你也许有这样的朋友。他们在前往旅游目的地之前就对地方冷知识了如指掌,第一次踏入异国城市,甚至会发出“回家了”“我爬过”的感叹。这时你就知道,他们是老阿萨辛了。

很少有游戏IP能延续18年的活力,并且以游戏之外的附加价值出圈。曾在巴黎奥运会开幕式上于屋顶跑酷的神秘人,就以标志性的兜帽刺客形象,诠释了育碧《刺客信条》IP在流行文化中的影响力。

自2007年诞生以来,这个跑酷历史同人系列,就致力于引导玩家穿梭于最动荡的时期,搜集璀璨的文明碎片,从12世纪的大马士革,到文艺复兴中的佛罗伦萨、独立战争时期的波士顿,从古埃及、古希腊,到维京时代的英格兰,我们在最先进的电子娱乐中,萌生了对“过去”的热情。



上:刺客信条:大革命(2014)

下:刺客信条:起源(2017)

上周,新作《刺客信条:影》来到了安土桃山时代的日本(1573年-1603年)。堺城港口驶入了葡萄牙商船,宣称“天下布武”的织田信长正迅速扩张着地盘。无论是战火纷飞中的权力游戏,还是本土文化与西方价值观的碰撞,故事和视觉无疑都酝酿着很多可能性。

想要一部封建日本背景的刺客信条,大约是持续了15年的玩家心声。我们猜,你大概已经了解关于这部游戏的全部“争议”了。我们感兴趣的是另一些东西,它关于我们最初穿越进一个陌生时代的探索欲、求知欲和无法解释的攀爬欲。已经消失的景色和人物,在电子世界复活了,这是怎么做到的?开发者如何构建一个早已消逝的时代?如何让穿越的玩家感到他们身在其中、正体验并改变着历史?



上:京都城郊 下:根来寺

以下图片均来自《刺客信条:影》(2025)

NOWNESS去问了育碧魁北克工作室,以下是《刺客信条:影》艺术总监Thierry Dansereau、世界与历史总监Stéphanie-Anne Ruatta交给我们的解答。


Thierry Dansereau:做游戏需要很多不同的部门一起努力,比如关卡美术 、关卡设计、任务设计师,这些不是一个小组能搞定的,而是大家一起做的大工程。对任何一款《刺客信条》来说,这都是一个很长的学习过程,就像回到学校读书一样。我们得研究,和专家合作,搜集一大堆资料。

Stéphanie-Anne Ruatta:我的角色是推动游戏愿景和方向,引导团队打造一个中世纪日本世界。这也意味着我要带领研究工作,和专家们一起让这个世界尽可能真实可信。



上:京都城郊

下:高槻城郊

安土桃山时代很迷人,常因华丽的盔甲、标志性的武士、宏伟的城堡,还有精致的文化艺术(比如茶道和能乐)而被人们喜爱。不过,重现这个历史时期也带来了不小的挑战。首先,游戏涵盖了中世纪日本社会的很多方面,需要大量研究和众多专家的知识来解答开发中的各种问题。其次,跟很多历史时期一样,要准确重现一些不太为人知的细节并不容易,比如,表演时人群怎么反应?他们会鼓掌吗?会怎么表达情绪?

为了打造一个玩法深深扎根于历史的世界,我们需要大量历史研究和各种文献。科学著作、考古资料、博物馆数据库,还有一些中世纪文献,比如《织田信长公记》和路易斯·弗洛伊斯 (Luís Fróis) 的记述,给了我们这个时期的珍贵洞察。此外,我们还查阅了很多文章,涉及经济、社会、城市规划等主题,还有基于考古数据的城堡插图重现,以及当时的视觉描绘,比如有关京都及其周边的《洛中洛外图》。这些资料合起来,不仅提供了16世纪日本社会的信息,还有城市布局和建筑的关键线索。



京都的白天与夜晚

Thierry Dansereau:她之前参与了《刺客信条:奥德赛》,在魁北克工作室是我们的内部历史学家。项目刚开始构思时,她就做了大量研究,联系了世界各地的专家组团。她会跟我们这些活跃的开发团队一起,搞清楚我们需要什么、哪些东西得深入挖一挖。这次制作我们全程都跟专家组保持合作,因为要覆盖的主题实在太多,得不停地研究,还得听听玩家的反馈。日本文化很复杂,有很多讲究和规范,我们得好好弄明白。

她还跟关卡设计团队和艺术团队一起干活。每周、每天都会检查每个地点,确保我们知道什么东西放哪儿、布局怎么样。她还管人群场景和生活氛围。我俩工位就挨着,所以每天都聊个不停,每天都要一块儿看每个地方的设计。


Thierry Dansereau:你已经看到了姬路城。关于姬路城,我们很幸运,因为这座城现在还存在,几乎跟过去差不多。它是在安土桃山时代之后、江户时代开始时建完的,所以它没经历过战争,也没被毁。

