像素画特效 - 像素画与视觉特效的结合
原文:vfxapprentice.com/blog/pixel-art-game-effects-animated
一篇2023年的文章,讲像素画特效的,挺好的。
机翻版本,简单校对了一下。有条件的可以去看原文。
像素艺术是一种深受游戏玩家和数字艺术家喜爱的风格。
像素,也称为图像元素或 pel,是可以通过软件操作的最小的单个元素。
在像 Photoshop 这样的工具中,它是当你完全放大图像时可以使用的微小的单个正方形。
就显示器和屏幕而言,它是可以显示的最小元素。
像素艺术视觉特效以一种其他艺术形式无法比拟的方式让我着迷。
无论是观看“图像元素”(pel) 还是凝视具有出色像素艺术和特效的游戏,我都将介绍一下历史、一些巧妙的技巧,以及你如何自己尝试像素艺术视觉特效。
多年前,在一家破旧的渔具店/便利店里,我玩了我人生中的第一个街机游戏,1988 年 Atari Midway 游戏《Toobin'》。
这是我最早的关于关心方块的记忆之一。
当每个单独的方块都可见,并且即使更改一个像素也会对整体外观产生直接影响时,你才真正从事像素艺术创作。
像素艺术对我来说有点……微妙。
像素,或图像元素,是屏幕上最小的可显示/可操作单元,通常是指定光值的“正方形”。
一个人如何胜任地使用这些约束和技术决定了整体美感。
我喜欢这样说。
在像素艺术的约束范围内,我可以声明方块 A 是一只眼睛,B 是一颗火星,C 是一滴水。
凭借像素艺术和视觉特效的力量,你会相信我的。
像素艺术是富有想象力的。
它是组件级别的抽象。
这种艺术形式源于早期的图形约束和技术限制,因此在最基本的层面上,你拥有的是 0 和 1。
我认为这些限制使像素艺术经久不衰。
撇开它作为怀旧卖点以及由于其低门槛而易于上手的使用方式不谈。
如果你再往回看,你会发现一个更深刻、更古老的历史,它连接着各种文化。
像素艺术,正如我从概念上理解的那样(排列方块以创建图像),早于计算机。和电视。事实上,它早于整个现代世界。
马赛克:前像素艺术
马赛克是一种古老的艺术形式,可以追溯到公元前 1500 年以前。
在马赛克中,他们将最小的单个碎片称为 tessera。它们是单独的小块石头、玻璃、陶瓷或其他硬质材料,切割成正方形、八边形或三角形。
当放置在一起时,tesserae 组合形成更大的图像,通常作为一种 2D 图形艺术形式。像亚历山大马赛克这样的作品在庞贝城的毁灭中幸存下来。
世界上最大的已知马赛克是一块有 2000 年历史、9000 多平方英尺的地板,由安塔基亚博物馆酒店于 2010 年在土耳其安塔基亚发现并挖掘出来。酒店博物馆还收藏着飞马马赛克,这是我最喜欢的历史艺术品。
安塔基亚博物馆酒店飞马马赛克,通过维基百科。
Tesserae 可以是织物、玻璃、石头、邮票、橡皮鸭、杂志封面、咖啡杯,甚至字面上的垃圾……任何东西,只要这些单元的成分相似即可。
像素,在这种方式中,是数字 tessera。
因此,要知道当你参与像素艺术创作时,你正在使用一种古老而受人尊敬的创作和表达形式的数字后代。这很酷。
现在让我们跳到未来,谈谈一种新兴的像素艺术风格。
模拟像素
《死亡细胞》,它是像素艺术吗?答案是“绝对不是”和“是的,是的,它是”。Thomas Vassuer 使用 3D 角色模型,这些模型以特定方式在渲染时进行降采样和抗锯齿,以创建像素艺术精灵表,现在我希望我当年在大学里认真学习 3D 课程。
这个过程不是手绘像素艺术,但我所看到的最终结果肯定看起来是这样。
《A Short Hike》通过纹理缩放到相机的魔法来实现了一种效果,创作者们一直在乐此不疲地弄清楚并重新创建它。有一些像素特效生成器本质上只是非常好的抗锯齿滤镜,可以创建可用的特效。Blender 有适用于 3D 爱好者的插件和渲染工具。
我很害怕,但现在非常兴奋地看到更多的模拟实时像素,以及我们将如何最终使用它们。在寻找像素艺术游戏视觉特效时,我多次遇到了《Noita》(2020 年,Nolla Games)。
模拟像素。这太棒了。
当我观看这个预告片时,我看到的是《百战天虫》/《坦克大战》加上地牢探索,我支持它。
像素艺术通常采用整体方法,既有优点也有缺点。
大多数主要的像素艺术游戏都有非常英雄般的艺术和动画制作人员,但署名的人数太少。
