在游戏批评看来,“真正”的《刺客信条》系列,早已随着Desmond Miles死在了2012年。
最初的《刺客信条》讲述的是一种现实世界与DNA传承双线并行的叙事,跟随着现代主角Desmond Miles从祖先记忆里追寻伊甸神器金苹果的轨迹展开。
以今日的视角,《刺客信条》系列描绘的其实是一个Deepstate阴谋论的世界观,人类文明的发展史贯穿着圣殿骑士团与刺客组织的全球争斗,所有你在《文明》系列里遇到的伟大领袖与战争罪犯,多少都会与金苹果扯上关系,先知,国王,教皇,总统与圣雄甘地,所有的大人物们都在利用金苹果的神力魅惑与强迫民众的臣服,爱迪生与特斯拉通过金苹果推动了人类在前工业文明突飞猛进的科技进步。
《刺客信条2》三部曲的背景设定里写满了关于共济会与各种家族的疯言疯语。
非常疯狂,同时也非常有趣,但是随着Desmond Miles的成长,更好的身手,当年你会预期到《刺客信条》正在走向完结。
然后在《刺客信条3》的末尾,Desmond Miles,意外死亡。
这一转折成为了《刺客信条》系列滑进下坡路的原点。
后来的《刺客信条》再也没有找到一个能够撑起现代故事线的支点,阴谋论叙事被边缘化,育碧曾经希望《刺客信条》系列能够脱离原本的设定框架无限延续下去,每一代套上不同的历史与文明背景。然而剥离了疯癫,《刺客信条》的叙事变得平淡无力,玩家也开始厌倦缺乏革新突破的刺杀玩法。
就像是每一部被投资方强迫无限续写的美剧,《刺客信条》系列在10年前也曾一度走向烂尾危机。
直到2017年末,《刺客信条》系列经过一个间隔年迎来了重启,《起源》与《奥德赛》让《刺客信条》回到了久远的古埃及与古希腊时代,现代叙事线迎来了全新的考古学家主角,你在《刺客信条》的宣推文案里越来越多会看到“考古旅游观光模拟器”的描述,甚至会面向高校教研机构推出剥离游戏内容的纯观光版本,一度也在宣传计划开发VR金字塔神殿探索的内容,深度绑定线下文旅。
后来法国巴黎圣母院失火烧毁,许多媒体都在反复炒作,育碧当年做法国18世纪背景的《刺客信条》,全面扫描过圣母院的建筑结构,为重建工程提供了图纸细节的协助。用我们中国人的话来讲,就是游戏公司回馈社会,为文化传承积极承担社会责任。
一个阴谋论的视角,腾讯可能早就暗中收购了育碧,是腾讯游戏的公关部门在幕后指导育碧的运作。
时至2025年,《刺客信条:影》的启动器里能够看到的系列DNA脉络,也是以2017年巴耶克的《起源》为起点,只提供通向文旅新品的快捷观光通道,好像是不太想指引玩家重访《刺客信条》系列的癫狂年代了。
曾经十年往前数,围绕《刺客信条》的热门话题,始终存在来自亚洲玩家的热忱期盼,《刺客信条》系列究竟什么时候能够来到中国和日本。相较西方世界,中日两国的历史传奇里存在着更加丰富的刺客、游侠与倾奇者的文化资源。
《刺客信条:影》这次设定的主角奈绪江16世纪日本战国伊贺忍者的背景,比以往凭空捏造的美洲刺客或是加勒比刺客,天然就会有更多值得延展的故事资源。
当然日本背景《刺客信条》真的做出来了,舆论环境相对十年前已经发生了大变样,玩家讨论的更多是“文化挪用”,育碧如何不尊重日本的传统文化,游戏里如何能够随意破坏神社,以至于育碧胆敢虚构强塞进另一个黑人主角弥助,“睡了日本高贵的女人”。
日本现任首相都要在议会高调向育碧喊话抗议。