我们去那儿拍了成千上万的照片和视频。这座城对我们来说就像宝贝一样,因为你能清楚地看到材料是什么样的,比如石头的大小、城墙的结构,还有材料的老化。这些对我们特别重要。在游戏里,我们不想让线条看起来太直、物体太像电脑做的3D模型,所以我们会试着让它们显得旧一些,比如加点植被、磨损痕迹等等,让它感觉自然又真实。姬路城给了我们很多灵感。



上:姬路城

下:大阪天守

最近我们经常提到的还有一个地方,那就是安土城。我觉得这个城特别有意思,它现在已经不存在了,它是织田信长建的,在他死后不久就被毁了。它是一座非常壮观、巨大的城堡,建在琵琶湖附近。它太独特了,根据我们的研究,没有哪座城建得和它一样。如果非要挑的话,这就是我最喜欢的地点。我们去过了安土城博物馆,然后就历史上的图纸来重现它,当然要考虑到比例问题,这毕竟是电子游戏。

我们要展现日本中部的很大一片区域。所有城堡的设计,我们都和日本的城堡专家合作,尽量按照历史上的图纸去做,保持当时或者现在的布局尽量真实。其实找资料没那么难,很多考古学家和建筑部门都有图纸。所以我们就能有个清楚的概念,知道这些城堡当年是什么样子。可以说,我们把游戏里所有城堡的图纸都搞到手了。



上:山崎城

下:那智瀑布


Thierry Dansereau:收集完资料后,我们就开始做“灰块” 。这是关卡美术和关卡设计团队一起做的,他们会测试在上面跑酷好不好玩。

跑酷在《刺客信条》里是个大话题,因为它一直都在,我们知道玩家最想要跑酷。但自从有了开放世界模式,我觉得跑酷的优先级比起《刺客信条3》《大革命》和《枭雄》时低了一些。那时候游戏基本设定在城镇,建筑物靠得很近,所以很适合跑酷。进入开放世界后,我们越来越多地在野外活动,跑酷机会就少了。但这次我们想让(女主角)奈绪江感觉起来真的像个忍者,跑酷很快,移动很迅捷。这大概算是种回归?



钩爪演示

日本建筑有个特别的地方,屋檐伸出墙外很远,所以跟以前的《刺客信条》比,移动距离不一样。我们得调整跑酷的设计。这也是为什么我们加了“钩爪”,这样玩家才能抓到屋顶边。同时还要调整我们在屋顶上跑动和进入建筑物的方式。所以你看,我们一方面要尊重日本封建时代的建筑风格,另一方面也得调整和设计跑酷动画,让它既符合日本特色,又好玩。一切都是为了玩家的体验和操作的顺畅,让他们手里拿着控制器时不会遇到让人心烦的地方。


Thierry Dansereau:这是城下町的时代。在这之前,大多是只有孤立的城堡,主要是为了防御目的而建。但现在开始有了人围着它们居住。我们得确保每个地方看起来和感觉上都很独特。所以我觉得,理解城市规划是关键。

每个社会都有这样的阶级——有钱有权人、商人、农民、穷人,而城下町就像剥洋葱一样分层。最里面是大名的宅邸和天守,然后是武士,再往外是足轻,接着是商人,最后是农民。为了让这些从视觉上区分开来,我们跟建筑团队一起开发了一个很不错的流程。

我们在《影》里做了大约30套建筑套件 (Architecture Kits)。有了这些套件,我们几乎能重现研究里看到的各种居住风格。每套里都有20到30种独特的材料,形状和目的也各不相同。我们希望玩家一眼就能辨别出是农民区、商人区还是武士区。我们还用植被来进行展现,比如富人区会有花园,周围绿树多一些。灯光也玩出花样,像纸灯或灯笼,不同类型各有特色。



上:俯瞰大阪城

下:建筑套件演示

我们也注重地方组织感的协调,我们知道堺城是国际港口,葡萄牙甚至中国船只都来这儿贸易。堺城也以打造武器闻名,所以它的很大一块区域都围绕武器制造。再比如京都,几乎整座城都很有名,我们尽量把这些特点简化,让人一看就懂。比如这条街做伞,玩家走在街上,立刻就能看出来;那条街做武器,也很清楚。但难点在于,日本人不爱把东西摆外面,大多在室内展示。所以我们用门面上的标志来讲故事,让玩家从外面就能看出线索。几乎所有建筑都能进去,进去后你还能看到人们在里头做什么。



上:南蛮寺

下:堺城港口


Thierry Dansereau:我从《兄弟会》开始,已经在这里做了快15年了。每次都是全新的体验,因为设定和时代都不一样,所以你不会觉得无聊。我觉得最大的变化是技术上的进步,每款游戏都带来一个新东西,这个系列也一直在进化,比如《大革命》是第一款使用了全局光照(Global Illumination,一种让光影更真实的技术) 的游戏。

日本封建时代的设定对很多粉丝来说是个梦想,对我们开发者来说也是如此。老实说,当我们得知自己是被选中要做这部的团队时,我们都特别兴奋。当然,我们也知道大家的期待很高。

