在去年的TGA的新游播片环节,让我印象最深刻的大概是“续作狂欢”——《天国拯救2》和《双影奇境》已经证明了它们青出于蓝而胜于蓝的优秀,后续还有《羊蹄山之魂》、《无主之地4》、《大神2》等海量值得期待的续作陆续到来




如果要说绝对意义上的新品,那么感兴趣的大概是“一眼可见乐子拉满”的《昭和米国物语》和“欧美人也能做出好看角色?”的《光与影:33号远征队》。
前段时间我也有幸拿到了《光与影:33号远征队》的demo提前测评机会(然后因为年初游戏太多硬是放过了首曝期),那么“后知后觉”的完成了demo大约3.7小时的游戏流程后,也让我来聊一下我的游戏体验。

顶着720P打完,比画面更让人惊讶的是音乐


首先要说明一下,我的分辨率被奇怪的锁定为了1463×823......
期间我尝试了类似于用兼容模式设置DPI缩放等办法,依然无法还原到应有的2K分辨率
在《真三国无双起源》也遇到了类似的问题,可以通过改无边框模式轻松解决,但《光与影:33号远征队》demo并没有办法变更分辨率.......相信到1.0版推出时这将不再成为问题。




游戏给我的初印象是喜欢拍电影的导演顺便做了个游戏,画面滤镜、分镜、镜头应用都成熟的不像一个二线工作室,然后就是配乐“法式香颂”有点如泣如诉的味道,感觉很好。
《光与影:33号远征队》的demo切片,目测似乎是切掉了序章,因为在开头的剧情播片之后,我们各个编号的“远征队”为了结束绘母对于世界的残酷统治出征,然后在登录海滩之后被一神秘老年男子团灭(不会是来自未来的我自己吧?)




这多少有点怪,因为法国人最擅长的不是法式军礼和敦刻尔克(大撤退)么?
但是不要管这么多,我们只能控制远征队(目前)唯一独苗,工程师古斯塔夫出征了!
所以这个剧情大概和很多人(包括我)想象的不太一样,JRPG不是说好了一路收集队友,然后喊着友情啊、羁绊啊、(后宫啊)冲上去海扁大魔王么?
但《光与影:33号远征队》显然并没有这么想,它上来就死亡搁浅了一船人,剩下的(应该至少还有4人吧?)就靠你自己凭本事去找了。




很快我们会遇到第一个队友,嘴臭黑发女吕涅,她疯狂的PUA男主,表示世界都要狗带了你还惦记你那小情小爱?能不能对世界有点大爱?就算只剩一个人我们也要继续向前,干倒绘母!
但咱男主角古斯塔夫一点都没有以世界的安危为先,满嘴都是我的粉毛马尾妹子玛埃尔呢?没有她我也不想活了,什么任务什么世界,随它去吧!






然后遭遇了黑毛女一路的鄙夷和PUA之后,心心念念的粉毛马尾妹子玛埃尔终于和咱重逢了,又是亲亲,又是抱抱,又是举高高,玛埃尔凑在身上闻了半天,说:对错,这就是你古斯塔夫没跑了,这就是你的味道




我刚想说:真不愧是法国人做出来的游戏,非常的热情奔放,然后一看角色简介......是养妹?
啊?一般不是养女么,怎么还有养妹的啊?这下不是更好了(×)
我的感情线怎么办?总不能推黑发嘴臭女吧?

以QTE为核心的回合制玩法,但是操作+策略的上限极高


咳,发电完毕,再顺便聊一下大家最关心的玩法部分。
本作是非常高频率QTE的回合制战斗——这个看PV大概也一眼可知。很多人应该不太喜欢回合制加太多QTE,因为原本喜欢回合制都是喜欢斗智的,太多QTE会有点格格不入。




不过我个人体验下来,其实还行。
一方面,从《北欧女神》开始,我对这种回合外需要实时响应的回合制并无反感。
另一方面,因为存在回合外响应,游戏带来了很高的操作上限:
比如敌人的几乎所有伤害,你都可以通过防御、闪避或者起跳规避,完美完成上述动作不会受到任何伤害,且闪避闪避+AP、完美防御&完美起跳有非常高伤害的反击!
还有一点比较特殊的是可以用枪射击敌人,击中弱点减少1/3血量上限,还可以快速破盾(盾可以格挡一次任何伤害)。




之前有人会戏言,《黑暗之魂》的举盾二人转本质是一种回合制
那么《光与影:33号远征队》的战斗体验,其实就像是一个真的回合制的《黑暗之魂》,比如“弹刀”你可以按RB顺防之后再按住(万一没弹到也可以减少伤害)——这个不就和我在魂like游戏常用的操作习惯基本一样了
而类似于只能跳开规避的技能会有明显提示——这不就是《只狼》下段危?
此外“快慢刀”也会描述,让你有一个博弈的预期,比如对面是快刀你没血了,就最好是老老实实按住防御而非搏弹反




当然目前这个系统还是存在一些问题,比如法术只能躲避,但是部分法术的轨迹非常难以判断.....但整体而言,游戏对于精准操作有非常高的奖励,精准操作以弱胜强的空间太大了!
在进攻方面,游戏没有传统的战法牧职业区分,主要是给每个角色做个特色机制
比如古斯塔夫算是基础行动攒“负荷”,过载拉满之后一击可以毁天灭地;
吕涅是基础行动可以和法术可以生成元素、法术消耗元素;




玛埃尔是有进攻(+伤害-基础防御)、防御(闪避和格挡+AP)和大师(-技能消耗)三种形态,每个技能都有基础效果和前置条件带来的额外效果——这个角色的加入一下让战斗有趣了起来,比如DEMO的关底一共2W血,你平A一下200伤害,但是通过打玛埃尔的架势切换和技能combo,可以一刀6000血条消失!
此外游戏从已经展示的BOSS来说,都有各自的机制设计,比如关底会召花,花给自己护盾和强力BUFF,你需要额外留足够的AP来射掉花朵,这也让我对后续的内容比较其他。

大地图+小场景箱庭,探索风格十分黑魂


游戏采用大地图+可进入的小场景结构。
大地图也有怪物可以挑战来获得收集品,可以随时扎营回合状态、和同伴聊天、切换音乐等(目前的功能应该还有很多没开发)。




小场景是箱庭关卡,就是黑魂的基础地图逻辑:有坐火怪物刷新——探索基本就围绕着“找到下一个坐火点”展开、医疗剂回复(战斗外用)、药剂回复(战斗中用)——不用买卖药剂或者制药,但是药有上限,需要特殊收集物提升上限。




箱庭关卡没有任何地图,有大量分支路线和收集藏品,因为游戏的画风问题,感觉有点容易迷路。
箱庭地图中会存在一些明显强度超过的BOSS可以挑战——但是你QTE特别精确也可以战胜
收集品有一个需要击碎3处小圈破开的绘母宝箱,一般都是加药剂之类的珍贵藏品




装备品比较有特色是“符纹”——没人可以装备3个符纹,获得被动增益,然后有一个公用的“灵光”点数,让你可以获得其他人佩戴符文的增益(需要先使用获得4场胜利),这一点算是收集系统里面最有意思的,其他的话就相对平平——比较有特色大概是武器可以用石头升级、也可以战斗获得经验升级。

符合期待,甚至更香了


在最开始看到PV时,感觉只是一个角色好看的JRPG,但大概因为我也爱玩类魂游戏,实际上手demo,甚至感觉更符合我的胃口了。




所以也非常期待可以玩到正式版,到时候如果有提前的机会,我也会第一时间带来速报~

demo评分:8.5/10

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