复玩性。

此外在游戏中,玩家生存有能量、水分等SAN值条件(影响HP和视野范围);除开武器数值,游戏中也有着掩体阻挡等设定。要言之,《鸭科夫》操作简单、题材有趣,但玩家要想玩好,其实对于局外构筑、局内策略都有着一定的熟练度要求。


《逃离鸭科夫》中的掩体影响

考虑到游戏还处于研发测试前期,《鸭科夫》多少存在一些有待优化的地方,例如掩体高低视觉差、武器射程与衰减度信息不明确、部分掉落点物资固化等。

值得提出的是,在美术风格、趣味与玩法平衡上有着类似思路的,其实并不止B站Team Soda工作室一家。死鱼工作室在研的类逃离塔科夫俯视角TPS冒险游戏《代号:黑森林》,在角色形象设计上也采用了动物化。


《代号:黑森林》对外展示图

而在玩法机制设计方面,《代号:黑森林》则通过环境动态变化,来增强游戏的丰富性和挑战性。例如,黑森林地图的昼夜、季节、气候都会不停切换,环境状态对角色行为和资源有影响(比如雨后长出蘑菇,雷暴后长出照明雷木等)。

此外,根据Jeff对塔科夫like的看法,联机合作PvE类塔科夫应该是一个不错的方向。它可能有点类似MMO,玩家在前期以打钱发育为主,后期合作打本或加入一些PvP对抗。而《鸭科夫》当前之所以主打单机PvE,一方面在于成本问题,另一方面团队想先做好单机体验。


沐瞳轻操作、重策略,更趋向休闲竞技+PvE刷宝

相比《鸭科夫》在PC端主打更广阔视野战斗、更趣味性的表达,沐瞳科技大肥羊工作室《代号:撤离》早期在移动端则选择了相对逼仄视野、房间式地图和更硬核机制的设计。

不过,就游戏在今年1月份的测试内容来看,相比去年8月首测《代号:撤离》针对“高全局信息获取能力”似乎做了进一步调整。游戏的摄像头被拉的更高、更远,视野覆盖范围更广,墙体的压迫感没有那么强。整个游戏视角、界面设计,更趋向一款俯视角组队刷宝RPG产品。


《代号:撤离》局内场景与战斗演示

而在游戏核心玩法上,竞核认为《代号:撤离》更接近传统塔科夫。一方面,游戏局内主打“搜打撤”,有背包格子、检索搜东西、等级装备区分,战斗包括PvE和PvP;另一方面,游戏局外有着枪械改装、物资交易等养成系统。

从定位上来讲,《代号:撤离》其实更聚焦单局的PvEvP,同时没有《鸭科夫》关卡式的玩法模式,更接近休闲竞技的产品定位。游戏的基本流程为:局内探索、PvEvP战斗——>收集物资——>撤离点撤离——局外养成(交易资源、打造装备)——>下一局体验。


根据游戏测试曝光内容,竞核猜测,《代号:撤离》在地图设计上应该存在“难度设计”。其一,游戏地图中分有不同资源点,稀有资源区存在高数值的NPC,也会吸引更多玩家聚集打架;其二,局内战斗融合了缩圈机制,驱动玩家聚集;其三,未来游戏有可能提供不同难度等级的地图,让玩家去验证、挑战,通过增加内容弥补玩法的单一性。

而聚焦游戏特色方面,竞核认为包含美术、轻操作和重策略三点。《代号:撤离》以挑战废土世界,与队友搜寻宝藏、安全撤离作为产品背景,角色采用了偏向美漫风格的设计,整体场景光影交织频繁。就观感而言,该作虽为俯视角产品,但氛围感很强。

在操作层面,原本游戏采用俯视角,其实就等于舍弃了传统FPS在“打”层面的操作性,这大大降低了塔科夫like的操作门槛。不过,通过枪械(远近距离射击)、动作(翻滚)与道具的配合,同时玩家也能够打出“爆头”操作(但有一定难度),游戏有为高操玩家提供操作上限。