所以我们明白,我们得做出一些特别的东西。当时还有一个大消息,就是这款游戏只会在本世代主机上推出。这意味着我们可以全力以赴,把技术、开发和游戏品质推到极致。这给了我们很多选择的机会,让我们可以决定哪些方面可以更进一步,打造出这个系列的新标杆。



上:根来寺大塔

下:高槻城郊

在一开始构思时,我和核心团队坐在一起问自己:还能多做些什么?怎么能再往前推一步呢?于是我们想到,要打造一个充满活力的世界,就要把动态感发挥到极致。这是我们相信并且梦想的方向,同时也希望视觉效果能影响游戏玩法。

过去,我们建了很漂亮的游戏世界,但天气、时间这些因素对玩法没什么影响。这次我们想有所改变。所以我们加入了四季流转、天气变化和昼夜交替,这些都会影响你玩游戏的方式。这样不仅让画面每次看起来都很新鲜,也让每个玩家的体验都不一样——取决于你在游戏里的季节或时间。



上:下太阳雨的高槻城郊

下:不同季节素材演示

动态季节也意味着我们要重新思考怎么做素材(Asset),每个素材都得包含每个季节的状态,一棵树就要有自己在春夏秋冬的样子,几乎所有东西都是。

我们定下三个艺术支柱:真实感、组织感和动态感。我们希望改进画面的表达方式,比如用镜头讲故事,或者让玩家和环境互动更多。所以我们加了很多“动态物体”,你可以打破道具、踩倒植物,甚至破坏场景里的东西。这样你会觉得和这个世界更贴近。我们还得考虑,你打破了一个罐子,好吧,你得看到它的厚度,然后得看到里面装了什么。这在以前是不用做的。开发越来越复杂了,因为我们真的想支持更多内容。

我们还希望减少那些打破沉浸感的小瑕疵,让玩家一直沉浸在游戏里。为此我们做了很多技术上的努力。比如我们开发了“流体模拟”,风有了新的表现方式。用真实的风力带动树叶、草丛这些植物动起来,还会有小颗粒在空中飘,跟环境碰撞,这样画面看起来就更真实了,沉浸感也更强。另外,我们还开发了个叫“喷溅效果”的东西,就是处理那些小颗粒的技术。比起以前的《刺客信条》,现在颗粒数量多了十倍,这也大大提升了沉浸感。


我们也引入了光线追踪全局光照(Ray Traced Global Illumination,一种更高级的光影技术),这又是个新东西。我们想要把夜景、灯光和阴影的功能推到极致,所以在这部里,玩家可以打掉灯笼,这样就可以藏在阴影中,不会被AI敌人察觉。RTGI真的帮了大忙,因为它能适应房间里的不同状态。这些都内置在引擎里了,它们互相沟通,互相影响。

这只是《影》里的一部分新尝试。但当你把这些加在一起时,真的为这个系列带来了全新的感觉和不同之处。



上:建筑材质光照演示

下:灭灯玩法演示


Stéphanie-Anne Ruatta:我希望《影》能让玩家沉浸在这个历史背景中,激发他们对这个迷人时期的进一步探索和好奇。这也是我们做“文化发现”(Cultural Codex)的原因之一。为了丰富玩家的游戏发现,他们还能解锁开发者参考的历史信息。这个文献由历史学家编写,融入游戏,配有图片,跟玩家进度挂钩。当玩家探访上百个地点,体验16世纪日本的历史和文化时,会解锁关于经济、城堡、军事、日常生活、艺术音乐,以及历史人物和事件的科普文章。



“文化发现”条目

Thierry Dansereau:所有人都充满激情。在开发刚起步时,还有其他工作室的同事联系我们,表示非常想加入这个项目。你知道,职业生涯中接触到这种背景的作品是难能可贵的,这也是为什么我们把自己逼那么紧。加入动态季节、动态物体这样的新东西,是给我们增加了很多工作——但这就是我们想要的!我们就是想要全力做好一个游戏。你大概已经知道围绕这个游戏的那些事了,但是团队一直都保持专注,只聚焦于尽可能做到最好,这是我最为之自豪的集体努力。当然,我对这个游戏是偏心的,但我认为最终的成果很棒。

游戏里有好多地方我都特别喜欢,整个世界太大了。我有四个儿子,当爸爸挺忙的,所以平时玩游戏时,我老想尽快冲到最后,因为我想看看别人都做了什么内容。但这次玩《影》,不知道为什么,我慢下来了,不急不赶。我就顺着路走,看它们会带我去哪儿——也许是个秘密角落,一个山洞,或者某个村庄。虽然我很熟悉这个世界,毕竟在过去的四年里,我一直在审查它,但我还是有种偷偷的快乐,就让这个世界带着我走吧。




NOWNESS Paper 2025春季刊和你一起重开一局:想飞的女孩们,怎么掌握自己的命运?被遗忘的岛屿,要如何拥有它的第二次机会?为什么食物的腐朽和重生,会成为当下生存的启示?听说昨日的世界,在游戏玩家的要求下被重新复活?我们能化身为老虎吗?我们能成为萨满吗?我们能不断更新版本吗?或许换一种视角,就存在第二种人生。


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