我的最后两份像素合同都让我制作了所有的概念、制作艺术和动画。
Cap'n Crunch “The S.S. Guppy Adventure” 品牌促销和抽奖活动。
像素艺术速成班
在一定尺寸下,艺术让位于实用性。
你的像素火焰能有多小?去问问《恶魔城》的蜡烛。
请记住,有多种方法可以从小处着手。
尺寸、颜色和帧数限制都可以缩小。
我能想到的能问一个潜在的像素推动者的最好的问题是,“你只用 x 个方块能做什么?”我不是指画布大小。
我的意思是,“这里有 12 个方块,让它们在你的画布上做一些令人兴奋的事情。”
如果你能画出 8 帧火焰,你就能画出 150 帧。
本着结合学科的精神,让我们玩一些像素,重新构想一个元素像素角色。
具体来说,我将处理 VFX Apprentice 的吉祥物,然后制作 Coopers 的动画。它们是我最喜欢的角色,而且天啊……云可以变成任何东西。这是一种有趣的超能力。
像素艺术角色特效
不过,先说一件事。
“视觉特效作为角色”在像素艺术中是什么样的?有没有例子?不是来自《最终幻想》的角色?嗯……是的!(但请务必回头看看《最终幻想 6》的生物设计,并寻找所有魔法/元素风味。)
首先,免费地,在互联网上,现在(在撰写本文时),你可以随意摆弄《Duelyst》(2016-2020 年,Counterplay)。在 2020 年关闭后,该游戏已开源。谢谢,Counterplay!
《Duelyst》星界十字军,通过 Counterplay。
这个单位的所有动画都很有吸引力,但我个人喜欢上面显示的它的移动动画。
斗篷和燕尾服中的布料运动完成了大部分繁重的工作,而身体和四肢只是根据需要推入到位。剑闪烁着能量,在超级微小的尺寸下观看时效果很好。红色的斗篷嗖嗖声感觉快速而危险。嗖嗖声需要感觉快速而危险。
所有原始资产都可以在游戏的源文件中(GitHub)找到。
有很多新的和古老的像素艺术游戏,它们像它们的大男孩同行一样出色地处理了元素设计,而且是用方块来完成的。
接下来,我想展示 Joe Williamson 对所有 VFX Apprentice 吉祥物的看法。这些角色插图的强度,我认为他把它们摆放得很漂亮。Joe 是《Jack Move》(2022 年,So Romantic)的首席艺术家。他的动画和实验都是一流的。
从左到右:Terry、Sparker、Aquanna、Cozma、Noti、Coopers 和 Joules。VFX Apprentice 元素角色。
Sparker待机动画帧数为 16 帧,令人愉悦,火热的火焰鬃毛是一个 8 帧的循环,有两个不同的部分以 1 为单位进行动画处理,从开始到消散需要超过 16 帧才能完成(这是我最喜欢看到的循环技巧之一),但身体姿势是在整个动画中以 2 为单位进行动画处理的 8 帧。
你看到波浪原理在起作用了吗?我看到了。
如果这存在作为起点或作为 Williamson 在这里所做的选择的副产品,我不会感到惊讶。
无论如何,规则是当你找到一个时,你必须欢呼一下。
当我仔细观察时,我得到了真正的东西。
跟随创建的负空间,从左侧推动的力主要是向上的,但右侧的力向左侧推动的力度稍大一些。
我感觉到了,因为右侧在上升时会做一个额外的嗖嗖循环。
这可能只是一个简单的来回运动,但这种额外的努力被带到了顶部的火焰中,当它们脱落时也被卷入了第二次推动中。
(还有,不要以为我错过了你在顶部甜蜜的热内环。)
以这种方式处理火焰会让任何图形风格的我感到兴奋,但使用方块来摆脱它更是如此。
不久之后,Jason Tom Lee 也尝试了一些这个团队的动画,我想展示他的 Terry 和 Aquanna 动画。
闪烁的 Terry 是一种迷人的生物。
对于 Terry,我想提请大家注意每块岩石在簇中移动时像素的轻微移动。
Lee 本可以很容易地平淡地上下推动岩石,但通过这样做,Jason 让 Terry 向前倾斜了最微小的部分,使他的呼吸对他进行了礼貌而温柔的鞠躬(我相信岩石没有改变形状,只是我看到的形状)。
另请注意,肩膀比我称之为他头部的岩石落后两帧。微妙。
这是 Aquanna。我什至不打算分析这个动画。我只是希望我们大家都能花一些时间在这个飞溅中。
挤压。飞溅。飞溅。
现在,轮到我了!