《代号:撤离》草丛对视野的影响

此外,地图中有着草丛(隐蔽性、视野受限)、墙体(躲避、偷袭)等元素。当然,站在产品设计的角度,前述因素更多会服务游戏策略维度。值得提出的是,为了进一步放大这种策略博弈,《代号:撤离》除了有更广阔的视野外,还通过地图信息点和声音提示,来让玩家掌握更多、更及时的战斗信息。

可以说,在《代号:撤离》中,“打”占很重要的一部分,但就“搜打撤”和全局体验而言,游戏更侧重策略性。


网易互娱成都工作室俯视角塔科夫like项目招聘示意图

除开B站和沐瞳外,当前国内市场中,网易游戏也在探索俯视角塔科夫like赛道,即前文中我们提到的网易互娱成都团队在研,采用UE5打造的森林/遗迹探索狩猎题材塔科夫like产品。不过,与前两者不同的是,后者并未从射击切入,而是选择了ARPG化的方向。

俯视角塔科夫优劣势,暗黑+可能是一个不错方向

若我们将视野进一步放至全球,其实会发现,有不少中小团队已经或正在布局俯视角塔科夫like领域。

就比如CABO Studio去年发售的末世生存题材游戏《ZERO Sievert》。除开题材不同外,某程度上可以说,该作与《鸭科夫》在玩法方向上差不多,游戏同样主打偏向单机PvE射击刷宝体验。

与此同时,据竞核不完全统计,目前Steam上同时贴有俯视角和生存撤离两大标签产品,超过10款。说实话,这些产品的核心玩法体验流程其实很相似,差异化更多体现在题材以及部分玩法、机制设计上。


《Blood Running》轻操作PvE射击演示

例如,Dead Unicorn像素赛博废土风《Blood Running》,偏向单机PvE刷宝,其特色在于随机生成地图和死亡不掉落但会回档;Strelka Games生存恐怖题材《Hell is Others》主打PvEvP,同时存在SAN值和道具Build等硬核玩法设计;Iris Interactive中世纪文明题材《Roads of Ruin》属于是ARPG+生存撤离,有偏RPG化的地牢和Boss设计。


生存恐怖题材射击塔科夫like《Hell is Others》

其实这么一看,这些游戏在产品研发方向上,基本可以与前述提到的国内厂商契合,只不过是谁早谁晚的问题。当然,不乏一些团队会从海外PC市场获取灵感、寻找玩法选型。

如果要对这些俯视角塔科夫like进行一个特点总结,除开“高全局信息获取能力+低射击精准度”的说法,它们大致存在融合RPG刷宝、MOBA化的趋势,甚至有部分产品在魂类格斗产品的基础上,尝试将塔科夫like作为一种延伸玩法。

聚焦俯视角塔科夫like的优劣势上,竞核认为俯视角的优势在于,其3C特点不容易晕3D,降低了操作门槛,有拓宽塔科夫like用户盘子的可能。不过这一优点也有可能成为其劣势,俯视角射击相比FPS或TPS相对小众,产品更多以弹幕射击玩法为主。与此同时,另一个问题在于,俯视角降低塔科夫like难度,对原有核心玩家能否产生足够的吸引力?

若我们将塔科夫like的核心玩法体验一一拆出来看,其实会发现,“探索”、“战斗”(PvE、PvEvP)、搜刮物品、局外养成与收集,与刷宝RPG、MMORPG类产品其实有很高的契合度。以塔科夫like作为产品玩法的一部分,将撤离与玩家角色成长结合,服务挑战、内容型玩法。或者说,在俯视角射击塔科夫like中,融合暗黑类的Build、任务或养成体系,进而加强这类产品前中期的可玩性。

可说实话,对于如何在俯视角塔科夫like产品的游戏性和轻量化之间做好平衡,目前还没有特别完美的解法,这还需开发团队结合用户客观需求一步步去摸索。


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