明明弥助这个黑人武士,主要是日本自家的光荣公司引入电子游戏领域的,近十年多代《信长之野望》与《仁王》都能够看到弥助的身影。
不过实际玩下来,游戏批评的观点是,育碧在《刺客信条:影》展现的确实还真就是普遍的文化挪用与文化误用,历史设定存在着大量BUG,死于1571年的和田惟政在1581年成为了信长管领京畿地区的“最残忍”武将,羽柴秀吉主政后始建于1583年的大阪城,在《刺客信条:影》开局也盖好了七七八八。
育碧在文旅罐头的研发明显存在严重路径依赖,仿效《起源》的金字塔地宫,给日本人也塞了一大堆地下古墓皇陵,导致了大量没必要的文化争议。
走下去弯弯绕绕,黑不溜秋,开灯还要自己点,老费眼了。
地上那些日本城郭呢,多是四五百年前主要出于军事目的修建的,土木结构脆弱落后,日本那些古城由于地震火灾多发,今天几乎就没有完整留存下来的,没什么能让育碧扫描还原,所以《刺客信条:影》的所有城郭结构,好像也就都找不到独特的,地方性的特色与差异,探索体验千篇一律。
相较以往增加了一些没啥必要的设定,譬如每一个城郭里都会摆一个传奇宝箱,必须找出并杀死城内所有的“武士大将”,才能打开,非常麻烦。
又譬如城郭里一定会有若干锁住的仓库,需要钥匙打开,每个城郭的钥匙唯一,远望只有非常微小的提示能看到大致位置,经常湮没在一大堆黄色光点里。
费眼。
如果游戏过程不借助外部社区的互动攻略地图,标记好武士大将与钥匙的大概位置,探索潜入的收集体验会非常让人火大。
游戏批评试图去理解过《影》的双主角设定,很可能是育碧高层看到《双人成行》后生发的灵感,指示旗下工作室探索一种武士从正面进攻城郭吸引注意力,同时忍者趁乱从房檐上潜入的同屏合作或是联机协作游戏。
受限于当下的现实技术条件,《刺客信条:影》还只能做到如今这个型态。
许多来自海内外游戏媒体的早期评测,都会跟你讲奈绪江的角色性能如何进步,跑图探索如何流畅,几乎很少必须使用弥助攻关,或是专门为弥助设计的场景。
游戏批评怀疑这都是媒体编辑们追求快速通关出稿,把难度调到了最低,而且不跑支线。
即使是普通难度奈绪江的正面战斗能力都会非常糟糕,别说实名BOSS,随便一个城郭里的量产武士大将或是精英捍卫者,命中两下都可能打倒奈绪江,而玩家操作奈绪江处理精英怪的过程可以说是极度刮痧,打斗过程中听到警报的杂兵还会从各处不断汇集过来,小兵捅一下也快半管血,战况越打越混乱,把一个刺杀游戏搞得比魂游还难玩。
换成弥助来打斗就很舒服了,非常高效的打击破韧,冷兵器反馈极佳,频繁打断与僵直,你在《原神》、《鸣潮》、《燕云十六声》绝对体验不到的强交互手感,末了可以有极为血腥的处决互动,化身黑又硬各种残忍暴揍日本人。
好些狭窄的室内或是山洞场景,你用奈绪江绕圈要看老半天怎么刺杀,甚至根本没有绕背的路径。操作弥助冲撞进去三分钟不要就杀完了。
节省时间。
但是育碧的设计师呢,可能又非常忍不住要给项目挖点坑,如果奈绪江在潜入探索的过程中被发现,触发警报,是不能直接切换成弥助打斗的。需要玩家逃窜出老远,找一个安全地带等待战斗警报结束,才能读取换人。
同样的,你在城郭里或是任何野外的红名“敌对区域”,也都不能执行换人或是快速旅行的操作,反映的可能就是设计师刻意想追求某种“真实感”,刁难一下玩家,每次都要为跑出敌对区域换人耗费不少时间。
《刺客信条:影》里还会有哪些反映真实感,但刁难玩家的设定呢?