如果你回顾我在这篇博文中所做的工作,你可能会认为我喜欢在较小的范围内工作,即使按照像素艺术的标准也是如此,这是真的。
我工作得很平淡、卡通化,并且尽可能地忽略光源。
因此,当我第一次提出我的想法时,我想到了我想表达的几件事:简单而可爱的设计、像游戏一样准备好用于低动画帧数的精灵(我说的是低至两帧的胜利姿势),以及共享的形状语言。
我需要这些孩子们的版本对任何级别的艺术家都平易近人。我想要《Muppet Babies》的风格。Jason Keyser 想要《口袋妖怪》的风格。我认为我们说的是同一种语言。
知道我刚刚展示和分析了原始套装有多么激进,很难展示这些。为了更容易,在我看来,我只是在他们拥有的任何标题的末尾添加一个“GO!”,我觉得自己被原谅了。
我很确定我在简化 Terry 方面走得太远了,如果我能更多地迭代这些家伙,我有很多笔记可以尝试用于他们每个人。不过,就目前而言,让我们说 Jason 已经准备好看到这些角色移动了。正如我之前所说,我渴望看看我能用 Coopers 做些什么。
我推动他们的头部和烟雾,并给他们 3、4 和 6 帧的待机版本,看看每个版本完成了多少,然后再给他们更多的帧数在角色动画中漂浮。我预计我需要对他们的设计进行一些小的更改。
3 帧,300 毫秒
4 帧,200 毫秒
6 帧和 100 毫秒,添加了一些位移。
简单的解决方案看起来可以像他们高度抛光和流畅动画的复杂对应物一样有趣。
只要你有一个一致的动画风格,一切都会感觉有效。
我还有一个“醒来”的角色动画,它将定义我需要完成的任何其他动画,如果它们最终出现在我的列表中。
我想展示角色的核心,告知三个身体如何作为一个单一单元协同工作,并展示一点点柔软感。这需要是一个很大的报价,但似乎没有付出什么努力。
睡眠周期起始条件
唤醒动作(WIP)。
展望未来,我建议添加一个变形动画集到有趣的云形状中。海豚、海盗船、笑脸,也许是两只海豚。可能性仅受你的想象力限制……
当这些角色快乐或沮丧时会是什么样子?你的版本会对受到惊吓做出什么反应?想知道吗?你可以下载 VFX 元素精灵、图像等,这样你就可以用它们进行实验!
像素特效
我还想深入研究一些非角色像素特效。
我现在经常做更多的事情,因为我主要在像素中工作。
首先是一种通过仅在轮廓中工作来使自己与像素动画的形状和运动保持一致的方式。
从本质上讲,轮廓绘制有助于定义形状语言。
尤其是在概念阶段。
我相信动画也是如此。
缺点可能是信息/细节丢失,但使用像素艺术,单色动画最终非常适合你的下一个 1 位游戏;它已经坚持了一种真正的游戏艺术风格。
轮廓动画。
以这种方式工作使我可以专注于边缘像素的形状变化,并确保我以所有最好的方式使用负空间。
当我这样做时,通常在 iPad 上的 Procreate 中工作。
如果我喜欢任何动画,我可以轻松地将 gif 导出为原样并将其放入 Aseprite 中进行清理。
很酷的部分是我被迫使用Apple Pencil,所以基本上我整天都在玩 Picross DS。
最后,我一直听到关于降采样的消息,就像它是一些疯狂的黑客来欺骗像素艺术一样。在看到它做得很好之后,我有点同意。我不认为它会取代我的工作方式,因为我喜欢我的工作方式。但是,它在我的实验盒中确实有一个有趣的位置。
我有一些有趣的失败,甚至更甜蜜的成功,试图为自己获得一个低预算版本。这是我最喜欢的两个:
首先是我粗略绘制的可信赖的 Flash CS 5.5,4 到 8 色 gif。它可以使用更多的烟雾火焰,但它足够好/坏以获得一些乐趣。请注意,这使用纯色和许多椭圆形。
我将文件直接放入 Aseprite 中,并将精灵从 512px 缩小到 128px(转到文件栏中的 Sprite>Sprite Size)。我直接调整了调色板,然后复制它,但没有清理形状。
导出的像素艺术版本
接下来,一个 VFX Apprentice 特效练习!
在 Procreate 中绘制。
同样,我只是将导出的 gif 直接放入 Aseprite 中,然后从 1024 缩小到 128 像素。然后我只是在它上面扔了一个色调调整图层,并逐帧移动颜色。
着色和导出。
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所有原始资产都可以在游戏的源文件中(GitHub)找到https://github.com/open-duelyst/duelyst
Joe Williamsonhttps://twitter.com/JoeCreates
VFX Apprenticehttps://www.vfxapprentice.com/blog/learn-stylized-elemental-fx-characters
《Jack Move》https://store.steampowered.com/app/1099640/Jack_Move/
VFX 元素精灵https://www.vfxapprentice.com/resource_redirect/downloads/file-uploads/sites/87696/themes/2155006166/downloads/6fc6d58-0afb-5dcc-6e60-035a01cdb3_VFXA_Mascots.zip