怪物马戏团 | 文

最近,《漫游驿站(Wanderstop)》发售了,在Steam上好评率为92%,算是还行。其实这游戏最大的热度,来自它是《史丹利的寓言》制作人的新作。


《史丹利的寓言》是一部非常有创意的“反游戏”游戏,表面上看,它是一个冒险游戏,有一个旁白在引导主角行动,但你其实可以不按照旁白说的话做,处处和他对着干,旁白会改变,而游戏的世界观和发展也会越来越奇怪。


国产横版动作游戏《ICEY》和《哈迪斯》制作组早期作品《Bastion》都是这个套路,但《史丹利的寓言》胜在其创意非常牛逼,让你无法猜到下一步会发生什么,空间和时间的束缚经常被打破,所以,它在许多人心中是当之无愧的神作。

不过,《漫游驿站》却一点也不像《史丹利的寓言》,它没那么惊艳,但确实又有一些独树一帜的地方。


表面上看,它是个种田+泡茶的模拟经营游戏,氛围温馨。但实际上,这些第一印象都和游戏的实际状况有些出入。

女主的人设是一个强大的战士,曾经战无不胜,但突然一天被打败了,失败成了她的心魔,让她一次次被打倒,进入怀疑人生的状态。为了摆脱这种状态,她前去森林,寻找一位战斗大师学技,谁知中途因为虚弱晕倒。


醒来后,她来到了一所奇怪的泡茶驿站,结识了一位体型很敦实的朋友,他告诉女主,在这里运营茶站,可以治愈身体和灵魂。于是,女主便开始了不太自愿的泡茶之旅。


游戏的基础玩法,是先靠一种特别的种植系统,取得需要的泡茶材料,然后用一台复杂的泡茶机器,把它们做成有某种特性的茶,以满足不同顾客的需求。

这个种植系统实际上更像个合成系统,你把不同的基础植物,以各种排列方式组合,它们就能合成某种可作为原材料的高级植物,其实有点像《我的世界》的制造系统。


而泡茶的机器,则是一台庞然大物,你需要爬上爬下各种操作。

游戏玩法在初期比较有乐趣,但其实也缺乏亮点,这游戏真正的特别之处在于:它是一个不让玩家获得任何实质性报酬,或积累任何“奖励”的游戏。

比如在游戏中,前来喝茶的顾客,是不会给你报酬的,但他们会给你说故事,和你聊天。所以玩家在游戏中制茶,其实就是为了看到各种个性角色的台词,同时看到女主谈及自己的过去和思想。


有些像是《死亡搁浅》里,山姆拿不到快递费,而是得到一个个大拇指,并经历一个个顾客相关的剧情。

在游戏过程中,你还会获得许多收集品,可以摆在茶室里,装修你的房间。但实际上游戏每过一段时间,环境就会改变,这些收集品和装饰也会随之消失,你不能和它们有太多牵挂。


实际上,那些顾客也是如此。你会在游戏中遇到许多有趣的角色,他们会反复光顾你的茶店,让你感觉自己仿佛在开启一段长久的友情,像是动森里的动物伙伴们。但随后,这些角色也会纷纷离开,换成新的一批角色。


就连那些泡茶的材料也是如此,你可以囤它们,但囤得越多,游戏其实就越难玩。

说到这里,你应该已经看出来了,这是一个有点反模拟经营的模拟经营游戏,其主题,就是告诉你要放手,以及随性且佛性地面对一切。


游戏的故事也是如此,别看它外表温馨,但实际上有点黑暗,其真正的主题,是人如何走出焦虑、强迫症和压力导致的心理创伤;而不学会放手,又会导致怎样的悲剧。所以在游戏的故事中,也会出现对应的反转,虽然这反转算不上惊世骇俗,但你看到的很多东西,确实不是表面上那么简单。

《史丹利的寓言》的制作人做出这样的游戏也不奇怪,因为其实在《史丹利的寓言》大获成功后,制作人曾经因为受到的关注和压力太大,被抑郁和焦虑情绪所困。


不过有点讽刺的是,虽然游戏的机制和剧情,是让人走出焦躁,但实际上游戏后期的体验,却有点让人焦躁。因为游戏虽然十多个小时就能通关,但到了后期,重复的种植和泡茶,还是会让人疲惫,而游戏又没有传统意义上的积累机制,导致这个重复感被放大了。


根本问题还是在于,这个游戏缺少剧情和机制上的深度,难以像《史丹利的寓言》那样,靠创意勾引玩家一步步探索下去。不过再怎么说,它依旧是个好评率92%的游戏,还是能为你提供许多有趣的内容。

另外,游戏的配乐师,是很厉害的C418,这名字奇怪的德国音乐家,正是《我的世界》OST的作曲者,他的其他一些作品也非常悦耳。可以说,游戏的高质量台词和配乐,为游戏体验加了很多分。


如果对这种比较个性,又不太长的模拟经营类游戏感兴趣的话,《漫游驿站》还是很值得一试的。褪掉《史丹利的寓言》的袈裟,这肯定是个不错的游戏,也许这也是制作人想要表达的事物吧——褪掉袈裟,远离内卷,学会放手。

另外,这游戏的人设让我想到,是不是超强的战士在遇到挫折后,都会转去种田,并且随之悟道?《浪客行》和《冰海战记》里都是这样的故事,所以假如你遇到了什么类似天梯无法上分的问题,那就去试试种田吧。




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