最突出的肯定就是开放世界大地图,海量的山峦与密集植被,非常能够反映日本16世纪的贫瘠落后与地形艰险,少数市镇以外的郊野荒山,无法通行那是再正常不过了。
但是你把这个东西忠实还原到电子游戏里,就是玩家经常要被迫骑马大段绕路,无视引导路径想要直线穿越丛林,经常被绿植卡住,从山坡上滑下来,浪费好多好多的时间。
然后呢,玩家骑马进入城镇与村落,会被强行降速,限制马儿疾跑,在16世纪要求玩家遵守交通规则。
如果育碧是真心重视《刺客信条:影》的同时在线人数与玩家风评,实在应该考虑在后续一两个补丁里放开调整好些功能限制。
全世界想要学着育碧做罐头的老板很容易都会陷入同一个误区,就是以为罐头规模越大越好,动不动喜欢吹牛我们要做960平方公里的超大开放世界。
像《刺客信条:英灵殿》和《影》,地图肯定是超大了,无限深山老林可以给你去探索,但是明显缺乏优秀的编剧,结合历史背景,去设计足量有意义的任务内容,均匀填充到整个开放世界里。
16世纪日本战国历史里那么多战役与暗杀事件,搞到《刺客信条:影》玩家有实质参与的几乎只有本能寺之变,其余95%+的时间都在跑育碧自己虚构的各种通马桶任务,为了找几只蛆清理伤口策马穿越丛林与河流,在深林小道旁边找到一头刚死掉的鹿,交任务的地方附近没有传送点只好手动跑回去,接着再让你找几只灯笼,几十里狂奔杀进土匪窝点里强抢,来回跑,来回跑。
一圈一圈的暗杀目标,扭曲一族,把别人一家七口从头杀到尾(能放过两个),跟历史背景与真实人物一点联系也没有,我看育碧的任务策划还要更扭曲一些。
全是为了跑图而跑图,为了暗杀而暗杀,莫名奇妙在正常都不会去的深山老林里摆几个枯木当鸟瞰点,周围也没有任何有效奖励或宝藏,为了填充地图乱摆收集要素。
默认玩家可以主动隐藏地图上的任务与探索标记,并没有解决今天育碧罐头任务粗制滥造的根本故障,问题不在于标记太多,而在于探索的“获得感”与“成长感”不足,刻意拉长跑图时间。
仅仅是掩耳盗铃。
非常像是网易去年同一时期推出的《射雕》,沉迷加班加点制作庞大的文化风情词条数据库,风景拍照,唯独是核心的武侠没有做好。
太多的制作精力可能都放在了四季更替的场景技术实现,算法控制的杂兵如何因应季节变化改变行为方式,公司老板与制作人跟媒体老师吹牛的时候感觉自己做的事情非常前沿高端。
但是玩法底层,特别影响打斗交互的装备词条与功能多样性,由于所有装备都是一个固定词条加上仅仅一个可选嵌入位,《刺客信条:影》中后期会出现大量的装备冗余,传奇装备以外的奖励都失去了意义,间接导致玩家大地图探索的“获得感”会特别差,后期的所有探索都不再让玩家感觉自己能够变强或解锁玩法多样性,仅仅是为了成就与奖杯强迫症收集。
浮于表面沉迷文旅模拟器建设,但是对于底层最影响游戏性的词条与数值规则,重视不足,可玩性一直停留在好几代之前,“稳定发挥”。
如果这确实会是育碧出品的最后一代《刺客信条》,没什么可惋惜的,近年在全世界已经出现了美国人的“对马岛信条”,中国人的“燕云信条”,日本人的“幕末信条”,大家都能够结合自家擅长的玩法与文化历史,做出发挥不那么稳定的《刺客信条》,把《刺客信条》的精神延续下去。
当然更有可能出现的情况是,育碧出售自己的IP资产,由我们中国人,育碧的成都上海团队,来承袭这个品牌。
游戏批评完全不介意在一款中国背景的《刺客信条》里,与大明的公主或是大清的格格发展一点,浪漫关系。
只要育碧或是腾讯愿意出钱购买一下25岁的佘诗曼与25岁的林心如的脸模授权。
非常乐意与来自全世界不同肤色种族的友人分享这些浪漫体验。
谁还配不上在电子游戏里满足一点妄想了?